Одной из проблем МРБ является ботводство. Как и в любой сфере деятельности, нужно бороться не со следствиями проблем, а с их причинами. Попробуем их проанализировать.
Весь т.н. геймплей тундры сводится к гринду СЛ и ОИ, вместо положительной ценности (value), игроки получают “душную прокачку”. В отличие от увлекательного геймплея, которым тундра пока не может похвастаться за исключением совместных боев, гринд не несет в себе никакой ценности или положительного опыта для игроков. Он нафиг никому не нужен кроме разработчиков, которые не могут или не хотят найти другой способ мотивировать игроков проявлять активность и проводить больше времени в игре.
В итоге, игроки проявляют чудеса изобретательности и тратят ресурсы, чтобы избежать тот негативный опыт с отрицательной ценностью, который им навязывают разработчики. Причем, чем агрессивнее будет навязывание - тем агрессивнее будет противодействие, что приведет к деградации игры в целом, как сейчас происходит с МРБ и танковым штурмом.
Пройдет не так много времени и вы увидите ботов уже а авиационных боях (наверняка они уже там есть, просто пока незаметны) и сделать с этим что-то по мягкому, уже ничего не сможете.
Уважаемые разработчики, поймите одну простую вещь - игрокам не интересно играть в команде с ботоводами или против ботоводов. Потеряете живую аудиторию, будете работать только на ботоводов, которые тоже в итоге не увидят смысла оставаться, потому что некому будет демонстрировать достигнутое превосходство. Сценарий конечно утрированный и не реализуется в чистом виде, но тенденция очевидная.
Все потому, что тупиковую концепцию, когда в основу ставится гринд, а ней геймплей, вы принимаете как основную и не считаете нужным заниматься геймплеем как таковым. То есть, без изменения КОНЦЕПЦИИ ЦЕННОСТИ ИГРЫ (value) для пользователей, очень сложно будет избавиться от ботоводства не ущемляя добросовестных владельцев премиумной техники которую используют ботоводы.
Есть достаточно действенные способы с этим бороться, если конечно разработчики смогут признать, что выбрана ошибочная стратегия создания ценности:
-
В Elite Dangerous, фронтиры сделали несколько локаций в которых можно быстро нафармить нужных ресурсов (но не всех!) требуемых для синтеза и модификации модулей. Это никак не мешает другим игрокам и не ломает им игровой процесс. Так же, есть куча способов нафармить кредиты в правильной игровой активности. Практически еженедельно проводятся Community Goals при этом создаются локальные зоны где активность игроков повышена, всем интересно, геймплей не страдает + happy grind. Зарабатывают фронтиры на продаже внутриигровой валюты, которую можно тратить исключительно на косметические вещи.
-
В Heroes & Generals - значительно меньше техники и разнообразия классов, того что в тундре называется вариативностью, много ужасных косяков, но там просто чумовой геймплей! Основан он, на вариативности карт. Одна и та же локация может иметь разные варианты развития событий (разные линии атаки и число команд 2-3). Весте себя в каждом следующем бою на той же карте как и в предыдущем - просто не получится. Каждый бой уникален. Нельзя каждый раз ездить в одно место или двигаться по одному и тому же маршруту и отстреливать противников. Даже если кто-то сможет написать ИИ который сможет играть и достигать тактических целей боя это будет невероятно сложно, невыгодно и гораздо менее продуктивно чем получать удовольствие от игры. При этом в HG есть прокачка, но она настолько фоновая и правильно построена, что на нее никто не обращает внимания. Прокачка основана на доступе к более интересным картам и режимам ну и конечно сами юниты и их модули/вооружение. Зарабатывают на прем аккаунтах и внутриигровой валюте.
-
Пока еще в тундре - совместные реалистичные бои. Это пожалуй единственный режим в тундре где есть геймплей хоть в каком-нибудь виде. В нем ботоводов не будет еще очень долго, если будут вообще, по одной простой причине - вариативность самого геймплея.
То есть имеется минимум два направления развития, совместная реализация которых лишают ботоводство смысла:
-
Вынос гринда в отдельные режимы или события, где игроки процессом гринда создают сам геймплей либо помогают друг другу с гриндом. При этом одновременно снижаются требования к его объему, что существенно повысит вариативность в боях т.к. выкачать и попробовать можно будет гораздо больше техники при меньших затратах времени и в итоге её в боях будет больше разной.
-
Фокус на вариативности геймплея и карт, а не техники.
Справедливости ради нужно сказать, что определенные шаги уже запланированы в рамках опубликованной дорожной карты и есть попытки бороться с ботоводством другими методами (отключение автоматической стрельбы ГК, рандомное появление баз в авиабоях и т.д.) но без кардинального пересмотра концепции в сторону - “игра для игроков, а не для разработчиков” вряд ли будет достигнут значимый прогресс.
Предложение: повысить ценность игры для игроков, путем разработки и реализации дорожной карты по изменению концепции ценности игры от основанной на гринде в интересах разработчиков, до основанной на геймплее для игроков.
- За - игра должна быть для игроков
- Против - пусть разработчики и дальше играют в разработку, не будем мешать
0 голосов