Нет, перлы глупцов и лжецов - это не то, что может нарушить моё эмоциональное спокойствие. Здоровье подводит, только и всего.
Психологическое?
Я вижу, тема скатилась в офф-топ. Думаю, её в пору закрывать.
Кек. У картошки ещё недавно онлайн под 500к был, а когда-то под миллион. То то я смотрю она с каждым годом симуляторности набирает xD
Наша тундрочка то по казуалу ее скоро нагнет. Суровая борьба за пальму первенства главной игры подпивковичей это не шутки.
Может сутки неудачные)
Это же онлайн текущий был.
Да и в целом - а может и реально меньше людей играть стало, после их то перлов.
Ну может и нагнет когда нибудь. Но сейчас в нее начать играть весомо сложнее, чем в картошку
Тут на самом деле не столько в механиках игры дело, сколько в главных отличиях Тундры от подобных игр:
-
В тундре любого самого умелого игрока может убить ваншотом менее умелый именно в силу более менее реалистичных характеристик машин и механик. По другому просто не получится - игра изначально построена в этой концепции - как бы ты не играл - прилетит самолет и скинет на тебя бомбу. В Тундре просто исходя из ее концепции баланс где роляет чистый скил похоронен в зародыше.
В этом есть своя прелесть но именно поэтому она не будет так популярна как шутеры, типа эталонного КС, где скилловый игрок может тащить на скиле практически абсолютно. -
В силу отсутствия баланса. тундре не развит киберспорт, нет системы рейтинговых боев куда может пойти играть одиночный игрок и в целом система мотивации и развития скиловых игроков на серьезном уровне практически отсутствует. Полковые бои это только малая часть того что есть в других шутерах. Турнирная система тоже слабая. В итоге скилловым игрокам в определенный момент становится реально нечем заняться и нет развития (по крайней мере меньше чем в других играх). Вся игра в итоге сводится к гринду 100500 моделек, т.к. многие люди которым важны достижения, рейтинги, командная игра, турниры и т.п. в Тундру просто не будут играть.
-
Исходя из предыдущего пункта - скилловики (кроме нытья на форуме и в ютубах) еще и от скуки размазаны по разным рангам и новички даже на старте игры сразу попадают в бои с намного более умелыми игроками, а не только с такими же новичками. Вот это и есть намного больший порог вхождения для нубов чем любые сложные механики (в ранних танках таких механик особо и нет).
Вот эти пункты и делают Тундру обособленной от других шутеров в первую очередь.
И в целом Тундра как раз хотя и имеет более высокий порог вхождения (т.к. новички сразу попадают в мясорубку где к ним никакого снисхождения) по факту намного более казуальная чем куда более простые по механикам шутеры, потому что эта игра не соревновательная вообще и игроков ориентированных по настоящему на соревновательную игру Тундра никогда не привлечет.
Зато да, согласен - она привлекает гиков-фанатов военной техники, ибо “аналоговнет”. Но они все же не единственная аудитория.
Ну и на самом деле - гуглить в интернете характеристики танчиков и спорить о них на форумах не бог весть какое достижение. В целом аудитория Тундры намного более казуальна чем она сама о себе думает.
По всем пунктам согласен, но с некоторыми оговорками.
С этим никто и не спорит. Говорить, что тундра - симулятор - уже моветон.
Но тупо из за сложных моделей повреждений и пробитий, и огромного наваленного числа механик, хреновой видимости даже в аркаде, а так же отсутствия хоть какого то баланса “по скиллу”, игра имеет прям высокий порог входа, и самых “казуалычей” часто отпугивает.
И ведь верно сказано.
Та же картошка для обычного подпиваса - гораздо более простая игра для понимания и адаптации, и менее требовательная к глазам, ушам и всему остальному. Но при этом - встретить скилловика на имбе в картошке сильно страшнее, чем в тундре, потому что простота механик открывает огромный простор для игры навыком.
Но всё же. Если рассматривать игру для среднего игрока, очевидно где проще разобраться и играть просто прокачивая ветки.
Я думаю что “самые казуальные” просто не понимают даже что происходит. Именно это их и отпугивает. Механика ваншотов в сочетании с намного более опытными игроками играющими в каждом бою на лоурангах.
В плане сложности - тут опять-же дело не столько в самих механиках - но тундра требует от тебя прям критично знания десятков противников - куда их пробивать и т.п.
Это да, конечно требование вырастающее из механик игры, но сложность не в самой механике пробития тут.
Я согласен. Но тут опять же - в картошке развитие построено по другому.
Там игра не особо обрастает механиками по мере продвижения по уровням, но зато она втягивает игрока в разные активности по мере роста его скила - разные рейтинги, турниры и т.п.
И там у более умелых игроков нет особой мотивации играть на лоурангах - это ничего не дает ему. А киберспортсмены уходят вообще из рандомных боев в рейтинговые и не кошмарят так тех кто играет хуже.
