Критический недостаток в СБ: отсутствие индикации для режима CCRP (горизонтального бомбометания) у С

Так и должны работать прицелы в автомате. В пикировании/горизонте, маневром самолета навел марку на цель, зажал БК и удерживаешь. На 25х появится шкала с делениями в сек., которая указывает время до сброса бомбы.

Спойлер

2026-01-12_22-46-20

Эта же шкала, но при пусках НАР показывает дальность до цели от дальномера.

Процесс я знаю, но не помню как это отображается в «интерфейсе» су-25

Я тут тему отдельно предложил, которая как раз решила проблему Су-24 и подобных, но её просто завернули… Написав мне так:

" Вы недавно предложили тему: Сделать функциональным помошником “второго пилота”

К сожалению, она была отклонена модератором, по следующей причине: 4.1 Первый пост темы должен содержать обоснование и предложение в максимально в развернутом виде с подробным разъяснением ваших мыслей и идей. Предложение не должно вызывать вопросов и недопонимания. Советуем избегать расплывчатых формулировок."

Вот это как понимать??? Что им непонятного я предложил? Уже всё на пальцах разживал… (по ходу не хотят не чего делать - а что пакетики покупают, и всё счастливы…)

Что ту было непонятного:

Нажмите, чтобы раскрыть текст Ключевые принципы реализации Обратная совместимость: используем уже существующие параметры из блока «бортовые стрелки» (точность, живучесть, выносливость).

Постепенное внедрение: начинаем с простых функций (подсказка + авто‑маркировка), затем добавляем управление.

Реализм + играбельность: второй пилот помогает, но не заменяет игрока (нет «авто‑победы»).

Визуальная и звуковая обратная связь: игрок должен видеть и слышать, что делает оператор.

Базовые функции второго пилота (этап 1)

Авто‑маркировка цели (для бомбардировщиков)
Как работает:
Игрок ставит метку на цель (кнопка «M» или через меню).

Второй пилот самостоятельно уточняет координаты с учётом:

точности (из прокачки стрелка): чем выше — тем меньше ошибка;

высоты/скорости самолёта.

На HUD появляется «зона сброса» (круг или крест) с вероятностью попадания (%).

Баланс:

Ошибка: от 50 м (макс. прокачка) до 200 м (минимум).

Время уточнения: 5–10 сек (зависит от сложности цели).

Визуал:

Анимация: оператор смотрит в прицел, двигает рычагами.

Индикатор: «Цель захвачена» (зелёный) / «Ошибка расчёта» (красный).

Голосовые подсказки при заходе на цель
Фразы (озвучены с разной интонацией):
«Левее на 200 метров!» (если смещение > 50 м).

«Идеально, сбрасывайте!» (когда в зоне точности).

«Высота слишком большая, снижайтесь!» (если > 1000 м над целью).

Зависимость от прокачки:

Низкий уровень: редкие подсказки, частые ошибки.

Высокий уровень: точные указания, предвидение помех (дым, облака).

Контроль радара (для перехватчиков)
Как работает:
Игрок выделяет цель на радаре (кнопка «T»).

Второй пилот:

удерживает захват (даже при манёврах);

сообщает о новых целях в секторе («Сзади слева — неизвестный!»);

предупреждает о пусках ракет («Пуск с 12 часов!»).

Баланс:

Дальность удержания: +20 % к радиусу радара (при макс. прокачке).

Вероятность срыва захвата: снижается с ростом «точности».

Визуал:

Оператор поворачивает голову к угрозе.

На радаре — иконка «оператор держит цель».

Расширенные функции (этап 2)
4. Управление самолётом над целью (режим «оператор‑штурман»)
Как активировать:

Кнопка «O» — передача управления оператору на 30 сек.

Игрок видит «вид от оператора» (прицел бомбометания).

Что делает оператор:

Удерживает курс/высоту для точного сброса.

Корректирует траекторию по маркерам.

Ограничения:

Нельзя маневрировать (только рули высоты/направления).

После 30 сек. управление возвращается игроку.

Баланс:

Точность сброса: +30 % при активном операторе.

Риск: если оператор «ранен» (низкий уровень живучести) — ошибки в расчётах.

