Я буду говорить в основном про морской аркадный режим так как являюсь его поклонником, но часть идей может быть точно так же адаптирована к “реалистичным” боям.
И так, в последнем патче разработчики представили несколько серьёзных изменений для флота, что во много положительно сказалось на его увлекательности, некоторые же изменения привели к спорам внутри комьюнити, но уж точно взбодрили режимы которые 2 года были без таких тектонических сдвигов и казалось уже остались совсем позабытыми. Так же в предыдущих патчах были реализованы некоторые из моих предложений прямо или косвенно, навскидку(завороты при выбитой рубке, увеличенное время подключения к идущим боям).
За сим я попытаюсь скомпоновать некоторое количество идей которые как я считаю должны положительно повлиять на флот в игре, а так же предлагаю всем желающим втянуться в дискуссию о них или накинуть своих идей.(И да я в курсе что часть идей уже обсуждалась сообществом, я хочу их подбить в единый список, который будет виден как игрокам так и разработчикам для возможных наметок и ориентиров)
-
Кинетический урон от снарядов. Не секрет что система урона у нас достаточно специфическая(есть осколки взрыва снарядов и урон модуля при пролете сквозь него снаряда или его осколков, фактически дамаг модель примитивнее танковой(еще есть шрапнель но она увы давно сломана и делая новые фугасы в этом патче про нее забыли видимо потому что она крайне редка)) и не учитывает кинетический урон от снарядов такой как срыв башен без пробоя брони, проваливание кусков палуб при взрывах, высечение осколков самой брони из модулей как при взрывах, так от их пробития, поработав подобные механики это положительно скажется на уроне по целям который сейчас зачастую занижен от того что был в реальной жизни(Самый простой пример это текущие ранние дредноуты в силу свой низкой скорострельности и низкого урона от снарядов по вышеописанной причине они едва способны уничтожать друг друга не смотря на большое количество попаданий в жизненно важные модули, и практически не способны бороться с топами с которыми они все время встречаются в боях). Тем самым в текущей мете роляет скорострельность и бронированность, что создает сильный перекос для тех кораблей и капитанов кто умеет вести точный огонь в уязвимые места нивелируя умение в управлении техникой и стрельбой количеством заливаемого в цель железа и тротила. Идея повыстить ценность и урон от единичного попадания, возможно в ущерб точности залпов, наведения.
-
Вылеты и выходы звеньями для катеров и самолетов. Одиночный самолет в игре редко может что то противопоставить большому кораблю, так и катер встретившись с чем покрупнее вероятнее всего мало что сможет сделать оппоненту, но если дать больше целей то противник будет вынужден тратить время на выбивание всех, когда они толпой будут пытаться запинать, заторпедить или забомбить его, что даст интереса обеим сторонам столкновения, одному больше целей, другому шанс пободаться или принести больше пользы.(Игрок как в энлистеде управляет ведущим юнитом но при его смерти или по желанию переключается на одного из ведомых). При желании это в последствии можно тиражировать и на эсминцы и фрегаты или легкие крейсера, если с ними идешь в бои линкоров(сделать зависимость от уровня БРа боя будет у тебя выход группой или одиночным юнитом). Это так же во много позволить снизить влияние так сильно сжатых БРов в морских режимах.
-
Увеличение количества возрождений в бою(предложений было несколько разных - ОВ, доп респы для малого флота и прочие). Сейчас мы ограничены 3 кораблями и 2 самолетами, но зачастую игрок теряет довольно быстро и вынужден идти в следующий бой(и возможно встать в очередь ожидания и попасть в неполный бой так как морское комьюнити заметно меньше) хотя первый бой может длиться еще много времени и игрок возможно хотел бы еще попытаться что-то сделать в нем, и лишает активности в бою других игроков по мере выбывания оппонентов.
-
Вернуть разнообразие погоды и времени суток на картах, сейчас все карты играются из раза в раз с одной и той же погодой хотя разнообразные пресеты погоды и времени в сутках реализованы в игре. Непонятно что мешает создавать карты с рандомной погодой в рандомное время суток. С удовольствием поиграл бы в карты на закате дня в грозовое утро. Это сильно разнообразит приевшееся ощущения от карт которые у нас весьма не быстро добавляются в режим(а часть из них это одинаковые круги кругов посреди океана).
