Линкор Texas (BB-35): первый и последний

эмммм, а разве сопротивление одинаково определяется на дозвуковых и сверхсзвуковых скоростях?

и да, вот буржуйские сайты для алясочных ББшег говорят что таки может и будут и даже пробивать
image

Основная проблема это неправильное поведение воды. На дистанциях дальше 8 - 9 км начинает лютейше залетать в бк ниже ватерлинии. Меня сейчас частенько ваншотят по 2 раза за бой, иногда два ваншота укладываются в 3 - 4 минуты боя. Не зависимо от проекции, в которую прилетает. Мне такое счастье нафиг не надо. Пусть воду сначала сделают более надёжной преградой для снарядов. Уже доход до того, что на дистанции 12 км я понимаю что моя броня не стоит ничего и любой залп, даже 203мм, может стать для меня последним. И какой тогда смысл в броне? Раньше все страдали, что кубики экипажа расположены вне брони и их вышибает фугасами, теперь все страдают от того что вода почти никак не влияет на снаряды и сваншотить кого либо можно элементарно. При том, чем больше дистанция, тем легче.

1 лайк

В игре и в реальности будет разный угол падения снаряда, так что какой смысл смотреть лаблицы?

На сверхзвуке добавляется волновое сопротивление, которое начинает вносить основной вклад. так что можно сказать, что мой расчёты ещё лояльны и в них не учитывается довольно значительная часть сопротивления и в реальности оно ещё выше. Но, в интернете есть данные, что Ямато при угле возвышения 45 градусов стрелял на 42км, моя программа выдаёт при таких углах дальность 43200 метров, что очень близко.

1 лайк

ну смотреть таблицы стоит хотя бы для понимая чего там по логике должно присходить, и еще интересно как вы в игре узнавали угол падения?

ну вы конечно можете считать и так, только лояльность расчетов не равна их точности или правильности

Надо проверять и тестить, куда конкретно залетает и под какими углами, собрать данные и писать баг-репорты. Если есть время и желание, конечно.

Я подогнал аэродинамический коэффициент для снаряда аляски что бы при дальности 22860, угол падения был 25,3 градуса. Затем с этими настройками запустил симуляцию для дальности 32000 метров и угол падения оказался 42.11 градуса, что несколько расходится с табличным значением - там 44.5.

Для дистанции 4572 угол падения у меня получился 2,62, что очень близко, скорость 676,8 мс. Тоже близко.
Для дистанции 13716 угол падения получился 11.37, что тоже очень близко к табличному значению, скорость снаряда 544 мс. Тут уже ошибка растёт и составляет 12мс. Т.е. в таблице снаряд замедляется быстрее. В принципе. можно подогнать ещё немного аэродинамический коэффициент.

Подогнал ещё немного аэродинамику и результаты для 13716м стали такими:
угол падения 11.62, скорость 536, теперь по скорости гораздо ближе, но погрешность в градусах увеличилась на полградуса.

Для предельной дистанции из таблицы - 32004м стали такими:
Угол падения 43,46, скорость снаряда 505.5 мс.
Т.е. по углу весьма точно, а по скорости довольно большая ошибка в 60мс. Это интересно. Тем не менее, можно сказать, что на средних и малых дистанциях моя программа считает точно, а на больших дистанциях приемлемо.

Но вообще у меня вопрос - как 80 лет назад они измеряли угол падения снаряда с точностью до десятых градуса? И как они мерили скорость снаряда в момент прилёта? Вопрос к точности измерений. Может быть эта таблица расчётная, а не эмпирическая?

Кстати, буду благодарен если дадите таблицы для других снарядов. Интересно проверить.

1 лайк

Для этого неплохо бы знать реальные данные. Сколько снаряд может пройти под водой, как теряет пробивную силу в толще воды.

1 лайк

Посчитал. Но есть вариант отлететь на самолёте от корабля, так что бы была видна вся траектория снаряда и измерить транспортиром угол падения ) мне лень, если четно.

1 лайк

Это на реполее можно сделать, но там ещё с FoV, углом камеры итд надо возиться, чтобы более-менее правильно вышло

https://old-forum.warthunder.ru/index.php?/topic/252211-edinaya-tema-obsuzhdeniya-balansa-morskikh-srazhenii-realistichnyi-rezhim-rb/page/289/&tab=comments#comment-8889610

1 лайк

С одной стороны, выглядит это ровно так, как ты описал. С другой, для танковых и авиационных пушек баллистика у нас реализована. Если у тебя есть софт для получения параметров, то мы, вероятно, сможем, взяв известную дистанцию и время подлёта, вычислить остальное

UPD

Вот, что у меня вышло с Атлантой и стрельбой на 14 с небольшим км

И вот стрельба с той же Атланты на 26 км

Ты прав, у нас постоянна скорость снаряда на всей траектории, а угол падения равен углу возвышения орудия

Ну вот, а это сильно влияет на то как и куда снаряды залетают и что пробивают.

Но реализовывать расчёт баллистической траектории в реальном времени это весьма накладно для сервера в вычислительном плане. Думаю, тут надо что бы разрабы соизволили составить баллистические таблицы и что бы траектория строилась по таблицам. Но это большой объём данных, ведь нужны таблицы для каждого угла и для каждого снаряда.

Тем не менее, в танках это реализовано. Почему бы и во флоте это не прикрутить? Скорее всего, должен быть просто скрипт на параметры скорости и угла.

Я не математик, но “скрипт” должен учитывать калибр, коэффициент формы снаряда, плотность воздуха в зависимости от высоты (на 10км плотность воздуха в 11 раз ниже, чем у земли) и угол бросания. И мне видится, что какими то коэффициентами тут не обойтись. Надо либо создавать таблицу для каждого снаряда, с данными скорости и текущего угла для каждого конкретного угла метания, либо считать на лету. Уверен, что мои расчёты можно сильно оптимизировать, но даже так, это в каждом кадре надо будет брать вычисленную в прошлом кадре скорость снаряда и вычитать из неё силу сопротивления среды. Которая, в свою очередь, сама зависит от скорости и высоты.
Т.е. 4 переменных - время, скорость, сопротивление воздуха и высота. При этом, скорость зависит от сопротивления, угла бросания и времени, а сопротивление от скорости и высоты, а высота зависит от времени, скорости и угла метания )

Надо будет протестировать баллистику авиапушек на 10км и у земли, посмотрим, с чем имеем дело и учитывается ли плотность воздуха для снарядов.
Но для морских орудий с этим проще, ведь высота орудия над уровнем моря - почти константа, поэтому от угла к горизонту, под которым был произведён выстрел, начальной скорости, массы и формы снаряда, все остальные параметры будут зависеть без каких-либо дополнительных величин, следовательно, траекторию каждый раз высчитывать не потребуется, и, зная все параметры выстрела, можно точно предсказать точку, время падения и все характеристики снаряда. Поэтому, вероятно, заранее составив нужные таблицы, можно использовать скрипты, не загружая сервера вычислениями.

Это да.

Да, будет любопытно посмотреть, но я последний раз летал в ил-2 штурмовик, так что с лёткой точно не ко мне.

Сразу говорю, вся моя писанина тут это всего лишь предположения, а в самой теме я разбираюсь примерно как вот на этой картинке

Спойлер

67761895