[Превосходство]Восточная Европа — в миссии теперь разрушены мосты, блокируя позиции на северной стороне реки. Миссия доступна в боях с БР до 4.0.
И старая с мостами в которой сделали три точки но сконцентрировали.
Раньше было так
Теперь вот так
Кто просил сдвигать точки А и С? Зачем вообще было трогать старую карту? Все точки простреливаются друг с друга, что за бред? Теперь там трэш, угар и содомия.
Причём адекватные люди сразу предлагали такой вариант
Я понимаю, что разработчик карт в принципе на форум никогда не заходил и никогда не интересовался как играется на его картах. Просто полный игнор пользователей.
Ну конечно. На “Солнечном городе” втихаря (в патчноуте ни слова) обрезали проезд слева по которому ВСЕГДА объезжали, и там всегда была перестрелка. Теперь там только колёсник успевает проехать без самоуничтожения.
Красными зонами сжимают локации для того, чтобы сократить время сессий, лишив игроков возможности реализовать любую иную тактику, нежели чем атака в лоб друг друга через минуту после начала сессии. Игра в этом плане все больше приближается к картошке и арме. Кроме одного но - там есть ограничения по засвету, у нас же локации засыпают мусором и перепахивают. Я не знаю какая логика у разработчиков в плане хотя бы деревьев, кустов и травы. У нас трава высотой в 1-1,5 метра, просто бурьян, кусты столь огромные, что и пару огромных танков можно спрятать, но при этом командир даже на советах, танках с высотой в 2 метра видит перед собой крону дерева, а не пространство между деревьями. То есть если ты стоишь - ты малозаметен, если двигаешься - ты ничего не видишь.
Идеальный геймплей вкупе с все уменьшающимися в размерах локациями.
помимо того, что я занят проработкой задач в спринты (я аналитик, который должен обеспечить 3 бэка и двух фронтов задачами), я еще и пользователям успеваю отвечать, т.к. первая линия поддержки работать нихрена не хочет, вторая вообще не понятно, существует ли кроме как на бумаге, а третья - это я.
и ничо, успеваю как-то
более того - разрабы тоже нет-нет, да и помогут разгрести ящик
А он работает оказывается? А где работа то? Почему я вижу что мап дизайнер занимается не побоюсь этого слова, терроризмом карт, и причем самым настоящим?
Кроме того что он рисует красные зоны, видимо по советам своих выдуманных товарищей, и порчей старых играбельных карт, че он делает то?
Новые карты, которые если сравнить с прямым конкурентом WoT или извините, «Мир танков» просто ужасно выглядят? Или то что он пытается скопировать играбельные карты и у него это кое как получается?
Он в игру играет? Он когда то сможет выйти на связь? Ну как это было знаете у ваших же конкурентов) так сказать вопросы и ответы разработчиков с тундро-обзорщиками?
Пускай вопросы составят танковые обзорщики(им в этом поможет их аудитория) и на стриме, уважаемые разработчики будут на них отвечать)
Или не потяните и офните с позором?
Если мап дизайн копируется из других проектов, но при этом при полном отсутствии понимания механик зоны видимости в других проектах и в Тундре - это значит лишь то, что с гейм-дизайном на самом высшем уровне беда, ибо во первых в других проектах есть понятие разброса, не дающее возможность попадать точно на огромные дистанции, вместо попадания ты можешь засветиться, во вторых видимость целенаправленно ограничена так, что глядя в чистое поле ты не увидишь противника, пока он не будет демаскирован.
Локации в Тундре были играбельными пока в игре не появилась техника, которая способна реализовывать эффективное поражение противника уже на 2-3 км, я уже не говорю про авиацию и ЗРК, способные работать на 6-10 км и более.
Для данной техники должны были быть разработаны большие локации, дающие возможности расширить зону поражения противника, но при этом они должны были быть построены так, чтобы суть геймплея не сводилась к тому, чтобы нужно было нестись на одни и те же точки захвата, при этом сокращая зону боя до одного из квадратов всей батлзоны. Единственное решение тут - режим Прорыв, давно был опробован разработчиком, но по какой то причине не реализован именно для поздней техники.
Второе, что не было сделано - это влияние погодных условий на эффективность поражения - сейчас я говорю конкретно о эффекте ветра, температуры давления и влажности, которые сокращают эффективность даже с учётом СУО, и дают реальный разброс попадания. У нас реализовали эффект инерции управления для ПТУР, но до сих пор плохо реализован эффект потери захвата ракетами УРВП с ГСН, антипод нереально мал, танки ездят, стреляют и попадают в противника в идеальных условиях, при этом имеют возможность быть незаметными в силу отсутствия реализации засвета, хотя это давно можно было бы реализовать эффектами трассера боеприпаса и эффектом видимости залпа орудия вспышкой и задымлением вдали.
Вместо всего этого разработчик решил действовать максимально просто для него, и именно поэтому сокращает батлзону, пытаясь убить упоротое кемпрерство в идеальных условиях незаметности.
В тундре тоже есть разброс у пушек. Причём у всех разный, в какой-то мере даже реалистичный.
В этом и проблема. На больших дистанциях и больших картах роляют кустостояльцы. Ты спокойно едешь и вдруг в тебя с двух километров прилетает лом. Вот этот баланс между реалистичной дальностью стрельбы и размером карт улитка и не может найти.
Это не поможет. Мы что всегда будем воевать в плохую погоду? ИРЛ так не бывает. Например фердинанды поражали Т-34 с дальности 2 км без всякого СУО.