А как тебе идея, пехота и подводные лодки в одном бою?)
Вероятность, что рано или поздно как минимум малый флот в том или ином виде примет участие в совместных боях, близка к 100%. Может, как полноценная единица за ОВ, а может в виде события, может через год или пять, но флот тоже будет.
Я думаю такие планы были (не зря столько карт сделано с морем рядом), но в итоге от этого отказались, потому что улитка боится потерять мазутную аудиторию.
Вартандер вроде не собирается закрываться, значит, они еще что-то будут делать и добавлять. Как только пехота станет рутиной, следующим очевидным шагом будет добавить флот в совместные бои к пехоте, танкам, самолетам и вертолетам. Я не говорю, что так точно будет, но это действие буквально само напрашивается, конечно, если пехота не провалится.
Танкисты итак с горящей жопой носятся, самолеты с вертолетами их бесят, флот ненавидят, от зениток горят, а тут еще пехоты с фпв. Ну вот не вытерпят уход на 3ий или 4ый план и перестанут играть.
Пехота начинает бой внутри вражеской подводной лодки?
Я тут вспомнил, что в игре же есть потолок по высоте. А для 25-го МиГа его расширить не хотят, а то как-то нечестно получается - технику вводим, динамический потолок не даём?
Это же еще зависит от настройки баланса. Если у каждого пехотинца в отряде будет по 3 и более дрона, то танкисты потеряют желание играть. Если для получения дрона надо будет постараться, как на вылет на самолете с ТВ УРВП, то танкисты сильно страдать не будут. Они еще ботов пачками смогут отстреливать.
Вы о чем вообще, в ТРБ не будет пехоты, пехота в отдельном режиме.
Как наличие фпв у пехоты в пехотных боях заставит танкистов в ТРБ разочароваться и перестать играть???
Почему танкисты в тундре такие нежные и норовят бойкотировать все, что не касается их ТРБ…
подлодки выиграют потому что им нечем убивать пехоту а пехота может глубинные мины лепить на подлодки подплывать
😣 не знаю инглиша чтобы нормально тестить.
Я наиграл в скваде и арме опыт поэтому вижу их основные недостатки. А так как ваша пехотная часть молодая, вам проще внести какие-то изменения которые бы казались непривычными спустя время.
- не бойтесь отойти от канона изображения диоптрических прицелов: при взгляде двумя глазами он полупрозрачный, с более четкими контурами, нежели при взгляде одним глазом.
- CQC с прицелом через мушку — это зло. Вам просто необходим режим прицеливания по стволу (когда глаз находится над ствольной коробкой и предстоит иметь дело с параллаксом только в одной плоскости), можете посмотреть как это сделано в игре “6 дней в Фалудже”.
- пожалуйста, не оставляйте контроль отдачи только на откуп мыши. Это неправильно так как обвесы разного рода позволяют неодинаково контролировать отдачу. Без автоматического контроля самой игрой это просто нереально сделать.
У вертикальной тактической ручки овал рассеяния шире, чем круг от обычного цевья, но меньше по высоте, и скорость наведения выше. Горизонтальная рукоятка позволяет точнее и быстрее наводить на дальние/средние цели и круг рассеяния является средним между цевьем и вертикальной рукояткой. CQR вообще нужен для коротки очередей и им трудно контролировать длинные.
Чем меньше калибр, тем меньше влияние всех рукояток на разброс. - Хват тоже важен, он как патрон подобранный для цели, дальний точнее и медленнее в наводке, средний для средних дистанций, а ближний (за шахту магазина или за передний край цевья) как раз для замесов в в замкнутых пространствах.
- точка попадания, по-хорошему, перемещается, а не смотрит строго по направлению торса персонажа и составляет некоторый угол близкий к 40 градусам.
- Есть у других проектом анимационный недостаток, прицел всегда сморит строго вперед хотя человек может без перестановки ног посмотреть на 60 градусов в сторону оружия и на 90 в другую. (это открывает путь на смену рук в зависимости от задачи).
- поскольку, судя по трейлеру вы делаете быструю шутерную составляющую, без сидений на одном месте, то для компенсации перечисленных механик требуется водить вязкость передвижения, чтобы игроки не носились как в КС с неестественной маневренностью и без инерции движения. (для скептиков утверждающих что так можно передвигаться: нет, вы не сможете так бегать, лучше сами попробуйте, хотя бы в режиме ходьбы).
- Передвижение: ползание отнимает общую выносливость в несколько раз быстрее чем спринт, ходьба в полуприсяде, тоже, быстрее, но значительно меньше. Все знакомые мне игры просто игнорируют этот момент.
- Я с негодованием наблюдаю как персонаж 90% времени носит оружие на изготовке. После 5 минут такого хождения руки устанут и точность упадет поэтому его нужно держать опущенным когда оно не требуется. Это открывает отдельный показатель стамины для конечностей.
Почему я это пишу вместо ожидания продукта? Потому что на старте вводить неочевидные полезные механики проще, чем потом бороться с привычками комьюнити, это отличная возможность сделать ганплей на голову выше, чем у конкурентов, которые являются заложниками, созданной ими же совокупности механик, а фарш, как говорится, назад не провернешь.
боевые дайверы минеры) хахаха
Ну теоретически кто-то может им передать попробовать, по крайней мере на форуме Enlisted по кд такое было, что модератору отписывали, он передавал куда-то. Да и разрабы на форуме листка по кд сидят под крупными постами.
На форуме тундры по-тухлее с этим дела, но иногда мб бывает такое. Я, вроде, даже людей с плашкой разработчик видел в комментах под какими-то постами, в любом случае, лучше дождаться ЗБТ, попасть на это ЗБТ и уже там отписать им куда-нибудь)
Куда-нибудь же можно будет отписать, надеюсь, ЗБТ же для фидбека существует…
еще бы 15 часов и ниточка может быть оборвалась бы. совершенно случайно узнал про обновление
В листке, кстати, у каждой пушки есть не просто параметры горизонтальной и вертикальной отдачи, но и параметры компенсации горизонтальной и вертикальной отдачи.
Т.е. там мб это как раз и реализовано. Пробовал Enlisted или Active Matter?
не пробовал. Над как-нибудь заглянуть
но про обе слышал
хотя наверное листок-то сдох
Вот это не понял о чём ты. Если ты о том, что в прицеле можно осмотреться - то в Enlisted есть такая кнопка, как в тундре, зажимаешь C и головой вертишь куда хочешь.
В Enlisted передвижение вязкое как раз, как и в Активной Материи.
Листок ещё жив, там обнова выходит с совето-японским фронтом. Советую, наверное, ознакомиться с тем, как сделана стрелковка и мувмент там. Потому как, видимо, в тундре мувмент и стрелковка будет на их базе делаться. Можно примерно предположить о том, что будет)
Ну если судить по другим их шутерным играм, то в прицеле ты можешь сидеть вечно, но у тебя будет трястись прицел сильнее и сильнее чем дольше сидишь.
И можно тратить стамину чтобы “задержать дыхание” и стабилизировать прицел. На время, опять же. Помогает даже с ПП зажимать куда-нибудь в окна за 100 метров)
ты можешь повернуть верхнюю часть корпуса чтобы целиться. не нужно переставлять ноги для направления стволом в сторону. Осмотреться головой это немного другая функция, но принципиально схожая