А 23БН вообще должен уметь в бомбометание по ППМ?
У него разве не как у сейбров, завел цель в крестик, зажал гашетку и выравниваешь самолет?
Критический недостаток в СБ: отсутствие индикации для режима CCRP (горизонтального бомбометания) у С
Была ли у него в реале такая возможность, я не знаю.
Это режим работы прицела в автомате (Н.СИН). Так все прицелы и должны работать, марка не должна никуда пропадать из прицела.
Так я этом и прокол. Если отсутствует такой режим бомбометания, то и интерфейса под него не найдем.
Надо смотреть как сделано в DCS на су-25
Емнип нужно было навести прицел, зажать кнопку сброса и поднять морду. Но могу соврать. Обучалка по бомбосбросу есть на ютубе для обычной сушки в дкс.
На простой сушке нав.б нет. Хотя теоретически сделать можно было бы. Точность будет отвратительная, ведь на простом коррекция идет от РСБН/РСДН. В игре же летаем с жпской. Поэтому, почему бы и нет. На СМах уже такая возможность есть, т.к. там уже коррекция СНС (спутников).
Так и должны работать прицелы в автомате. В пикировании/горизонте, маневром самолета навел марку на цель, зажал БК и удерживаешь. На 25х появится шкала с делениями в сек., которая указывает время до сброса бомбы.
Спойлер

Эта же шкала, но при пусках НАР показывает дальность до цели от дальномера.
Процесс я знаю, но не помню как это отображается в «интерфейсе» су-25
Я тут тему отдельно предложил, которая как раз решила проблему Су-24 и подобных, но её просто завернули… Написав мне так:
" Вы недавно предложили тему: Сделать функциональным помошником “второго пилота”
К сожалению, она была отклонена модератором, по следующей причине: 4.1 Первый пост темы должен содержать обоснование и предложение в максимально в развернутом виде с подробным разъяснением ваших мыслей и идей. Предложение не должно вызывать вопросов и недопонимания. Советуем избегать расплывчатых формулировок."
Вот это как понимать??? Что им непонятного я предложил? Уже всё на пальцах разживал… (по ходу не хотят не чего делать - а что пакетики покупают, и всё счастливы…)
Что ту было непонятного:
Нажмите, чтобы раскрыть текст
Ключевые принципы реализации Обратная совместимость: используем уже существующие параметры из блока «бортовые стрелки» (точность, живучесть, выносливость).Постепенное внедрение: начинаем с простых функций (подсказка + авто‑маркировка), затем добавляем управление.
Реализм + играбельность: второй пилот помогает, но не заменяет игрока (нет «авто‑победы»).
Визуальная и звуковая обратная связь: игрок должен видеть и слышать, что делает оператор.
Базовые функции второго пилота (этап 1)
Авто‑маркировка цели (для бомбардировщиков)
Как работает:
Игрок ставит метку на цель (кнопка «M» или через меню).
Второй пилот самостоятельно уточняет координаты с учётом:
точности (из прокачки стрелка): чем выше — тем меньше ошибка;
высоты/скорости самолёта.
На HUD появляется «зона сброса» (круг или крест) с вероятностью попадания (%).
Баланс:
Ошибка: от 50 м (макс. прокачка) до 200 м (минимум).
Время уточнения: 5–10 сек (зависит от сложности цели).
Визуал:
Анимация: оператор смотрит в прицел, двигает рычагами.
Индикатор: «Цель захвачена» (зелёный) / «Ошибка расчёта» (красный).
Голосовые подсказки при заходе на цель
Фразы (озвучены с разной интонацией):
«Левее на 200 метров!» (если смещение > 50 м).
«Идеально, сбрасывайте!» (когда в зоне точности).
«Высота слишком большая, снижайтесь!» (если > 1000 м над целью).
Зависимость от прокачки:
Низкий уровень: редкие подсказки, частые ошибки.
Высокий уровень: точные указания, предвидение помех (дым, облака).
Контроль радара (для перехватчиков)
Как работает:
Игрок выделяет цель на радаре (кнопка «T»).
Второй пилот:
удерживает захват (даже при манёврах);
сообщает о новых целях в секторе («Сзади слева — неизвестный!»);
предупреждает о пусках ракет («Пуск с 12 часов!»).
Баланс:
Дальность удержания: +20 % к радиусу радара (при макс. прокачке).
