Так как прилив занимает одну линию, было бы не плохо, если бы использовался этот вариант карты:
Плюсы:
Активная разыгровка F и G линии, в “обычной” Нормандии эти места почти не используются.
Невозможность перекрестного огня между линиями B, C и F, G по диагонали ввиду неровного ландшафта, то есть бой будет происходить раздроблено по точкам, перестрелки на дальних дистанциях невозможны (за исключением линии D).
Вероятность что бои будут не в режиме “турбо” так как для захвата точки В надо контролировать 4-ю линию.
Единственная проблема Нормандии до её изменения - дисбалансность респов из-за холма на бывшей домашке правой команды, с которого виднелся почти весь выезд с основного спавна левой команды. Оно и сейчас так, даже хуже, т.к. холм этот теперь у самого спавна и с него теперь виднеются выезды с обоих спавнов, но сейчас это далеко не главная проблема карты. Основная проблема нынешней Нормандии - абсолютно дисбалансный проезд на точку А (правый спавн приезжает туда быстрее + проезд гораздо более сейвовый, в то время как левому спавну и ехать дольше, и ехать по чистому пляжу без укрытий) и неретейкающиеся точки А и С. Если раньше эти точки были домашними для обеих команд и их взятие в большинстве случаев происходило уже под конец боя, когда всё решено, то сейчас эти точки берутся в самом начале (точка А - почти всегда правым спавном, точка С чаще 50/50, но ретейкать её всегда проще с правого спавна из-за наличия сейвовых проездов почти до самой точки, да и про холмик не забываем).
А то что ты тут напредлагал - полная фигня. Дизайн карты изначально строился вокруг почти идеально выстроенного города, а ты его весь отдал правой тиме под домашку. Поля с огромным количеством холмов и отсутствием капитальных укрытий (весь выезд с левого спавна - сплошное поле) означают 95% луз той команды, которая проиграла первое столкновение.
Нормандию нужно просто вернуть до её старого состояния, лишь понизив холм на старой точке С, добавив туда несколько искусственных препятствий, дабы не ломать просчитанные тайминги.
Также стоит добавить, что сейчас из-за наличия точки интереса на пляже в виде точки захвата, туда катается много людей, а, так как команде справа точка эта даётся практически бесплатно в начале боя из-за лучших таймингов, то и проезд на стелу и часть набережной закрывается правой командой с этой самой точки почти всегда ещё до того, как туда приедут игроки левой команды, из-за чего левой команде ещё сложнее воевать за центральную точку (очень актуально для предтопов-топов и чуть менее на мидтире).
Только если точки D1-7, могу согласится с неприятным прострелами одного респа на другой, В случае b c e f g такое не будет происходить потому что по линии 3 и 5 склоны в стороны к респам, то есть условно с G1-2 нельзя прокинуть на G6 -7 или с f6-7 на G1-3
Согласен с тем как располагается точка А, правый респ будет брать ее безнаказанно в 70% случаев, чисто ввиду “спустился и ты уже меж зданий” а если город будет отвоеван то гарантирован контроль респа левой команды. Хотя если ттх машин позволяют то достаточно просто прийти к столкновению в городе, на мой взгляд можно передвинуть точку так, что бы левая команда за одно и тоже время с правой могла начать контролировать точку прострелом
Линии 3 и 5 сколны, прострел “поля полей” только по линии d, вдоль линии f и линии 4 - холмы на которые придется взбираться, что бы взять C придется использовать яму на g5 приехав через f6-7