Тактическая поддержка в бою (для перехватчиков)
Функции:
Авто‑сопровождение: держит цель в радаре, даже если игрок теряет её из виду.

Анализ угроз:

«Ракета в хвосте, манёвр влево!» (с указанием угла).

«Два истребителя справа, высота +500!»

Рекомендации по оружию:

«Используйте ракеты с ИК‑наведением, цель в манёвре!»

Зависимость от прокачки:

Низкий уровень: только базовые предупреждения.

Высокий уровень: прогноз траектории, советы по контр‑манёврам.

Параметры прокачки (используем существующие)
Параметр Влияние на второго пилота
Точность - Ошибка авто‑маркировки цели. - Вероятность срыва захвата радара. - Точность голосовых подсказок.
Живучесть - Время «жизни» оператора при повреждениях. - Если = 0 → функции отключены.
Выносливость - Длительность режима «оператор‑штурман». - Частота голосовых подсказок (утомляемость).
Пример прогрессии:

Уровень 1: только авто‑маркировка + базовые подсказки.

Уровень 5: режим «оператор‑штурман» + тактическая поддержка.

Уровень 10: прогноз угроз + авто‑коррекция курса.

Интерфейс и обратная связь
Визуальные элементы
Иконка оператора (в углу экрана):

Зелёный → работает.

Жёлтый → ранен/утомлён.

Красный → выведен из строя.

Индикатор режима:

«Авто‑маркировка» (иконка бомбы).

«Контроль радара» (иконка радара).

«Оператор‑штурман» (иконка прицела).

Шкала «энергии оператора» (аналогично выносливости стрелка).

Звуковые эффекты
Голосовые реплики (3–5 вариантов на каждую ситуацию):

Спокойный тон → низкая угроза.

Напряжённый/крик → критическая угроза.

Фоновые звуки: щелчки радара, шум приборов.

Сигналы:

Короткий «бип» → цель захвачена.

Длинный «виииу» → пуск ракеты по вам.

Балансировка и ограничения
Нет «авто‑победы»:

Второй пилот помогает, но не стреляет и не пилотирует полностью.

Ошибки возможны (особенно при низкой прокачке).

Уязвимость:

При попадании в кабину оператор может быть «ранен» (снижение функций).

Если «живучесть» = 0 → все функции отключены.

Ресурсы:

Режим «оператор‑штурман» тратит «энергию» (выносливость).

После исчерпания — пауза 60 сек.

Ограничение по технике:

Доступно только для самолётов с двухчленным экипажем (например, Су‑24, F‑14, B‑57).

Пример сценария (бомбардировщик)
Игрок заходит на цель, нажимает «M» → ставит метку.

Второй пилот:

Говорит: «Рассчитываю точку сброса… Левее на 150 метров!»

На HUD появляется круг с «78 % точности».

Игрок корректирует курс.

Оператор: «Идеально, сбрасывайте!» → игрок нажимает кнопку сброса.

Результат: бомбы падают в радиусе 30 м от центра (при прокачке «точность» = 8/10).

Пример сценария (перехватчик)
Игрок захватывает цель на радаре («T»).

Второй пилот:

Держит захват, даже когда игрок делает вираж.

Кричит: «Пуск ракеты с 6 часов! Маневр вправо!»

Игрок уходит от ракеты, оператор сообщает: «Цель снова в захвате, дистанция 8 км».

Игрок запускает ракету → оператор подтверждает: «Попадание!».

Что дальше? (план внедрения)
Выберите 2–3 самолёта для тестирования:

Бомбардировщик (например, Су‑24).

Перехватчик (например, F‑14A).

Пропишите 5–7 базовых фраз для оператора (можно использовать существующие звуки из игры).

Создайте прототип HUD.

Шаг 2. Выберите самолёты для пилотного внедрения
Начните с 2–3 машин, где механика будет наиболее ощутима:

Су‑24 (бомбардировщик) — идеально для тестирования авто‑маркировки и режима «оператор‑штурман».

F‑14A Tomcat (перехватчик) — подойдёт для проверки контроля радара и тактической поддержки.

B‑57 Canberra (лёгкий бомбардировщик) — простой кейс для отладки голосовых подсказок.

Что сделать:

Выпишите их ТТХ (особенно наличие второго члена экипажа).