Вероятность срыва захвата: снижается с ростом «точности».
Визуал:
Оператор поворачивает голову к угрозе.
На радаре — иконка «оператор держит цель».
Расширенные функции (этап 2)
4. Управление самолётом над целью (режим «оператор‑штурман»)
Как активировать:
Кнопка «O» — передача управления оператору на 30 сек.
Игрок видит «вид от оператора» (прицел бомбометания).
Что делает оператор:
Удерживает курс/высоту для точного сброса.
Корректирует траекторию по маркерам.
Ограничения:
Нельзя маневрировать (только рули высоты/направления).
После 30 сек. управление возвращается игроку.
Баланс:
Точность сброса: +30 % при активном операторе.
Риск: если оператор «ранен» (низкий уровень живучести) — ошибки в расчётах.
Тактическая поддержка в бою (для перехватчиков)
Функции:
Авто‑сопровождение: держит цель в радаре, даже если игрок теряет её из виду.
Анализ угроз:
«Ракета в хвосте, манёвр влево!» (с указанием угла).
«Два истребителя справа, высота +500!»
Рекомендации по оружию:
«Используйте ракеты с ИК‑наведением, цель в манёвре!»
Зависимость от прокачки:
Низкий уровень: только базовые предупреждения.
Высокий уровень: прогноз траектории, советы по контр‑манёврам.
Параметры прокачки (используем существующие)
Параметр Влияние на второго пилота
Точность - Ошибка авто‑маркировки цели. - Вероятность срыва захвата радара. - Точность голосовых подсказок.
Живучесть - Время «жизни» оператора при повреждениях. - Если = 0 → функции отключены.
Выносливость - Длительность режима «оператор‑штурман». - Частота голосовых подсказок (утомляемость).
Пример прогрессии:
Уровень 1: только авто‑маркировка + базовые подсказки.
Уровень 5: режим «оператор‑штурман» + тактическая поддержка.
Уровень 10: прогноз угроз + авто‑коррекция курса.
Интерфейс и обратная связь
Визуальные элементы
Иконка оператора (в углу экрана):
Зелёный → работает.
Жёлтый → ранен/утомлён.
Красный → выведен из строя.
Индикатор режима:
«Авто‑маркировка» (иконка бомбы).
«Контроль радара» (иконка радара).
«Оператор‑штурман» (иконка прицела).
Шкала «энергии оператора» (аналогично выносливости стрелка).
Звуковые эффекты
Голосовые реплики (3–5 вариантов на каждую ситуацию):
Спокойный тон → низкая угроза.
Напряжённый/крик → критическая угроза.
Фоновые звуки: щелчки радара, шум приборов.
Сигналы:
Короткий «бип» → цель захвачена.
Длинный «виииу» → пуск ракеты по вам.
Балансировка и ограничения
Нет «авто‑победы»:
Второй пилот помогает, но не стреляет и не пилотирует полностью.
Ошибки возможны (особенно при низкой прокачке).
Уязвимость:
При попадании в кабину оператор может быть «ранен» (снижение функций).
Если «живучесть» = 0 → все функции отключены.
Ресурсы:
Режим «оператор‑штурман» тратит «энергию» (выносливость).
После исчерпания — пауза 60 сек.
Ограничение по технике:
Доступно только для самолётов с двухчленным экипажем (например, Су‑24, F‑14, B‑57).
Пример сценария (бомбардировщик)
Игрок заходит на цель, нажимает «M» → ставит метку.
Второй пилот:
Говорит: «Рассчитываю точку сброса… Левее на 150 метров!»
На HUD появляется круг с «78 % точности».
Игрок корректирует курс.
Оператор: «Идеально, сбрасывайте!» → игрок нажимает кнопку сброса.
Результат: бомбы падают в радиусе 30 м от центра (при прокачке «точность» = 8/10).
Пример сценария (перехватчик)
Игрок захватывает цель на радаре («T»).
Второй пилот:
Держит захват, даже когда игрок делает вираж.
Кричит: «Пуск ракеты с 6 часов! Маневр вправо!»
Игрок уходит от ракеты, оператор сообщает: «Цель снова в захвате, дистанция 8 км».
Игрок запускает ракету → оператор подтверждает: «Попадание!».
Что дальше? (план внедрения)
Выберите 2–3 самолёта для тестирования:
Бомбардировщик (например, Су‑24).
Перехватчик (например, F‑14A).
