Обновление «Огневой контакт»: пехота в War Thunder!

А как тебе идея, пехота и подводные лодки в одном бою?)

2 лайка

Вероятность, что рано или поздно как минимум малый флот в том или ином виде примет участие в совместных боях, близка к 100%. Может, как полноценная единица за ОВ, а может в виде события, может через год или пять, но флот тоже будет.

Я думаю такие планы были (не зря столько карт сделано с морем рядом), но в итоге от этого отказались, потому что улитка боится потерять мазутную аудиторию.

1 лайк

Вартандер вроде не собирается закрываться, значит, они еще что-то будут делать и добавлять. Как только пехота станет рутиной, следующим очевидным шагом будет добавить флот в совместные бои к пехоте, танкам, самолетам и вертолетам. Я не говорю, что так точно будет, но это действие буквально само напрашивается, конечно, если пехота не провалится.

Танкисты итак с горящей жопой носятся, самолеты с вертолетами их бесят, флот ненавидят, от зениток горят, а тут еще пехоты с фпв. Ну вот не вытерпят уход на 3ий или 4ый план и перестанут играть.

Пехота начинает бой внутри вражеской подводной лодки?

1 лайк

Я тут вспомнил, что в игре же есть потолок по высоте. А для 25-го МиГа его расширить не хотят, а то как-то нечестно получается - технику вводим, динамический потолок не даём?

Это же еще зависит от настройки баланса. Если у каждого пехотинца в отряде будет по 3 и более дрона, то танкисты потеряют желание играть. Если для получения дрона надо будет постараться, как на вылет на самолете с ТВ УРВП, то танкисты сильно страдать не будут. Они еще ботов пачками смогут отстреливать.

Вы о чем вообще, в ТРБ не будет пехоты, пехота в отдельном режиме.

Как наличие фпв у пехоты в пехотных боях заставит танкистов в ТРБ разочароваться и перестать играть???

Почему танкисты в тундре такие нежные и норовят бойкотировать все, что не касается их ТРБ…

2 лайка

подлодки выиграют потому что им нечем убивать пехоту а пехота может глубинные мины лепить на подлодки подплывать

1 лайк

😣 не знаю инглиша чтобы нормально тестить.
Я наиграл в скваде и арме опыт поэтому вижу их основные недостатки. А так как ваша пехотная часть молодая, вам проще внести какие-то изменения которые бы казались непривычными спустя время.

  1. не бойтесь отойти от канона изображения диоптрических прицелов: при взгляде двумя глазами он полупрозрачный, с более четкими контурами, нежели при взгляде одним глазом.
  2. CQC с прицелом через мушку — это зло. Вам просто необходим режим прицеливания по стволу (когда глаз находится над ствольной коробкой и предстоит иметь дело с параллаксом только в одной плоскости), можете посмотреть как это сделано в игре “6 дней в Фалудже”.
  3. пожалуйста, не оставляйте контроль отдачи только на откуп мыши. Это неправильно так как обвесы разного рода позволяют неодинаково контролировать отдачу. Без автоматического контроля самой игрой это просто нереально сделать.
    У вертикальной тактической ручки овал рассеяния шире, чем круг от обычного цевья, но меньше по высоте, и скорость наведения выше. Горизонтальная рукоятка позволяет точнее и быстрее наводить на дальние/средние цели и круг рассеяния является средним между цевьем и вертикальной рукояткой. CQR вообще нужен для коротки очередей и им трудно контролировать длинные.
    Чем меньше калибр, тем меньше влияние всех рукояток на разброс.
  4. Хват тоже важен, он как патрон подобранный для цели, дальний точнее и медленнее в наводке, средний для средних дистанций, а ближний (за шахту магазина или за передний край цевья) как раз для замесов в в замкнутых пространствах.
  5. точка попадания, по-хорошему, перемещается, а не смотрит строго по направлению торса персонажа и составляет некоторый угол близкий к 40 градусам.
  6. Есть у других проектом анимационный недостаток, прицел всегда сморит строго вперед хотя человек может без перестановки ног посмотреть на 60 градусов в сторону оружия и на 90 в другую. (это открывает путь на смену рук в зависимости от задачи).
  7. поскольку, судя по трейлеру вы делаете быструю шутерную составляющую, без сидений на одном месте, то для компенсации перечисленных механик требуется водить вязкость передвижения, чтобы игроки не носились как в КС с неестественной маневренностью и без инерции движения. (для скептиков утверждающих что так можно передвигаться: нет, вы не сможете так бегать, лучше сами попробуйте, хотя бы в режиме ходьбы).
  8. Передвижение: ползание отнимает общую выносливость в несколько раз быстрее чем спринт, ходьба в полуприсяде, тоже, быстрее, но значительно меньше. Все знакомые мне игры просто игнорируют этот момент.
  9. Я с негодованием наблюдаю как персонаж 90% времени носит оружие на изготовке. После 5 минут такого хождения руки устанут и точность упадет поэтому его нужно держать опущенным когда оно не требуется. Это открывает отдельный показатель стамины для конечностей.