Определите, какие функции РЭБ/навигации уже есть в игре для этих машин.

Шаг 2. Составьте список голосовых реплик
Для начала хватит 5–7 ключевых фраз на каждую роль:

Для бомбардировщика (оператор‑штурман):

«Рассчитываю точку сброса… Готово!»

«Левее на 100 метров!»

«Идеально, сбрасывайте!»

«Высота слишком большая, снижайтесь!»

«Цель в зоне поражения, но есть помехи!»

Для перехватчика (оператор радара):

«Цель захвачена, дистанция 10 км».

«Пуск ракеты с 12 часов! Маневр влево!»

«Два истребителя справа, высота +500!»

«Цель вышла из захвата, восстанавливаю…»

«Ракета в хвосте, резкий вираж!»

Совет:

Добавьте 2–3 варианта озвучки для каждой фразы (чтобы не было монотонности).

Используйте разные интонации (спокойный/напряжённый голос).

Шаг 3. Нарисуйте прототип HUD
Даже схематично в Paint или Figma. Ключевые элементы:

Иконка оператора (с цветовой индикацией: зелёный/жёлтый/красный).

Индикатор режима («Авто‑маркировка», «Контроль радара»).

Шкала «энергии оператора» (как у стрелка).

Зона отображения подсказок («Левее на 100 м!»).

Пример расположения:

[Иконка оператора] [Режим: Авто‑маркировка]
[Подсказка: «Левее на 100 м!»]
[Шкала энергии: ■■■■■ (зелёная)]
Шаг 4. Пропишите логику работы
Для каждой функции — чёткие условия срабатывания:

Авто‑маркировка цели:

Активация: игрок нажимает «M» на цели.

Время расчёта: 5 сек (зависит от «точности» оператора).

Ошибка: 200 м (минимум прокачки) → 30 м (максимум).

Отмена: если игрок уходит из зоны цели.

Контроль радара:

Активация: игрок выделяет цель на радаре («T»).

Удержание: +20 % к дальности радара.

Срыв: если оператор «ранен» или игрок делает резкий манёвр.

После создания прототипа HUD (шаг 3) двигаемся по следующему плану:

Шаг 4. Разработка базовой логики и скриптов
На этом этапе превращаем идеи в «правила», по которым будет работать механик.

Ключевые триггеры и реакции

Активация второго пилота

Условие: игрок нажимает назначенную клавишу (например, F2).

Действие:

Включается режим «оператор» (иконка в HUD загорается зелёным).

Второй пилот начинает мониторинг целей.

Ограничение: нельзя активировать, если оператор «ранен» (шкала энергии ≤ 0).

Авто‑маркировка цели (бомбардировщик)

Условие: игрок ставит метку (M) на наземную цель.

Процесс:

5 сек расчёта (визуальный таймер в HUD).

Ошибка зависит от параметра «точность» (таблица ниже).

Результат: на HUD появляется круг/крест с вероятностью попадания (%).

Отмена: если игрок уходит из зоны цели > 10 сек.

Контроль радара (перехватчик)

Условие: игрок выделяет цель на радаре (T).

Действие:

Оператор удерживает захват даже при манёврах.

Сообщает о новых угрозах в секторе.

Срыв:

Резкий манёвр (> 60° за 2 сек).

Низкий уровень «живучести» оператора.

Голосовые подсказки

Условия:

Цель в зоне риска (дистанция < 5 км).

Ракета в хвосте (угол < 30°).

Ошибка захода на цель (> 100 м).

Приоритет: критические угрозы (ракеты) > манёвры > точность сброса.

Таблица зависимости от прокачки

Параметр Эффект Минимум (1/10) Максимум (10/10)
Точность Ошибка авто‑маркировки ±200 м ±30 м
Живучесть Время до «ранения» 30 сек под огнём 90 сек
Выносливость Длительность режима «оператор» 15 сек 45 сек
Шаг 5. Прототипирование в игре (технический этап)
Если вы работаете с модом для War Thunder, вам понадобятся:

Конфигурационные файлы самолёта

Найдите .blk или .json для выбранного самолёта (например, su24.blk).