Пропишите 5–7 базовых фраз для оператора (можно использовать существующие звуки из игры).
Создайте прототип HUD.
Шаг 2. Выберите самолёты для пилотного внедрения
Начните с 2–3 машин, где механика будет наиболее ощутима:
Су‑24 (бомбардировщик) — идеально для тестирования авто‑маркировки и режима «оператор‑штурман».
F‑14A Tomcat (перехватчик) — подойдёт для проверки контроля радара и тактической поддержки.
B‑57 Canberra (лёгкий бомбардировщик) — простой кейс для отладки голосовых подсказок.
Что сделать:
Выпишите их ТТХ (особенно наличие второго члена экипажа).
Определите, какие функции РЭБ/навигации уже есть в игре для этих машин.
Шаг 2. Составьте список голосовых реплик
Для начала хватит 5–7 ключевых фраз на каждую роль:
Для бомбардировщика (оператор‑штурман):
«Рассчитываю точку сброса… Готово!»
«Левее на 100 метров!»
«Идеально, сбрасывайте!»
«Высота слишком большая, снижайтесь!»
«Цель в зоне поражения, но есть помехи!»
Для перехватчика (оператор радара):
«Цель захвачена, дистанция 10 км».
«Пуск ракеты с 12 часов! Маневр влево!»
«Два истребителя справа, высота +500!»
«Цель вышла из захвата, восстанавливаю…»
«Ракета в хвосте, резкий вираж!»
Совет:
Добавьте 2–3 варианта озвучки для каждой фразы (чтобы не было монотонности).
Используйте разные интонации (спокойный/напряжённый голос).
Шаг 3. Нарисуйте прототип HUD
Даже схематично в Paint или Figma. Ключевые элементы:
Иконка оператора (с цветовой индикацией: зелёный/жёлтый/красный).
Индикатор режима («Авто‑маркировка», «Контроль радара»).
Шкала «энергии оператора» (как у стрелка).
Зона отображения подсказок («Левее на 100 м!»).
Пример расположения:
[Иконка оператора] [Режим: Авто‑маркировка]
[Подсказка: «Левее на 100 м!»]
[Шкала энергии: ■■■■■ (зелёная)]
Шаг 4. Пропишите логику работы
Для каждой функции — чёткие условия срабатывания:
Авто‑маркировка цели:
Активация: игрок нажимает «M» на цели.
Время расчёта: 5 сек (зависит от «точности» оператора).
Ошибка: 200 м (минимум прокачки) → 30 м (максимум).
Отмена: если игрок уходит из зоны цели.
Контроль радара:
Активация: игрок выделяет цель на радаре («T»).
Удержание: +20 % к дальности радара.
Срыв: если оператор «ранен» или игрок делает резкий манёвр.
После создания прототипа HUD (шаг 3) двигаемся по следующему плану:
Шаг 4. Разработка базовой логики и скриптов
На этом этапе превращаем идеи в «правила», по которым будет работать механик.
Ключевые триггеры и реакции
Активация второго пилота
Условие: игрок нажимает назначенную клавишу (например, F2).
Действие:
Включается режим «оператор» (иконка в HUD загорается зелёным).
Второй пилот начинает мониторинг целей.
Ограничение: нельзя активировать, если оператор «ранен» (шкала энергии ≤ 0).
Авто‑маркировка цели (бомбардировщик)
Условие: игрок ставит метку (M) на наземную цель.
Процесс:
5 сек расчёта (визуальный таймер в HUD).
Ошибка зависит от параметра «точность» (таблица ниже).
Результат: на HUD появляется круг/крест с вероятностью попадания (%).
Отмена: если игрок уходит из зоны цели > 10 сек.
Контроль радара (перехватчик)
Условие: игрок выделяет цель на радаре (T).
Действие:
Оператор удерживает захват даже при манёврах.
Сообщает о новых угрозах в секторе.
Срыв:
Резкий манёвр (> 60° за 2 сек).
Низкий уровень «живучести» оператора.
Голосовые подсказки
Условия:
Цель в зоне риска (дистанция < 5 км).
Ракета в хвосте (угол < 30°).
Ошибка захода на цель (> 100 м).
Приоритет: критические угрозы (ракеты) > манёвры > точность сброса.
