Как сделать флот играбельным?

Что тундре хорошо, то картохе смерть.

2 лайка

Не знаю как сейчас в картохе, но имхо в тундре это действует так, попадание по броне: 1. Пробил 2 Не пробил 3. Рикошет; попадание в модуль (пример бк): 1. Попал без урона 2. Попал урон 3. Попал критический урон 4. Фатальный урон (взрыв бк, корабль уничтожен). И всё это рандомно, как фишка ляжет.

image

Нет, у каждого модуля есть полоска ХП, у каждого снаряда рассчитывается три вида урона (кинетический, взрыв, осколки). У некоторых модулей есть экипаж, уменьшая их ХП ты будешь отнимать проценты от общего экипажа. У малых кораблей модулями с экипажем также являются секции корпуса, у больших квадратные “коробки” внутри. Взрыв происходит (не всегда) если полностью снять ХП у модуля боекомплекта, либо если он получает урон от пожара. Никаких критических попаданий и фатальных уронов.

То есть, вообще полностью мою систему позаимствовали, вот ведь улитки. )))

Твою систему? Это система из танков, с парой отличий, что наверно и является источником множества проблем.

2 лайка

В танках нет модулей, там хп танка. в моей системе как раз то самое, что ты описал. смотри вот здесь, разговор был как раз с тобой.

Ага, здравствуйте. Мы про какую игру разговор ведем?

Без обид, но ты это всерьез? Думаешь что разработчики тундры десять лет назад читали форум абсолютно другой игры, увидели твое сообщение, и сделали после этого флот по твоей системе? ЛОЛ

про картоху, а ты о чем?
shocked-surprised

Да вариантов много, как это могло произойти, как родилась идея, от “подсмотрели сами” до " у 2-х дураков мысли сходятся". И в общем мне не важно как, не деньги же или признания что-ли я клянчить пришел у гайджинов ))), но игра по схеме, которую я озвучил еще в далеком конце декабря 2014 года воплощена в жизнь через много лет и работает. А это главное, остальное шелуха
john-jonah-jameson-lol

Но на кактус под названием Амьен я больше ни ногой, разве что какой-то ивент с баттлпассом. Машина неиграбильна на таких маленьких картах с такими большими габаритами и близким респауном для малого флота. на постоянке куда-нибудь врежешься, как слон в посудной лавке.Фраги он дает конечно, но неуклюжесть реально чувствуется всеми фибрами души человеческой.

614648_1

А еще меня беспокоит грядущее обновление “Левиафаны”, как будут действовать такие исполины на мизерных картах с учетом дальности стрельбы например линкора “Ямато”, который пулял болванки на дистанцию 42 км, то есть практически стрельба производится с респа на респ, если учесть размер карт 64*64 км и куда девать острова плотно засеянные по карте.

Про танки в тундре. У них с кораблями практически одинаковая модель повреждения, с той лишь разницей что в танке экипаж это модельки людей, а на корабле экипаж это ХП модулей. И танки в тундре уже были на момент написания твоего поста.

Зря ты так, играл на веточном аналоге, и это просто имба лютая, жрет эсминцы на раз-два. А у батлпассного еще и 2x37мм есть, так вообще огонь. На нем не нужно пытаться в островах с катерами сражаться.

Так же как и 5 лет до этого, они не так уж и сильно выделяются на фоне уже представленных линкоров. Да, карты во флоте на мой взгляд самый большой недостаток, сводящий геймплей на 6.0+ к тиру с респа на респ. По этому на линкорах я в основном играю в режиме “противостояние”, там и карты соответствующие, и ботов нет, и самое главное есть цель куда-то двигаться, хоть и своих косяков тоже хватает.