Добавьте параметры:

crew = {
pilot = { … },
operator = {
accuracy = 5, // от 1 до 10
vitality = 7,
stamina = 6
}
}
Скрипты для HUD

Создайте файл operator_hud.js с логикой отображения:

javascript
function updateOperatorHUD() {
if (operator.isActive) {
hud.icon.color = “green”;
hud.mode.text = operator.currentMode;
hud.energy.value = operator.stamina;
}
}
Звуковые триггеры

В файле sounds.json укажите:

json
{
“event”: “missile_warning”,
“sound”: “voice_operator_missile.wav”,
“volume”: 0.8,
“priority”: 10
}
Логика захвата цели

В скрипте радара добавьте:

javascript
if (operator.accuracy >= 7) {
radar.lockStability += 0.3; // +30% к устойчивости
}
Шаг 6. Тестирование и итерация
Сценарий 1: Бомбардировщик (Су‑24)

Взлёт → заход на полигон с танками.

Поставьте метку (M) → проверьте:

Появился ли круг точности?

Корректны ли подсказки («Левее!»)?

Сбросьте бомбы → измерьте отклонение от цели.

Сценарий 2: Перехватчик (F‑14A)

В воздушном бою выделите цель (T) → проверьте:

Сохраняется ли захват при виражах?

Слышны ли предупреждения о ракетах?

Имитируйте пуск ракеты по вам → оператор должен дать команду на манёвр.

Чек‑лист:

Все функции активируются по клавишам?

HUD отображает корректные данные?

Голосовые подсказки не конфликтуют?

Механика не тормозит игру?

Шаг 7. Балансировка после тестов
На основе результатов:

Скорректируйте параметры:

Если бомбы падают слишком точно → увеличьте ошибку для низких уровней прокачки.

Если оператор «слишком живуч» → сократите время выносливости.

Добавьте визуальные эффекты:

Мерцание HUD при критических угрозах.

Анимация «ранения» оператора (иконка краснеет).

Оптимизируйте звуки:

Уменьшите громкость фоновых шумов.

Повысьте приоритет критических предупреждений.

Шаг 8. Расширение функционала (опционально)
После стабилизации базовой механики можно добавить:

Режим «слепого бомбометания»

Оператор использует РЛС/ИНС для сброса без визуального контакта.

Тактические советы по вооружению

«Используйте ракеты с РЛ‑наведением, цель маневрирует!»

Автоматическое уклонение

При угрозе ракеты оператор кратковременно берёт управление (на 2–3 сек).

Ну это не предложение, это описание совершенно новой механики. В тундре этого никто делать не будет.
Предложение должно выглядеть примерно так

Повторю: механика есть - просто пишется скрипт, и порописывается спаркам\бобрам с штурманами! (всё завязано на блоке стрелков). После порштней, когда мы садимся на реактивы - то попросту отмирает весь раздел стрелков! Если надо им и скрипт дам. У меня нет просто возможности по самолётам самому “разложить” - за паролины сильно… вот и писал с предложением - указал что и где делать.

А это не вариант - зачем тогда возить с собой дормоеда, который всего лиж скалится в маску? (А ведь штурмана между прочем - иногда и умнее пилотов! - они целые училища заканчивали - та почему не сделать более достоверней и играбельней?

Пусть помогают всей этой шляпе с РЛС - менять режимы, изменять (вести) углы для сопровождения точного цели… Да даже сам 30-ти секундный забор управления штурмоном - и то антуражней и историчней будет, к примеру как на Б-29 было, перед “бомбомитанием” (благо сейчас добротных сериалов много) - там и звуки\фразы вытащить можно! Цифровой век же живём!

Вариант конечно. Но надо быть реалистом.
Если бы реализовали хотя-бы то что предложил verp и если бы оператор из второй кабины говорил бы что-нибудь про угрозы, это был бы огромный шаг для вафанды. А вы описываете целую новую механику, которую, по моему, даже Джастер в DCS не умеет. (У меня там нет двухместных самолетов)

Посоветуйтись с @KatukovM он разбирается в вопросе.

