Линкор Texas (BB-35): первый и последний

Пруфы были на старом форуме. Я отлетал на самолёте от корабля и начинал стрелять по одному снаряду на макс дистанцию. Траеткория была параболическая.

1 лайк

Хорошо, не даёт уйти сильно ниже под ватерлинию. А вообще я про вами выше указанный пример: “на 10 км не залетает, на 12 км взрывает БК”.

Даже если это так, то это можно изменить при необходимости. Как и ныряющие попадания

Можно и нужно, но улитка так не считает.

Да ну? А где рикошеты от воды? А почему снаряд с задержкой взрывателя 0,05 (что больше чем у большинства), проходит под водой по 40 метров, а не взрывается уже через 10? Ведь вода плотнее воздуха в 800 раз и снаряд, имеющий начальную скорость 900м/с, за 0,05 сек проходит 45м, но в воде скорость гасится очень быстро и он должен пройти не более 10 метров и взорваться. Есть в игре падение бронепробиваемости при прохождении толщи воды? Я что-то не замечаю. А ещё у меня очень большие вопросы к тому что снаряд может пройти под водой 100 калибров (без взрыва). Подозреваю, что в реальности в лучшем случае 50 было.

1 лайк

Как я понимаю это очередная аризона, смысла в этом корыте не вижу, только для растягивания прокачки. Хотелось бы развития флота, а не топтания на месте.

Для его развития нужно и карты с режимами развивать, а то так и будем на линкорах с эффективной дальностью за 20км появляться в 10-15км. Ну смешно же

1 лайк

Ну да, потому что на такой дистанции люди просто увернуться от линкоров не успевают зачастую. У меня была тема про увеличение карт, там расписано почему нынешние карты в плане размеров малоиграбельны

3 лайка

Я считаю, что увеличить надо, но при этом сама карта должна будет делиться на зоны, да так что бы с одной зоны в другую было не прострелить, например что бы их разграничивали острова с высокими горами. И пусть будут зоны для линкоров, крейсеров, эсминцев и катеров. Так же можно сделать так что глубина и рельеф например будет позволят линкорам заходить максимум в зону крейсеров, а крейсерам максимум в зону эсминцев, а эсминцам, соответственно к катерам. Но на то что бы дойти до чужой зоны нужно будет потратить довольно много времени. Минут 20 например. Ну и дистанции между зонами разные. Между катерами и эсмами меньше всего, между эсмами и крейсерами побольше, а между линкорами и крейсерами больше всего.

Но смысл играть на такой карте будет только при условии что там будут точки захвата. Тогда точкам нужен будет вес. Больше всего будет весить линкорная точка и она будет давать наибольший вклад в убывание очков. А меньше всего будет давать точка катеров. Но отбалансить надо так, что бы скажем точка эсмов + точка крейсеров давала больше чем точка линкоров, а точка катерво + точка эсмов больше, чем точка крейсеров.

1 лайк

Это не нормально, но это игра и нужно что бы в неё было интересно играть. И при этом, что бы бои не длились по 12 часов. Если сделать всё максимально реалистично, то потопить даже один линкор будет нереально за 1 час боя.

Я написал программку, которая вычисляет траекторию снаряда с учётом его массы, калибра, плотности воздуха и угла бросания. Она конечно не даёт 100% точный результат и многое зависит от настроек. В частности от аэродинамического коэффициента снаряда и от того, как задать падение плотности воздуха с высотой. У меня плотность падает линейно, а должна экспоненциально. Впрочем, до высоты 10км она падает почти линейно. Так вот время полёта снаряда для Кроштдта и дальность, в зависимости от угла бросания получились такие
image

X и Y это координаты снаряда на мониторе. Speed это скорость в момент падения в метрах в секунду, а distance это дальность в метрах. time - время полёта.

Как видно, если учитывать сопротивление воздуха, то 21700м снаряд летит 32.4 секунды. А скорость начальная у него поболее, чем у “британской 15 дюймовки”.