Таблица зависимости от прокачки
Параметр Эффект Минимум (1/10) Максимум (10/10)
Точность Ошибка авто‑маркировки ±200 м ±30 м
Живучесть Время до «ранения» 30 сек под огнём 90 сек
Выносливость Длительность режима «оператор» 15 сек 45 сек
Шаг 5. Прототипирование в игре (технический этап)
Если вы работаете с модом для War Thunder, вам понадобятся:
Конфигурационные файлы самолёта
Найдите .blk или .json для выбранного самолёта (например, su24.blk).
Добавьте параметры:
crew = {
pilot = { … },
operator = {
accuracy = 5, // от 1 до 10
vitality = 7,
stamina = 6
}
}
Скрипты для HUD
Создайте файл operator_hud.js с логикой отображения:
javascript
function updateOperatorHUD() {
if (operator.isActive) {
hud.icon.color = “green”;
hud.mode.text = operator.currentMode;
hud.energy.value = operator.stamina;
}
}
Звуковые триггеры
В файле sounds.json укажите:
json
{
“event”: “missile_warning”,
“sound”: “voice_operator_missile.wav”,
“volume”: 0.8,
“priority”: 10
}
Логика захвата цели
В скрипте радара добавьте:
javascript
if (operator.accuracy >= 7) {
radar.lockStability += 0.3; // +30% к устойчивости
}
Шаг 6. Тестирование и итерация
Сценарий 1: Бомбардировщик (Су‑24)
Взлёт → заход на полигон с танками.
Поставьте метку (M) → проверьте:
Появился ли круг точности?
Корректны ли подсказки («Левее!»)?
Сбросьте бомбы → измерьте отклонение от цели.
Сценарий 2: Перехватчик (F‑14A)
В воздушном бою выделите цель (T) → проверьте:
Сохраняется ли захват при виражах?
Слышны ли предупреждения о ракетах?
Имитируйте пуск ракеты по вам → оператор должен дать команду на манёвр.
Чек‑лист:
Все функции активируются по клавишам?
HUD отображает корректные данные?
Голосовые подсказки не конфликтуют?
Механика не тормозит игру?
Шаг 7. Балансировка после тестов
На основе результатов:
Скорректируйте параметры:
Если бомбы падают слишком точно → увеличьте ошибку для низких уровней прокачки.
Если оператор «слишком живуч» → сократите время выносливости.
Добавьте визуальные эффекты:
Мерцание HUD при критических угрозах.
Анимация «ранения» оператора (иконка краснеет).
Оптимизируйте звуки:
Уменьшите громкость фоновых шумов.
Повысьте приоритет критических предупреждений.
Шаг 8. Расширение функционала (опционально)
После стабилизации базовой механики можно добавить:
Режим «слепого бомбометания»
Оператор использует РЛС/ИНС для сброса без визуального контакта.
Тактические советы по вооружению
«Используйте ракеты с РЛ‑наведением, цель маневрирует!»
Автоматическое уклонение
При угрозе ракеты оператор кратковременно берёт управление (на 2–3 сек).
Ну это не предложение, это описание совершенно новой механики. В тундре этого никто делать не будет.
Предложение должно выглядеть примерно так
Повторю: механика есть - просто пишется скрипт, и порописывается спаркам\бобрам с штурманами! (всё завязано на блоке стрелков). После порштней, когда мы садимся на реактивы - то попросту отмирает весь раздел стрелков! Если надо им и скрипт дам. У меня нет просто возможности по самолётам самому “разложить” - за паролины сильно… вот и писал с предложением - указал что и где делать.
А это не вариант - зачем тогда возить с собой дормоеда, который всего лиж скалится в маску? (А ведь штурмана между прочем - иногда и умнее пилотов! - они целые училища заканчивали - та почему не сделать более достоверней и играбельней?
Пусть помогают всей этой шляпе с РЛС - менять режимы, изменять (вести) углы для сопровождения точного цели… Да даже сам 30-ти секундный забор управления штурмоном - и то антуражней и историчней будет, к примеру как на Б-29 было, перед “бомбомитанием” (благо сейчас добротных сериалов много) - там и звуки\фразы вытащить можно! Цифровой век же живём!
Вариант конечно. Но надо быть реалистом.