Просто подружись с нейронкой))) (они тебе и чёрта лысова найдут и весь его генокод выпишут) Повторю: Век цифровой))) (а ты думаешь это я так грамотно излагать всё сам начал - с моими то 5-ю классами “цирковно-приходской” школы, во времена лютой перестройки? :)))

Вот мы* написали новое письмо, пока молчат, ну и не зарубили уже, как тогда, через 5 минут… Вот такой текст:

Нажмите сюда Обоснование внедрения функционала «второго пилота» в игру War Thunder
  1. Суть предложения
    «Второй пилот» — это интеллектуальный ассистент, интегрированный в кабину многоместной авиатехники (и, потенциально, в танки с экипажем от 2 человек), который:

берёт на себя рутинные операции (мониторинг приборов, переключение режимов, доклады о состоянии систем);

предоставляет тактическую поддержку (оповещение об угрозах, подсказки по манёврам, анализ ситуации);

помогает управлять вспомогательными системами (например, бортовым оружием у стрелков/штурманов).

  1. Почему это актуально для War Thunder?
    Проблема: в реалистичных боях (RB/SB) игрок сталкивается с:

перегрузкой внимания: необходимо одновременно следить за противником, приборами, картой, состоянием машины;

потерей ситуационной осведомлённости: легко пропустить угрозу (например, атаку сзади) или важный индикатор (перегрев двигателя, низкий боезапас);

неравенством условий: в реальных экипажах обязанности распределялись между членами команды, а в игре один игрок вынужден делать всё сам.

Решение: «второй пилот» воссоздаёт реалистичное взаимодействие экипажа, снижая нагрузку на игрока без упрощения механики.

  1. Конкретные функции для авиации
    Для самолётов и вертолётов с несколькими членами экипажа ассистент может:

Докладывать о состоянии систем:

«Давление масла в норме», «Температура двигателя растёт»;

оповещение о повреждениях («Правое крыло задето»).

Отслеживать угрозы:

«Враг на 6 часов!», «Заходим в зону ПВО»;

подсвечивать цели на радаре.

Помогать в бою:

расчёт упреждения для стрелков;

автоматическое переключение оружия («Перехожу на пушки»).

Контролировать полёт:

напоминание о скорости/высоте;

предупреждение о сваливании.

  1. Функции для наземной техники
    Для танков с экипажем от 2 человек:

Наводчик/стрелок:

доклад о готовности орудия;

подсказка по приоритетным целям («Танк спереди — броня слаба!»).

Механик‑водитель:

оповещение о повреждении ходовой;

рекомендация по манёвру («Отходим за укрытие!»).

Командир:

координация действий экипажа;

анализ карты («Союзники слева, ждём поддержки»).

  1. Преимущества для игроков и игры
    Реализм:

воссоздаёт работу экипажа, как в реальной технике;

углубляет погружение в историческую атмосферу.

Доступность:

новичкам проще освоить сложные машины (например, бомбардировщики с множеством приборов);

снижает порог входа в RB/SB.

Гибкость:

настройки уровня помощи (от полного отключения до активной поддержки);

выбор «личности» ассистента (сухой докладчик/эмоциональный напарник).

Реиграбельность:

новые сценарии (например, «выживание с раненым экипажем»);

вариативность тактики (фокус на манёвры, пока ассистент следит за приборами).

Соревновательность:

в RB игроки с прокачанным «вторым пилотом» получат преимущество в скорости реакции;

в SB ассистент поможет сосредоточиться на стратегии.

  1. Примеры реализации в технике War Thunder
    Ил‑2 Штурмовик (2 места):

стрелок предупреждает об атаках сзади, помогает наводить оружие.

B‑17 Flying Fortress (10 членов экипажа):

ассистент имитирует работу радиста/бомбардира (доклады о курсе, расчёт сброса бомб).

Тигр I (5 человек):

наводчик подсказывает слабые зоны вражеской брони;

механик‑водитель сообщает о повреждениях трансмиссии.

  1. Технические аспекты
    Интеграция:

голосовые реплики + текстовые уведомления;

настраиваемая интенсивность подсказок.

Баланс:

ассистент не заменяет игрока, а дополняет (не стреляет автоматически, не управляет машиной);

в AB функционал может быть ограничен для сохранения динамики.

Локализация:

реплики на языках наций (немецкий для Bf 109, русский для Ил‑2 и т. д.).

  1. Ожидаемый результат
    Для игроков:

снижение стресса в напряжённых боях;

ощущение «команды» даже в соло‑режиме.