-
Уменьшение карт столкновение и захват в ротации в течении дня. Замечено что в некоторые дни ты выбиваешь страйк из идущих друг за другом карт исключительно этих двух режимов, мягко сказать что карты весьма сомнительные и не распологающие к ативным действиям, а зачастую и дисбалансные(как некоторые захваты с нычкой в рельефе для одной из комманд), дак с них еще любят ливать игроки особенно с захватов которые почти все как один и крайне скучны. Предложение не больше трети карт в течении дня в этих режимах и разнести из в дневной ротации подальше друг от друга чтоб они планомерно сменялись другими режимами.
-
Введение наконец-то отдельных БРов авиации в морские режимы. Механике уже год, а БРы самолетов в морских режимах так и оставлены на уровне летных, хотя для многих самолетов напрашивается снижение или повышение БРов в морских боях, это и увеличит разнообразие самолетов в боях и даст новые цели для зенитных орудий.(В частности ранние свистки и турбопропы которые обитают за пределами рангов флота)
-
Вернуть запрос буксирование по желанию. Баржи и прочие медленные цели только спасибо скажут. Зачем выпиливали непонятно.
-
Вернуть Аркадность в “Аркадное морское противостояние” со всеми механиками настоящей аркады. Сейчас оно гибрид ежа с ужом а РБшники в него не спешат играть. Карты и так ограниченные, а уворачиваться от засилья линкоров на эсминцах с подвижностью РБ и не имея возможности ответить торпедами ввиду огромных расстояний и скоростей торпед из РБ не идет режиму на пользу.
-
Вернуть видимость вражеских средне и крупнокалиберных трассеров которая была сломана с переходом на новое освещение пару лет назад. Сейчас, в большинстве случаев, ты не видишь кто тебя обстреливает и не можешь адекватно на это отреагировать контратакой, так как снаряды противника неразличимы на фоне неба. Правку внесли для своих снарядов но забыли про вражеские видимость которых гораздо важнее.
-
ПМК и ЗА фрегатов и корветов не стреляет в автоматическом режиме по целям которые может поражать, в свою очередь цели наоборот палят по фрегатам из всех стволов(эсминцы, крейсера). которых они встречают. Правильно было бы уравнять поведение что добавит боеспособности таким кораблям.
-
Смена точки прицеливания на цели при автострельбе по ней. В текущий условиях автострельба с ПМК и ЗА, ГК под управлением ии всегда ведется в 1 точку на цели зачастую в абсолютно бесполезную, вроде надстройки или трубы, хотя логично бы было чтоб эта точка менялась по примерному расположению модулей и если он выбит переходила к следующей, а не продолжала долбить в бесполезную цель, как альтернатива просто по времени выбирался случайный модуль и туда бы наводился огонь.
-
Гидроудар бомбам и большим ракетам, странно но его у них не оказалось в игре с патчем, только у торпед.
-
Ремонт, тушение пожаров и затопление не должно разгонять перезарядку орудий если конкретно не касается этих модулей и башен, бред когда пожар в котельном или носовой башне внезапно начинает влиять на перезарядку на другом конце корабля.
-
Починить проклятый баг с с невыключемым авторемонтом, Community Bug Reporting System
-
Картинка в картинке для стрельбы от 3 лица. Флот, добавить "бинокль" около точки прицеливания в виде от третьего лица - Передано разработчикам - War Thunder — официальный форум раз уж нам завезли такое подобие с дронами.
-
Повышающие коэффициенты наград в лампах и сере при атаке и уничтожении более крупных целей.
-
Полет снарядов, сейчас судя по камере слежения за снарядами каждый снаряд залпа имеет свою траекторию зачастую пересекающуюся с соседом что довольно странно учитывая что их полет происходит в одних метеоусловиях в одном направлении из параллельно направленных орудий. Ну не должны они так гулять хотя бы от залпа с одной и той же башни. Особенно если учитывать что башни у нас визуально целятся параллельно, а снаряды стремятся к точке прицеливания, то вы либо крестик наденьте либо рясу снимите.
-
Переключение стрельбы только главным калибром или главным + вспомогательным по горячей клавише, все ждут с момента введения фичи.
-
Влажная фантазия про неплоскую землю, что решило бы многие проблемы излишней видимости друг друга и разной заметности и способности обнаруживать противника, но тут большой вопрос движка.
-
Приказы движения кораблю по точкам на карте
-
Правило не более 4 игроков в топе не работает корректно во флоте, зачастую команды собираются не полные и возникают ситуации 3-4 игрока в топе с каждой команды и 1-2 на дне списка, в таких ситуациях игроки со дна списка не имеют возможность серьёзно влиять на бой из-за разницы в качестве техники.(Вариант не собирать больше 25% игроков в топ для полных команд ничего не поменяется останутся так же 4 в топе, для неполных команд - бои будут более сбалансированы получая одного шарнхорста и четверку крейсеров/ранних дердов против подобного сетапа), это положительно скажется на бои всех рангов и будет вызывать у игроков меньше фрустрации при прогрессии в ветках.