Почему я это пишу вместо ожидания продукта? Потому что на старте вводить неочевидные полезные механики проще, чем потом бороться с привычками комьюнити, это отличная возможность сделать ганплей на голову выше, чем у конкурентов, которые являются заложниками, созданной ими же совокупности механик, а фарш, как говорится, назад не провернешь.

2 лайка

боевые дайверы минеры) хахаха

1 лайк

@andrgysev0293747 ты дольше на форуме. это может помочь улучшить режим? они читают?

Ну теоретически кто-то может им передать попробовать, по крайней мере на форуме Enlisted по кд такое было, что модератору отписывали, он передавал куда-то. Да и разрабы на форуме листка по кд сидят под крупными постами.

На форуме тундры по-тухлее с этим дела, но иногда мб бывает такое. Я, вроде, даже людей с плашкой разработчик видел в комментах под какими-то постами, в любом случае, лучше дождаться ЗБТ, попасть на это ЗБТ и уже там отписать им куда-нибудь)

Куда-нибудь же можно будет отписать, надеюсь, ЗБТ же для фидбека существует…

1 лайк

еще бы 15 часов и ниточка может быть оборвалась бы. совершенно случайно узнал про обновление

В листке, кстати, у каждой пушки есть не просто параметры горизонтальной и вертикальной отдачи, но и параметры компенсации горизонтальной и вертикальной отдачи.

Т.е. там мб это как раз и реализовано. Пробовал Enlisted или Active Matter?

не пробовал. Над как-нибудь заглянуть
но про обе слышал
хотя наверное листок-то сдох

Вот это не понял о чём ты. Если ты о том, что в прицеле можно осмотреться - то в Enlisted есть такая кнопка, как в тундре, зажимаешь C и головой вертишь куда хочешь.

В Enlisted передвижение вязкое как раз, как и в Активной Материи.

Листок ещё жив, там обнова выходит с совето-японским фронтом. Советую, наверное, ознакомиться с тем, как сделана стрелковка и мувмент там. Потому как, видимо, в тундре мувмент и стрелковка будет на их базе делаться. Можно примерно предположить о том, что будет)

Ну если судить по другим их шутерным играм, то в прицеле ты можешь сидеть вечно, но у тебя будет трястись прицел сильнее и сильнее чем дольше сидишь.

И можно тратить стамину чтобы “задержать дыхание” и стабилизировать прицел. На время, опять же. Помогает даже с ПП зажимать куда-нибудь в окна за 100 метров)

ты можешь повернуть верхнюю часть корпуса чтобы целиться. не нужно переставлять ноги для направления стволом в сторону. Осмотреться головой это немного другая функция, но принципиально схожая

1 лайк