Инструкции создания карт для чайников

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Статья создана с целью научить картоделов создавать качественные карты.

Именно научить и передать свой опыт. От очередных оскорблений игра лучше не станет.

Локация - ограничивает и направляет игрока. По сути, это система, состоящая из точек интереса, между которыми происходит передвижение. Грамотно разработанная локация в своей основе имеет определённую форму организаций, где все части логично связаны между собой правилами.

Ошибки:

Если взять большинство локаций тундры к примеру “Поля Польши” они не соответствуют никаким правилам командной игры.
Перестрелки с респа на респ - такого не должно быть в принципе, это способствует только максимально быстрому завершению боя - вызывая раздражение и негатив со стороны игроков.

На протяжении 10 лет ничего не менялось в сторону исправления этой кривой механики, что уже говорит о некомпетентности и не знании игры и отзывов от игроков. Полное игнорирование сообщества и закрытие обращений связанных с исправлением этой ошибки.

Статистика:
Картоделы в свою защиту будут ссылаться на статистику самых популярных карт среди игроков. “Вот мол твои доводы не сходятся со статистикой”
Но не все так радужно.
Во первых опытные игроки знают все слабые места карт - то есть по факту дыры и пользуются ими для расстрела не опытных нубов. Если группа или один опытный игрок занимает такую позицию, то исход боя уже предрешен.

По итогу статистика выдаст популярные карты для отстрела нубасов, куда ходят фармить ветераны.

Решения по исправлению по моему мнению:

  1. Убрать перестрелки с респа на респ полностью со всех карт

  2. Не изобретать велосипед а брать концепт 3х активных коридоров “такие карты есть в игре, хоть и не идеально продуманы”

  3. Создавать точки интереса “выгодные позиции” симметрично!!! чтобы с обоих сторон карт были контр позиции, не только для снайперов но и для тех кто предпочитает раш и перестрелки на дальней дистанции.

  4. Удалить все огромные карты с аркады. “Чтобы быстро умереть не обязательно долго ехать” Понятно что это способ подготовить игрока и дать возможность изучить все карты но с учетом всей кривизны карт и несовпадения целей по которой человек идет играть в аркаду - это вызовет только негатив. А цели очень просты и очевидны - Аркада это быстрое противостояние подходящее в большей степени молодому поколению 18+ и ниже, где бои должны быть быстрее и динамичнее**.** Огромные карты добавляют динамики аркадному бою? или это связанно концептуально с логотипом улитки?

Предлагаемые решения по исправлению выше, это лишь мое видение, на основе 10 летней игры в жанрах шутеры, моба, соревновательных и сессионных игр.
Хотелось бы чтобы игроки с 10 летним опытом игры поделились своим видением проработки и исправления карт. в комментариях ниже.

2 лайка

вам двери открыты сами знаете в какой проект

симметрично симметрично или чтобы одна команда играла через один фланг, а другая через другой ?

2 лайка

что ?

и тут же

по 6 игроков на команду, в 3 направлениях и ботов с бесконечным ОВ (мы вас услышали)

ну тут согласен

хрень, итак норм

ты еще предложил бы абсолютно симметричные позиции сделать…

в аркаду не играю так шо пофигу

Рак это для аркады предложение?

Предлагаемые решения по исправлению выше, это лишь мое видение, на основе 10 летней игры в жанрах шутеры, моба, соревновательных и сессионных игр.

Если за годы проведенные в игре вы научились критиковать только посты на форуме и постить по 100 постов цицатами 1й строчки мое почтение…

image

5 лайков

Мир картошки давно ждет твоего возвращения

5 лайков

Ведь куда лучше то, она идеальна, поэтому ее нужна захпукить в г*₽но

Я в Белоруссию пока не собираюсь

Вот нафиг этого не надо. Никаких упрощений в 3 коридора.

Хочешь в 3 коридора, симметрично? dota2 и мир картошки ждут тебя. Оставайся там и не порти уникальный геймплей

2 лайка

Меру тоже знать стоит, та же Швеция, особенно ее левая часть, выглядит как лабиринт

Швеция это вообще кошмар танкиста и пилота…городской бой без пехоты

У тебя есть уникальная возможность открыть War Thunder CDK и там реализовывать плоды своей фантазии. В нём есть инструменты для формирования ладшафта, ассеты из тундры, а если тебе, не дай бой, не хватит можно даже свои 3д модели добавлять. Ты же опытный гейм дев, 10 лет в игры наиграл, точно справишься. Потом, ты сможешь набросать концепт своей карты, сделать с ним скриншот (или даже записать видео огого!) и им поделиться. А мы игроки потом заценим.

То есть проделать работу “профессиональных специалистов” бесплатно.
Я вам тоже могу порекомендовать поделится своим игровым опытом и отзывом о работе картоделов. Вам потребуется клавиатура, базовые азы ее использования, практика в течение одной недели и немного фантазии.

Пустой звук.

Т.е. когда это твои абстрактные хотелки, упомянутые специалисты должны бежать сломя голову и их выполнять, верно? А следующий игрок придёт и у него будет свой набор других хотелок, дальше что?

Значит так. Идеальная карта должна:

  • не иметь кемперских позиций, ибо АФК камни никому не нравятся;
  • быть компактной, ибо никто не хочет ехать пять минут и сдохнуть;
  • быть симметричной просто ради честного геймплея;
  • не содержать кустов, деревьев и прочих затрудняющих обзор элементов, ибо см. Пункт про кемперов.
    Итого правильная и идеальная карта - это квадрат 2*2 км, разделённый тремя рядами домов на 1/4, 1/2 и 3/4 карты. Опционально - по краям добавлены стометровке зоны спавна. Предлагаю удалить из игры все имеющиеся карты и ввести вот такую идеально сбалансированную, киберспортивную и динамичную карту.
6 лайков

Толсто намазал, прямо жир.

Ну а не прав то я где? Идеальная ж карта. Учитывает все пожелания сообщества.