-
Раздельный ремонт по модулям, или профили приоритета ремонта(чинить жизненно важное, чинить главные орудия, чинить все равномерно, чинить силовую установку и т.п.). В текущих условиях зачастую в первую очередь ремонтируется совсем не то что тебе нужно и этим еще сильнее снижает твою живучесть. Например на Линкорах при выбитых башнях и ПМК/ЗА по таймеру сначала чинятся ПМК/ЗА(хотя ты можешь и не хотеть их чинить), а потом уже главные башни, что приводит к тому что ты таешь по экипажу под обстрелами через постоянное уничтожение неважных в данный момент модулей.
-
Ребаланс наград в сторону активных действий в бою, сейчас до 75% награды в лампах идет от времени нахождения в бою, что подталкивает игроков к пассивному геймплею, что сказывается на и без того медленном режиме еще более удручающе - игроки боятся рисковать, идти в атаку, терять свои корабли в бою стараются избегать столкновений, прячутся только чтобы потянуть время и тем заработать высокую награду, активные же действия предпринимаются только когда возникает угроза проигрыша, да и то не во всех случаях. Игра же должна подталкивать игроков к активности тем самым становясь увлекательной для них. А если смотреть на бои малого флота наоборот активности там хоть отбавляй но при этом очень низкая скорость прокачки как раз из за скоротечности боев, так что и им это пойдет на пользу учитывая что они стоят в очках исследования сравнимо с большим флотом зато качаются за редким исключением заметно медленнее.
-
Изменение уничтожения по экипажу. Сейчас авто затопление включается при достижении выбытия 60% экипажа крупного корабля, одновременно с этим отключаются все возможности ремонта кроме уже запущенных(пс. я говорю про общий экипаж а не % экипажа которые отображаются в интерфейсе у куклы противника, так как именно на нем построена модель живучести). Можно обыграть это про другому - при достижении 40% оставшихся - все так же отключать возможность борьбы за живучесть и предлагать игроку открыть кингстоны и признать поражение, но не топить корабль на автомате, а вот уже при достижении 20-25% оставшегося экипажа принудительно затапливать корабль(будет вероятность либо рвануть от пожаров, либо утонуть от пробоин, либо продолжать биться и стрелять из оставшихся орудий в зависимости от повреждений). Это даст в игре ситуации вида - врагу не сдается наш гордый Варяг.
-
Взрывы тяжелых кораблей при уничтожении от детонации боезопасов . Сейчас такие детонации выглядят как чутка отмасштабированные взрывы БК эсминцев хотя в реальности зачастую это были колоссальные взрывы которые были видны всем.
-
Выведение торпед на курс. В игре присутствуют достаточно торпед которые умели заворачивать на заданный курс без необходимости полного разворота бортом. Почему эта важная особенность до сих пор не реализована не понятна(пс. Она по настоящему даже реализована на Albatros/Bussard, но так и не использована на остальных торпедах которые имели такую функцию по непонятной причине).
-
Возможность возрождения на высокоранговых респаунах. Сейчас катера не могут выбирать респауны эсминцев и крейсеров, а иногда бывает это очень необходимо причина не ясна, эсминцы в свою очередь могут выбирать крейсерский респ. Непорядок.
-
Тифоны - сейчас ты фактически не можешь просигналить игроку влепившемуся в тебя и залипшему в прицеле, непорядок.
-
Выяснение причины и устранение периодических крашей морских сессий(не знаю как на малом флоте но на большом они встречаются постоянно). Это недопустимо для эндгейм контента иметь таки технические проблемы в течении многих лет.
пс. Многие из предложений весьма просты в реализации и могут быть введены между большими обновлениями, буквально настройкой параметров. Часть же естественно требует большой проработки. Хочется надеяться что начатое в этом патче движение не остановится и будет продолжено что приведет к улучшению пользовательского опыта в морских режимах и будет способствовать их популяризации.
ппс. Если вспомню еще что из достойного или в ходе дискуссии придут хорошие предложения дополню список.
пппс. Да часть изменений повлияет на баланс и по хорошему должны выходить с ребалансом БРов, а не так как получилось с новым вариантом прицеливания в МАБ(хотя я предупреждал в своем предложении которое внезапно было реализовано что он понадобится)