Настройки файлика config.blk

Всем привет, решил выложить небольшое руководство по config.blk для настройки графики чисто “под себя и свою систему” (не забываем выставить атрибут “Только чтение” после изменения файлика). Находится файлик в корневой папке игры и открыть его можно с помощью стандартного блокнота. Перед редактированием файла продублируйте его в надёжное место. Не всё включённое может в итоге работать, ибо есть шанс конфликта с настройками самой игры. Руководство создано не мной, оно собрано из нескольких. На данный момент известны не все параметры настроек за что могут отвечать. Если есть правки или предложения - оставляйте сообщения. Пример настроек будет мой, это максимальные настройки без включения трассировки лучей и фг. Данные актуальны на январь 2026.

Скрины настроек графики




Скрины настроек графики NVIDIA App




Скрины графики из пробника



graphics
rendinstDistMul:r=4.5 - дальность прорисовки (0.5-4.5)
landquality:i=4
shadowQuality:t=“ultrahigh” - качество теней (low, medium, high, ultrahigh)
backgroundScale:r=2 - разрешение фона (0.5-2)
lenseFlares:b=yes - эффекты линз (no, yes)
texquality:t=“ultrahigh” - качество текстур (low, medium, high, ultrahigh)
fxDensityMul:r=1 - плотность эффектов (0.1-1.0)
grassRadiusMul:r=2 - радиус отрисовывания травы (0.01-2)
ssaa:r=1 - активация суперсэмплинга (0, 1)
displacementQuality:i=4
dirtSubDiv:i=2
contactShadowsQuality:i=2
lastClipSize:i=8192
enableSuspensionAnimation:b=yes
tireTracksQuality:i=3
panoramaResolution:i=4096
cloudsQuality:i=0
advancedShore:b=yes - улучшенный прибой (no, yes)
waterQuality:t=“ultrahigh” - качество воды (low, medium, high, ultrahigh)
anisotropy:i=16 - анизотропная фильтрация (нет, 2, 4, 8, 16)
physicsQuality:i=5
compatibilityShadowQuality:t=“ultrahigh”
clipmapScale:r=1.5 - разрешение ландшафта (0.3-1.5)
mirrorQuality:i=10
fxTarget:t=“ultrahigh”
waterEffectsQuality:t=“high”
skyQuality:i=1
motionBlurStrength:i=0
giQuality:t=“high” - качество глобального освещения (low, medium, high)
riGpuObjects:b=yes - отображение гильз и прочих мелких обломков (no, yes)
motionBlurCancelCamera:b=yes - активация размытия (no, yes)
enableBVH:b=no
bvhMode:t=“off”
RTAOQuality:t=“off”
RTRQuality:t=“off”
RTRRes:t=“ultrahigh”
bvhRiGenRange:i=6000
RTRTranslucent:t=“off”
RTRWaterRes:t=“ultrahigh”
enableRTSM:t=“off”
RTRWater:b=no
RTSMQuality:t=“ultrahigh”
PTGIQuality:t=“off”
bloomQuality:i=3
fxQuality:t=“ultrahigh”
fxDistortionStrength:r=1

render
staticShadowsOnEffects:b=yes
rendinstGlobalShadows:b=yes - тени от объектов (no, yes)
grass:b=yes - отображение травы (no, yes)
haze:b=yes - эффект горячего воздуха (no, yes)
ssaoQuality:i=2 - качество ssao (0, 1, 2)
shadows:b=yes - тени (no, yes)
softFx:b=yes - мягкие частицы (no, yes)
ssrQuality:i=2
selfReflection:b=yes - отвечает за отражения (no, yes)

sound
speakerMode:t=“speakers5.1” - колонки (auto, stereo, speakers5.1, speakers7.1)
fmod_sound_enable:b=yes - звук (no, yes)

video
alpha_to_coverage:b=yes
resolution:t=“3840 x 2160” - разрешение экрана
vsync:b=yes - вертикальная синхронизация (no, yes)
adaptive_vsync:b=yes
driver:t=“dx12”
windowed:b=no
mode:t=“fullscreen” - отвечает за выбор полноэкранного или оконного режимов (fullscreen, fullscreenwindowed, windowed)
instancing:t=“auto” - дублирование геометрии (auto, geom, tex)
compatibilityMode:b=no - режим совместимости работы со старыми видеокартами (no, yes)
postfx_antialiasing:t=“low_taa” - дополнительное сглаживание (none, low_taa, fxaa, high_fxaa)
fonts:t=“big”
latency:i=2
xessQuality:i=-1
vrStreamerMode:b=no
dlssQuality:i=-1
temporalResolutionScale:r=1
perfMetrics:i=1
monitor:t=“auto”
vreye:t=“left”
dlssSharpness:i=0
vrr:b=no
antialiasing_mode:t=“dlss” - настройки сглаживания
antialiasing_sharpening:i=0
antialiasing_upscaling:t=“ultra_quality” - отвечает за выбор режима работы сглаживания
antialiasing_fgc:i=0
enableHdr:b=no