Либо траки не едут, либо я чего-то не понимаю про танки:

Механика повреждений в War Thunder сложна и многогранна, затрагивая как наземную, так и воздушную технику. Основные аспекты включают в себя:

Пробиваемость и бронепробиваемость:
Определяются типом снаряда и углом его падения к броне. Снаряды могут рикошетить, пробивать броню, или наносить урон по остаточному принципу, в зависимости от их характеристик и брони.
Внутренние модули:
Повреждения внутренних модулей, таких как двигатель, трансмиссия, боеукладка, и экипаж, могут серьезно повлиять на боеспособность техники.
Взрывы:
Взрывы боеукладки или попадание в топливные баки могут привести к мгновенному уничтожению техники.
Огонь:
Возгорание техники может быть вызвано попаданиями в двигатель, топливные баки или боеукладку. Пожар наносит урон и может привести к взрыву.
Повреждение экипажа:
Попадания в кабину, отравление газом, или контузия экипажа снижают эффективность работы экипажа и могут привести к смерти экипажа.
Физика полета и повреждения:
В авиации повреждения крыльев, хвостового оперения, или двигателя могут серьезно повлиять на управляемость и боеспособность самолета.
Моделирование повреждений:
War Thunder использует сложную физическую модель, учитывающую упругость и пластичность материалов, а также деформацию брони при попадании снарядов. 

В целом, механика повреждений в War Thunder является реалистичной и сложной, требующей от игрока понимания различных факторов, влияющих на исход боя.

Где здесь хоть одна аббревиатура HP (Hit Point) или ХП, где здесь полоска с количеством очков жизнеспособности танка? У кораблей я хотя бы полоски видел, которые меняют цвет в зависимости от нанесенных повреждений модулям и проценты оставшегося экипажа после нанесения урона по кораблю. Так что про первенство идеи, бабушка на двое сказала.)

Ты имеешь ввиду морского охотника типа Аррас? Так у него 2 орудия 138,6 мм. Да, на Амьене спарка из двух 37 мм орудий, но они эффективны против мелочи, а против таких же Амьенов в другой команде это преимущество нивелируется. И это проблема флота, только в одной из команд должны быть корабли одной нации, то есть таких же у противников быть не должно, если конечно нет клонов.

Ну вот в аркаде ситуация, на одной из карт, кстати на Амьене ты респавнишься прямо перед островом и уже на скорости, даже если ты даешь “полный назад” ты все равно влетаешь в остров, вне зависимости от того, куда ты будешь крутить штурвал.


И еще я очень прошу разработчиков убрать рамки над противником (подсвет) во всех режимах морского боя. Для торпедных катеров это супер актуально.

В файлах игры.

Спойлер

image

Вот изменение цвета это и есть полоска ХП модуля, и работает это аналогично на всех видах техники. У каждого такого модуля прописано количество ХП, и модификаторы урона от разных источников. Разница лишь в том, что на танке экипаж поштучно считают, а во флоте его запихнули в отсеки и механизмы, и считают в процентах. Экипаж в танках это по сути те-же модули, просто они не квадратные, а похожи на людей.

У нас тут не реконструкция исторических сражений, подобное решение принесет только больше дисбаланса. Лично для меня загадка почему в трб все так цепляются за разделение по нациям. Но я не танкист, им наверно виднее.

Ты еще не испытал и 10% всей боли. Хуже всего на крейсерско- линкорном респе.

Что бы убрать рамку нужно полностью менять систему прицеливания. Когда она завязана на захват цели, если ты не будешь видеть рамку, то часто не будешь понимать на кого навелся. Как альтернативу полному отключению рамки можно сделать захват, подобный авиационному. Выделение цели на краю экрана в морских реалистичных боях - Передано разработчикам - War Thunder — официальный форум

Добавить бы полоску хп, но назвать полоска экипажа, и в зависимости от места попадания будет наносится соответствующий урон типо множителя в обычных шутерах

а сейчас как будто по другому )) и да есть еще ца у которой что то шевелится в голове , а вот разрабам одинаково , насыпят еще больше очень интересных карт “круги-кругов” расширив диаметр последних , и кушать подано !И будешь играть 2-3 карты пока не сотрешься

Что бы умирать от фугасов по надстройкам? Хелена и с модификатором накидает, что мало не покажется.

если там брони нету то урон будет проходить

Ну и зачем оно надо? Получил в дальномер 100 попаданий, и корабль затонул. Найс идея.

2 лайка

что бы крейсера могли бороться с линкорами

Много ты крейсеров видел что боролись с линкорами? Мне только один на ум приходит, но там условия были крайне специфические.

1 лайк

любой крейсер бра 5.7 и выше