Если бы реализовали хотя-бы то что предложил verp и если бы оператор из второй кабины говорил бы что-нибудь про угрозы, это был бы огромный шаг для вафанды. А вы описываете целую новую механику, которую, по моему, даже Джастер в DCS не умеет. (У меня там нет двухместных самолетов)
Просто подружись с нейронкой))) (они тебе и чёрта лысова найдут и весь его генокод выпишут) Повторю: Век цифровой))) (а ты думаешь это я так грамотно излагать всё сам начал - с моими то 5-ю классами “цирковно-приходской” школы, во времена лютой перестройки? :)))
Вот мы* написали новое письмо, пока молчат, ну и не зарубили уже, как тогда, через 5 минут… Вот такой текст:
Нажмите сюда
Обоснование внедрения функционала «второго пилота» в игру War Thunder- Суть предложения
«Второй пилот» — это интеллектуальный ассистент, интегрированный в кабину многоместной авиатехники (и, потенциально, в танки с экипажем от 2 человек), который:
берёт на себя рутинные операции (мониторинг приборов, переключение режимов, доклады о состоянии систем);
предоставляет тактическую поддержку (оповещение об угрозах, подсказки по манёврам, анализ ситуации);
помогает управлять вспомогательными системами (например, бортовым оружием у стрелков/штурманов).
- Почему это актуально для War Thunder?
Проблема: в реалистичных боях (RB/SB) игрок сталкивается с:
перегрузкой внимания: необходимо одновременно следить за противником, приборами, картой, состоянием машины;
потерей ситуационной осведомлённости: легко пропустить угрозу (например, атаку сзади) или важный индикатор (перегрев двигателя, низкий боезапас);
неравенством условий: в реальных экипажах обязанности распределялись между членами команды, а в игре один игрок вынужден делать всё сам.
Решение: «второй пилот» воссоздаёт реалистичное взаимодействие экипажа, снижая нагрузку на игрока без упрощения механики.
- Конкретные функции для авиации
Для самолётов и вертолётов с несколькими членами экипажа ассистент может:
Докладывать о состоянии систем:
«Давление масла в норме», «Температура двигателя растёт»;
оповещение о повреждениях («Правое крыло задето»).
Отслеживать угрозы:
«Враг на 6 часов!», «Заходим в зону ПВО»;
подсвечивать цели на радаре.
Помогать в бою:
расчёт упреждения для стрелков;
автоматическое переключение оружия («Перехожу на пушки»).
Контролировать полёт:
напоминание о скорости/высоте;
предупреждение о сваливании.
- Функции для наземной техники
Для танков с экипажем от 2 человек:
Наводчик/стрелок:
доклад о готовности орудия;
подсказка по приоритетным целям («Танк спереди — броня слаба!»).
Механик‑водитель:
оповещение о повреждении ходовой;
рекомендация по манёвру («Отходим за укрытие!»).
Командир:
координация действий экипажа;
анализ карты («Союзники слева, ждём поддержки»).
- Преимущества для игроков и игры
Реализм:
воссоздаёт работу экипажа, как в реальной технике;
углубляет погружение в историческую атмосферу.
Доступность:
новичкам проще освоить сложные машины (например, бомбардировщики с множеством приборов);
снижает порог входа в RB/SB.
Гибкость:
настройки уровня помощи (от полного отключения до активной поддержки);
выбор «личности» ассистента (сухой докладчик/эмоциональный напарник).
Реиграбельность:
новые сценарии (например, «выживание с раненым экипажем»);
вариативность тактики (фокус на манёвры, пока ассистент следит за приборами).
Соревновательность:
в RB игроки с прокачанным «вторым пилотом» получат преимущество в скорости реакции;
в SB ассистент поможет сосредоточиться на стратегии.
- Примеры реализации в технике War Thunder
Ил‑2 Штурмовик (2 места):
стрелок предупреждает об атаках сзади, помогает наводить оружие.
B‑17 Flying Fortress (10 членов экипажа):
ассистент имитирует работу радиста/бомбардира (доклады о курсе, расчёт сброса бомб).
Тигр I (5 человек):
наводчик подсказывает слабые зоны вражеской брони;
механик‑водитель сообщает о повреждениях трансмиссии.
- Технические аспекты
Интеграция:
голосовые реплики + текстовые уведомления;
настраиваемая интенсивность подсказок.
Баланс:
ассистент не заменяет игрока, а дополняет (не стреляет автоматически, не управляет машиной);
в AB функционал может быть ограничен для сохранения динамики.
Локализация:
реплики на языках наций (немецкий для Bf 109, русский для Ил‑2 и т. д.).