7 лайков

Я когда-то спрашивал об этом на форуме, ответили что лучше не баловаться, ведь это “изменение файлов игры”. Спасибо за подробный гайд.

1 лайк

чё. Это не просто наличие SSR, это вот прям точно отражение себя?

Это не только к деревьям относится.

Ну и вообще как-то скупо.

дополняйте, кто не даёт?

Отсутствие смысла. Это во-первых будет кеся-меся бесполезная, которую по кускам собирать придется.
Во-вторых зачем, если есть интерфейс, в котором уже все переведено, показано картинкой и есть защита от дурака, которая заблокирует несовместимые настройки.

А ничего такого, что там было бы недоступно, но прям мастхэв, не описано.
Вот если через конфиги можно забрутфорсить дистанцию лодов и фильтрации тесселяции сверх указанных множителей, то вот это было бы полезно. А так, как предполагается использовать инфу из поста-то?

ну это зря =)
вот эта строчка прикольная (была =)) riGpuObjects:b=yes

надо в дисклеймере написать, что не всегда что-то включенное в файлике будет работать, ибо противоречит возможностям/настройке в игре (как у тебя в примере =)))

imho сейчас в файлике ничего интересного нету =(

1 лайк

instancing:t=“auto” - дублирование геометрии (auto, geom, tex)
Что это?

postfx_antialiasing:t=“low_taa” - дополнительное сглаживание (none, low_taa, fxaa, high_fxaa)
Сглаживание чего?

не в курсе, не стал трогать. возможно что-то относится к постэффектам

1 лайк

Раньше каждый объект рисовался своим отдельным вызовом, как например в сталкере, где каждый пучок травы отдельно дроуколится процессором. Сейчас такого уже нет, и одинаковые объект вызываются одной командой, причём всё это сидит уже на графическом процессоре, а не на центральном. geom будет инстансить геометрию, tex - текстуры.

Лесенок. Сглаживание бывает двух типов:

  1. внутри рендера, основанное на обработке граней геометрии при формировании слоёв рендера, и
  2. наверное будет уместно слово экранный.

И “дополнительное” здесь не очень правильно слово, postfx означает, что это как раз уже постобработка. Пост - значит после всего.

Больше нет?
Да и гпу объекты не мешают, грибочки веточки прикольные наоборот

о том и речь

Что обрабатывает “пост”?
Чем отличается от основного?

Лайк, и таких тем почаще бы.
Сам настраивал config, но с помощью нейронки под конкретный ноут.

1 лайк

Если вкратце чтобы было красиво не выкручивайте объекты на дальностях, и используя временное суперразрешение ставьте разрешение рендера на “качество” с нативного. Деревья на минимум практически, блюр и дымку на среднее/максимальное, детализация вдали отключена, качество освещения на максимум, это важно, иначе контраста на темных участках локации не будет, тени на среднее все.
В итоге должно получиться детализировано и красиво вблизи, немного размыто но контрастно вдали, и на этом контрасте хорошо видны контакты.
А, да, постэффект - кино с рейнхардом.
И никаких контрастностей от Nvidia, фигня получается

1 лайк

у меня наоборот при повышении качества освещения всё вокруг затеняется, и всматриваться куда-то нереально

Всю картинку целиком, после того как сцена визуализировалась

вот тем, что выше написал, и отличается.

Ну у кого фигня, а у кого фотореализм получается.

примерно так воздушные видны контакты у меня на 4.5

1 лайк

неплохо

я не понимаю, почему после баловства с настройками ДЛСС у меня прежние пресеты начинают жрать больше фпс. вообще не пойму, как это работает. до включения танковые баталы грузят видеопроц на 50-75%, после переключения 65-85. как оно работает вообще??

Может после смены пресетов перезапускать игру просто?