Видимое окружение это условность, вот представим шутер по мотивам срайкбола в помещении.
В помещении вы уже не раз играли и знаете конфигурацию, а вот положение других игроков вы не видите. Где-то в центре стоит бочка, а за ней относительно вашего персонажа, спрятался другой игрок… Ваш персонаж игрока не видит, но Вы его видите в виду того что камера не только сзади от игрока, но и выше к примеру… И вот в случае ПвП игрой вы его видеть НЕ ДОЛЖНЫ. Если же его видит другой игрок вашей команды, за бочкой может появиться подсказка, не более.
Конечно это всё стоит рассматривать только при условии что у вас не какая-нибудь аркада, а присутствуют такие слова как реалистичный и симуляторный.
Кривизна подобной и любой другой системы “засветов” в том что никто пока еще не придумал как ее реализовать нормально.
Откуда видит экипаж? Из центра танка, из любой точки танка, из смотровых приборов, из неких виртуальных точек на габаритах модели?
Что нужно увидеть у вражеского танка? Любую точку модели или некие виртуальные точки?
Может ли танк видеть из кончика антенны или краешка гусеницы? Виден ли танк у которого видно кончик антенны и краешек гусеницы?
Для некриво работающего засвета необходимо постоянно трассировать огромное множество лучей между точками откуда мы видим и что мы видим.
Для сохранения ресурсов и уменьшения расчетов трассируют видимость только каких-то ключевых точек на габаритах моделей, и тут возникают ситуации которые явно абьюзятся в ВОТ и которые бесят всех в засветах Тундры, когда один противник видит другого а другой нет, и когда видимость пропадает в ситуации где противника должно быть видно.
Против.
Способность смотреть за угол это просто геймплейная фича. При желании реализм ее можно обосновать тем что мы высылаем разведчика из числа действующей с нами в бою пехоты, которую не видно в игре но она есть как тот суслик.
У нас же есть в СБ виртуальный смотрящий из люка. А в РБ таких смотрящих вокруг нас бегает целое отделение.
А если моделировать именно реалистичную систему обзора - надо делать симулятор с видом из триплексов и это будет вообще другая игра во всем.
Не совсем, достаточно взять виртуальный, слегка увеличенный, фрустум, центр которого будет находиться не в точке камеры игрока а в средней точке между всеми приборами наблюдения(или ввести веса эффективности того или иного прибора и учитывать при выборе точки основания пирамиды видимости, которые смотрят в том же направлении что и камера, получить процентное значение видимой части противника, учесть дальность и коэффициент заметности из карточки… Этого вполне будет достаточно. прикол в том, что такая видимость может влиять не только на технику, получится такой продвинутый “туман войны”. Я бы такое попробовал…
Ну ок, только для техники, а то у меня фантазия разыгралась уже на умение экипажа запоминать местность :)
Нет не достаточно.
В общем то эта механика уже есть в игре, к счастью работает она только на дистанциях выше определенных, но и в имеющейся реализации очевидно, что в шутере где обзорность из за укрытий имеет первостепенное значение, такие механики должны работать безупречно, иначе они вызывают игровые проблемы.
Причем если в картошке еще механика засветов учитывается дизайном карт и геймплея, то в тундре с картами с закосом под “реалистичность” проблема с “пропадающими танками” и так стоит остро и не стоит ее усугублять.
Это первое.
А второе - сам по себе геймплей от 3 лица предусматривает заглядывание за угол и из за укрытий. Без этого любой выезд из за угла будет рандомом, т.к. ты даже слыша противника не знаешь куда он повернул пушку.
Ввод подобной механики сильно изменит баланс техники, увеличит шансы рандомных смертей которых не поможет избежать никакой скил и увеличит количество стояния в нычках, т.к. стоящий получает еще большее преимущество чем едущий – если сейчас едущий может заглянуть камерой за угол и увидеть стояльца заранее, то с туманом войны стояльца и не слышно и не видно будет.
Она не сломана. Чтобы ч то-то сломать, нужно чтобы оно работало перед этим нормально, а данную механику в принципе практически невозможно сделать нормально работающей и выше я писал почему.
Есть параметр “Зоркость” и повреждение триплексов вроде как влияет на него и все что с ним связано.
А большего в аркадном шутере не нужно.
В СБ если сделать настоящий симуляторный обзор через триплексы и люки - то да. Хотя не факт что аудитория СБ этого реально хочет.
Я лично поиграл бы в такой СБ - с обзором полноценно привязанным к триплексам и люкам так как они в реале (с вылезающим из люка членом экипажа и все такое).
Но т.к. в текущий СБ я не играю - то и судить что нужно его игрокам не могу.