- Ожидаемый результат
Для игроков:
снижение стресса в напряжённых боях;
ощущение «команды» даже в соло‑режиме.
Для игры:
рост вовлечённости за счёт реалистичности;
привлечение аудитории, ценящей историческую достоверность.
Готов обсудить детали реализации или предоставить дополнительные примеры. Надеюсь на положительное рассмотрение предложения.
А кто это?
Просто я очень устал в игре от того что мало того что современные машины теперь безащитней намного, чем к примеру бобры второй мировой (даже тут) в игре… (хотя пыхают как спички) По этому и обратился за помощью… И мы вот (пока чтоб вовсе не пугать объёмом) сделали - механику “второго пилота” (но не можем “без разрешения” сами прикручивать), потому и написали тему в предложения, так же уже создали план и что нужно конкретно докрутить, чтоб получить неплохой вариант имитации работы РЭБ (но это потом уже буду освещать - надо к себе хоть какое то вначале доверие получить, чтоб идеи воспринимались всерьез) Если интересно - могу кинуть суть и нароботки в личку.
Здравствуйте!
Вы недавно предложили тему: Функциональный “второй” пилот и нетолько (экипаж)
К сожалению, она была отклонена модератором, по следующей причине: Темы написанные при помощи ИИ не принимаются.
Приехали… Идут они ЛЕСОМ все! Писал вначале я - у них вопросы возникают, уже ИИ им грамотно написала (текст сверху) - теперь их неустраивает что ИИ там… А где они возьмут толкового гемдева с моими к примеру знаниями военой технике??? Таких нет! Либо в одном мастак, либо в другом! (по себе скажу, на примере: чем раньше от 1960-х годов тема, тем сильнее я её не знаю!)
Вот им что нужно - чтоб мы тупо летали “кружком” на точке А ??? Перекидывались с аэро на эро Фокс-3, на этих паскудно малых картах??? Короче - я больше не чего не куда предлогать не буду - проще самому игру запилить! (Реально выбисили) - им могли даже скрипты запилить - игра бы другими красками заиграла, но нет же, там ИИ, нельзя…
Вот пример, есть такая игра “Escape Of Tarcov”, так там порняга, с помощью ИИ запилил мод на сингел, да так что на Релиз - все темы себе взяли разроботчики! А ведь в начале, у парня была идея всего лиж сделать релистичней и для игроков нормальную обстановку - в итоге получилась Мега-популярность мода!
(всё ровно не пойму - чевво им надо? Сами не хотят нечего вводит что просим, и другим не дают… Я очень-очень возмущен!)
Я тоже предлагал, чтоб второй пилот хотя бы говорил что-то - пуск справа, враг сзади и т.п.
Ничего не произошло.
Ага, уже вижу)
Серьезно, предложение в вафанде должно быть просто и понятно для ЦА, например: дать новые танковые декораторы в виде подушек с тяночками в, а лучше без трусов или добавить боеприпас, который был ирл, но тут улитка будет смотреть, как это отразится на балансе. Например птабы для ил-2 так и не дали - типа у других нет аналогов. А вы с таким сложным предложением, это сразу мимо, без шансов.
У меня было стойкое желание сделать так - чтоб игру и разрабов на руках носили! (чтоб толк был от второго пилота - дармоеда и защиты была своя от РЭБ) Все готовое - скрипты (уже) написаны, там сталось только им в самолёты вписать, но нет же… Мы не принимаем,там ИИ… Идудут лесом. (окончательное решение)
Просто к примеру вот прям сейчас (в связи с нашей обстановкой в мире) не так легко найти графики, чистоты, да даже толком правильные названия, не то что бы сразу деапазоны и растояния охвата(глушения), чтоб коректно симулировать в игре работу РЭБ, агрегатов РЭБ ВМС и ВВС США к примеру, а я бы смог, найти, сделать, но им смотрю это не надо.
Тут вон Харриер даже британский, сколько уже лет на спине с УКВ-антеной летает? (вариант - только морпехов КМП США, всмысле “неправильная” модель - просто скапированая AV-8A), а я тут с такими тонкими материями как РЭБ и второй пилот, от которого хоть какая то польза…
Вы стримы с Буланниковы м перед очередной крупной обновой не смотрели? Если не смотрели то посмотрите при случае. У него прям на лице написано и всем своим видом он говорит - НЕ НАДО!