В тундре во первых разные ранги это разные механики. Во вторых - чем выше ранг тем выше вот эта рандомность и ваншотность и меньше баланса. И скилловиков играет много везде, т.к. качают разные нации, развлекаются и т.п. - делать то особо нечего и загона для скилловиков куда их можно перенаправить из основного рандома нет (ну да, есть полковые бои, но они только командные). В третьих банально марафоны и дейлики нередко прям гонят игроков на более низкие ранги где их проще сделать.
В картоху проще играть т.к. там ты реально можешь играть с игроками плюс-минус своего уровня и постепенно расти в относительном комфорте. Тоже конечно есть педобирство, но его там насколько я помню (давно не играл) меньше.
В тундре же комфорт по скилу отсутствует практически - в каждом бою тебя будут ваншотить практически на респе пока ты не научишься, и когда научишься все равно будут ваншотить.
Именно так и есть. Всё сказанное - чистая правда.
Ага. Но с другой стороны - мне лично как раз и нравится вот это сочетание хардкорности-казуальности, гиковости и разнообразия механик которое есть в тундре.
Но скорее всего именно все это вместе и не делает игру мега популярной.
В картохе скилл растет по уровню из-за особенностей прогрессии: ты не можешь оставлять технику после прокачки и вынужден ее продавать. Но любители все равно оставляют какие-то имбовые машины и устраивают геноцид, в том числе и в песке.
Доступность для игры всей выкачанной техники в тундре - для меня это один из самых больших плюсов
Вижу, страсти поутихли. Пользуясь случаем, задам ещё пару вопрос: что означают значки слева от ником игроков в боях? Звёзды и кресты, как я понял, обозначают китайскую и немецкую технику, которую соответствующие фракции позаимствовали у других наций. Насчёт значка игрового джойстика - подозреваю, что так отмечаются игроки, играющие с консолей, но не уверен. А вот что означает череп? Технику особо высокого ранга (более 1 БР от моей текущей)? Или игрока с какими достижениями (особ высокий скилл, член топового клана, победитель турнира)?
P.S. Немного погоржусь последними результатами боя на технике 2 ранга - разумеется, это исключение, но хоть что-то вроде начал понимать.
это аккаунты созданные на консоли, но на них можно играть и на пк, значок остается.
значит что этот игрок убил тебя в прошлый раз.
так держать, стз кстати как тебе? прав я был когда называл его хорошим, по твоему?
Понятно, спасибо.
Если честно, на мой нубский взгляд я не заметил принципиальной разницы между Т-34 на 2 ранге. Орудие у всех одно и тоже, подвижность тоже. У одного чуть больше брони спереди на башне, у другого - спереди на корпусе, но в бою это как-то не ощущалось. А вообще все эти машины неплохи, по крайней мере, на фоне КВ и САУ. Танковать на них, правда, не выйдет, это не Шерманы, но хоть снаряды приличные, и до места действия машины могут добраться более-менее быстро. Если их по пути не подстрелят, конечно.
Назрел важный вопрос: как качать экипаж? А именно:
-
Какие перки качать в первую очередь? До сих пор я был убеждён, что главные навыки, которые надо качать прежде всего, - это два навыка тыловых служб, позволяющие ускорить ремонт техники. Однако приглядевшись, я заметил, что “скорость ремонта” влияет лишь на скорость такового в ангаре, т.е. не в бою, а “ранг ремонта” влияет лишь на умения некого механика. Откуда вытекают следующие вопросы.
-
Как вообще работает перк экипажа “скорость ремонта”? Позволяет меньше ждать окончания ремонта, если бесплатные ремонты кончились, а на мгновенный платный не хватает серебра? Но пока что я вижу, что к моменту выхода из боя - даже досрочного - вся техника, даже не резервная, у меня отремонтирована. На топовых рангах это иначе?
-
Как работает перк экипажа “ранг ремонта”? “максимальный ранг техники, для которого применяются умения механика” - что это за навыки? Навыки механика-водителя? Но все их них, кроме вождения, - коллективные, т.е. их эффективность рассчитывается как среднее от уровня их прокачки у всех членов экипажа - а значит, неучёт умений одного лишь механика-водителя хоть и снизит эффективность этих умений, но не радикально. Что-то тут не то.
Первично качать основные личные скиллы персонала такие как - вождение/наведение/перезаряжание, дальше качается ремонт, затем скорость пересадки и живучесть.
Скорость ремонта работает в бою. Далее есть скорость ремонта и ранг ремонта они отдельно для ангара. Но сейчас они бесполезны ибо будет чиниться недели две.
Т.е. кучу очков опыта экипажа, вложенные в “тыловые службы”, я просто выкинул в мусорную корзину, и их никак не перераспределить? Здорово…