Хотя, надо сказать, что если вбить данные английских снарядов, то получается вот так:
image

2 лайка

Попахивает бредом. Что-то я не вижу разделения на зоны в танковых боях
Достаточно просто увеличить карты чтобы между респами было хотя бы 20км. Во-первых, это позволит сделать больше сами респауны, что решает проблему толкучки в начале боя. Во-вторых, это дополнительное время жизни эсминцам и крейсерам которые сейчас от линкоров очень часто отлетают в первые минуты боя банально потому что для линкоров 10км между респами - это слишком мало. Но и на зоны делить нельзя. Во-первых, карты будут тогда слишком большими, для этого есть противостояние. Во-вторых, тогда корабли будут зачастую видеть только своих одноклассников, что тоже не очень хорошо. В-третьих, это увеличение времени боя за счёт огромнейшей карты (см. пункт 1). Мой же вариант предполагает незначительное увеличение времени боя и ощутимый бафф эсминцам и крейсерам в плане времени жизни и места для манёвров, а также небольшой нерф линкоров которые не будут шотать корабли прямо на респе потому что те банально не могут увернуться из-за толкучки и слишком малой дистанции

1 лайк

А по какой формуле программа считает? Или там алгоритм не одной формулой реализуется?

Сначала считается плотность воздуха в зависимости от высоты. Эту формулу взял из википедии.

Потом из учёта угла бросания снаряда и начальной скорости, нахожу начальные составляющие скоростей по оси X и по оси Y.

Затем нахожу силу лобового сопротивления для снаряда по этой формуле
image

Vx и Vy это скорости по координатам Х и У, “а” это ускорение которое придаёт снаряду сопротивление воздуха. Его вектор направлен против вектора скорости.

Ну а дальше дело за малым, каждый кадр считаю скорость в данный момент времени по формуле Vx = Vx - ax * dt и Vy = Vy - (ay + g) * dt. Где dt это шаг времени, а g это ускорение свободного падения.

2 лайка

Что ж мы сразу то не догадались. “Первый и последний корабль” в патче!

1 лайк

Уже есть полный список новинок? Где можно глянуть?

См тему слухов, там каждый день новый выкладывают

1 лайк

Ну вот я сейчас протестировал в своей проге баллистику снарядов, максимальная дальность стрельбы для 127 и 152мм снарядов америкосов примерно 25 км при угле возмвышения орудия 50 градусов, снаряд летит на такую дистанцию в реальности около 84 секунд. На дистанцию 20км он летит 54 секунды, при угле возвышения 23 градуса. 54 секунды. За это время даже линкор успеет развернуться градусов на 90. Т.е. в реальности, лёгким крейсерам было бы крайне проблематично вести огонь с такой дистанции, не говоря уже о том, что они не смогли бы нанести никакого урона и всё равно пришлось бы сближаться. В игре всё не столько печально и снаряды на 20км летят 36 секунд примерно, что тоже не мало.

Кстати, видимо в игре всё же есть какое-то изменение скорости снаряда или не знаю как там это реализовано, но снаряд летит слишком долго, потому что в вакууме он должен пролетать 20км за 24 секунды, а не за 36. Тем не менее, 36 всё равно очень далеко от реальных 54 секунд.

1 лайк

Это я молчу о том, что на такой дальности снаряды падают почти отвесно и разброс по дальности будет очень большим. Что ещё больше затруднит попадание. Речь разумеется о реальности, а не об игре.

1 лайк

А никто и не требует вести огонь с такой дистанции. Цель увеличения карт как раз в том чтобы не было перестрелки с респа на респ, особенно со стороны линкоров, линейных и тяжёлых крейсеров

4 лайка

У нас есть такой режим, как Противостояние. В него, кстати, на линкорах играет больше людей, чем в МРБ на топах.
Так вот, сначала может показаться, что 20-25км это очень далеко, но на деле, чтобы сблизиться на дистанцию стрельбы, потребуется всего 3-5 минут. Ваншоты через палубу у нас в игре прилетают прекрасно (да и чего бы им не прилетать, собственно), сам бой двух линкоров длится не сильно дольше, чем в рандоме. Я откровенно не понимаю, что такого критичного в увеличении расстояния между респами, учитывая, что и в наземке и в авиации сначала есть разъезд/климб/занятие позиции, а потом уже начинается бой.
Хотя, конечно, игрокам надо давать выбор - появляться за 16-18км или сразу выхватывать с 8-10, как сейчас.

2 лайка

Я бы с удовольствием посмотрел на пруфы