Для игры:

рост вовлечённости за счёт реалистичности;

привлечение аудитории, ценящей историческую достоверность.

Готов обсудить детали реализации или предоставить дополнительные примеры. Надеюсь на положительное рассмотрение предложения.

А кто это?

Просто я очень устал в игре от того что мало того что современные машины теперь безащитней намного, чем к примеру бобры второй мировой (даже тут) в игре… (хотя пыхают как спички) По этому и обратился за помощью… И мы вот (пока чтоб вовсе не пугать объёмом) сделали - механику “второго пилота” (но не можем “без разрешения” сами прикручивать), потому и написали тему в предложения, так же уже создали план и что нужно конкретно докрутить, чтоб получить неплохой вариант имитации работы РЭБ (но это потом уже буду освещать - надо к себе хоть какое то вначале доверие получить, чтоб идеи воспринимались всерьез) Если интересно - могу кинуть суть и нароботки в личку.

system

1 ч

Здравствуйте!

Вы недавно предложили тему: Функциональный “второй” пилот и нетолько (экипаж)

К сожалению, она была отклонена модератором, по следующей причине: Темы написанные при помощи ИИ не принимаются.

Приехали… Идут они ЛЕСОМ все! Писал вначале я - у них вопросы возникают, уже ИИ им грамотно написала (текст сверху) - теперь их неустраивает что ИИ там… А где они возьмут толкового гемдева с моими к примеру знаниями военой технике??? Таких нет! Либо в одном мастак, либо в другом! (по себе скажу, на примере: чем раньше от 1960-х годов тема, тем сильнее я её не знаю!)

Вот им что нужно - чтоб мы тупо летали “кружком” на точке А ??? Перекидывались с аэро на эро Фокс-3, на этих паскудно малых картах??? Короче - я больше не чего не куда предлогать не буду - проще самому игру запилить! (Реально выбисили) - им могли даже скрипты запилить - игра бы другими красками заиграла, но нет же, там ИИ, нельзя…

Вот пример, есть такая игра “Escape Of Tarcov”, так там порняга, с помощью ИИ запилил мод на сингел, да так что на Релиз - все темы себе взяли разроботчики! А ведь в начале, у парня была идея всего лиж сделать релистичней и для игроков нормальную обстановку - в итоге получилась Мега-популярность мода!

(всё ровно не пойму - чевво им надо? Сами не хотят нечего вводит что просим, и другим не дают… Я очень-очень возмущен!)

1 лайк

Я тоже предлагал, чтоб второй пилот хотя бы говорил что-то - пуск справа, враг сзади и т.п.
Ничего не произошло.

Ага, уже вижу)
Серьезно, предложение в вафанде должно быть просто и понятно для ЦА, например: дать новые танковые декораторы в виде подушек с тяночками в, а лучше без трусов или добавить боеприпас, который был ирл, но тут улитка будет смотреть, как это отразится на балансе. Например птабы для ил-2 так и не дали - типа у других нет аналогов. А вы с таким сложным предложением, это сразу мимо, без шансов.

1 лайк

У меня было стойкое желание сделать так - чтоб игру и разрабов на руках носили! (чтоб толк был от второго пилота - дармоеда и защиты была своя от РЭБ) Все готовое - скрипты (уже) написаны, там сталось только им в самолёты вписать, но нет же… Мы не принимаем,там ИИ… Идудут лесом. (окончательное решение)

Просто к примеру вот прям сейчас (в связи с нашей обстановкой в мире) не так легко найти графики, чистоты, да даже толком правильные названия, не то что бы сразу деапазоны и растояния охвата(глушения), чтоб коректно симулировать в игре работу РЭБ, агрегатов РЭБ ВМС и ВВС США к примеру, а я бы смог, найти, сделать, но им смотрю это не надо.

Тут вон Харриер даже британский, сколько уже лет на спине с УКВ-антеной летает? (вариант - только морпехов КМП США, всмысле “неправильная” модель - просто скапированая AV-8A), а я тут с такими тонкими материями как РЭБ и второй пилот, от которого хоть какая то польза…

1 лайк

Вы стримы с Буланниковы м перед очередной крупной обновой не смотрели? Если не смотрели то посмотрите при случае. У него прям на лице написано и всем своим видом он говорит - НЕ НАДО!