- За
- Против
Заранее попрошу всех отнестись с пониманием хотелось бы услышать мнение Комьюнити.
Официальное предложение по внедрению формата временных мероприятий «Стратегические операции» (Strategic Operations) в War Thunder.
- Введение и постановка проблемы.
War Thunder достигла невероятных высот в детализации и физическом моделировании боевой техники. Однако текущая игровая экосистема, построенная вокруг относительно коротких боёв на средних и малых картах с системой Battle Rating (BR), порождает системные дисфункции, противоречащие как историческому контексту, так и тактическому предназначению многих единиц техники.
Основные проблемы:
Дисбаланс ролей: Специализированная техника вынуждена выполнять несвойственные функции. ЗСУ используются как истребители танков, самоходные артиллерийские установки (САУ) ведут огонь прямой наводкой, а разведывательные машины лишены своих ключевых задач из-за отсутствия пехоты и стратегических целей.
Деградация тактики и реализма: Игровой процесс сводится к скоротечным дуэлям и эксплуатации сиюминутной меты в ущерб командному взаимодействию и стратегическому планированию.
Невостребованность и абсурдность применения: Целые классы техники либо бесполезны, либо используются в абсурдных, исторически невозможных условиях (например, САУ «Мста-С», спроектированная в 1980-х годах, против тяжёлых танков Второй мировой войны). Лёгкие машины (ПТ-76, БРДМ) физически не могут выполнять роль линейных танков, так как их лобовая броня (10-20 мм) гарантирует мгновенное уничтожение экипажа любым фугасным снарядом среднего калибра.
Отсутствие ответственности и «веса» потерь: Уничтожение даже самой ценной техники не имеет долгосрочных последствий для команды, поощряя бездумную агрессию и тактику «одного выстрела».
Данное предложение направлено на создание принципиально нового игрового формата, адресованного аудитории, стремящейся к глубокой тактической симуляции, командной работе и исторической достоверности.
- Концепция формата «Стратегические операции».
Формат представляет собой временные, ограниченные по времени масштабные мероприятия (ивенты). Каждая «Операция» — это уникальный сценарий, разворачивающийся на специально подготовленной огромной карте, с чётко определёнными стратегическими целями: захват и удержание ключевого района, прорыв оборонительной линии, стратегическое отступление.
2.1. Геометрия и масштаб игрового пространства.
Для принципиального изменения тактики необходима принципиально иная картография. Карта для «Стратегической операции» должна представлять собой масштабный театр военных действий.
Предлагаемая модель: Карта формируется как сетка крупных секторов. Базовый предлагаемый размер — 7x7 секторов.
Масштаб: Каждый сектор представляет собой зону размером приблизительно 1x1 километр. Таким образом, общий размер игрового пространства составит около 7x7 км. Это создаёт необходимое оперативное пространство для манёвра, организации тыловых логистических хабов и эшелонированной обороны.
Техническая реализация: В качестве основы предлагается адаптировать существующие масштабные авиационные карты War Thunder (например, «Кавказ», «Испания», «Вьетнам» в их полномасштабном виде). Это даёт готовый, оптимизированный ландшафт, требующий доработки в виде добавления тактических объектов и детализации ключевых зон, что существенно экономит ресурсы на разработку.
- Ключевые игровые механики и принципы.
3.1. Жёсткие исторические/временные рамки и «Ордер батла» (Order of Battle).
Каждая Операция имеет строго заданный исторический или условно-исторический контекст.
Главная инновация: Вместо свободного выбора из личного ангара, каждой команде выделяется ограниченный, предопределённый пул (набор) техники — «Ордер батла». Например: 4x ОБТ, 4x БМП/БТР, 2x ЗСУ, 2x разведмашины, 2x ударных вертолёта, 2x штурмовика. Состав пула соответствует эпохе. Пул является невосполнимым стратегическим активом команды на всю операцию.
3.2. Система командных стратегических ресурсов (ССР).
Вводится общий ресурс — Стратегические Ресурсы (ССР). Изначальный запас ССР используется для развёртывания сил из «Ордера батла».
Безвозвратные потери: Каждая уничтоженная единица техники наносит урон запасу ССР. Потеря высокоценной единицы (ОБТ, ПВО, ударного вертолёта) истощает ресурсы команды катастрофически. Эта механика призвана воспитать ценность техники и ответственность за её сохранность.
3.3. Ролевая система и меритократическое распределение техники.
Для обеспечения компетентности и исключения непотизма предлагается система:
Базовый квалификационный допуск: Игрок может претендовать на управление только той техникой, которую исследовал и приобрёл в основных игровых режимах.
Предоперационное анкетирование: При регистрации игрок заполняет краткую форму с указанием: предпочитаемой тактической роли, ключевых допусков (1-2 машины) и готовности к выполнению критических задач.
Анонимная система распределения: Координатор (офицер) получает интерфейс, где видны исключительно данные анкет и статистика. Никнеймы и названия кланов скрыты. Распределение происходит по принципу наилучшего соответствия роли и квалификации тактическим потребностям операции. Данный подход гарантирует прозрачную и справедливую меритократию.
3.4. Тактическая логистика и контроль территории.
Система контроля должна отражать живую, динамичную линию фронта.
Контроль секторов: Определяется постоянным присутствием и доминированием сил, а не мгновенным захватом флага.
Логистические хабы: Пополнение боезапаса и ремонт доступны только в тыловых секторах, находящихся под устойчивым контролем команды. Это создаёт ценность контроля над территорией, необходимость обеспечения путей снабжения и естественные операционные паузы.
- Решение ключевых проблем.
Данный формат напрямую решает озвученные проблемы:
Техника обретает истинное назначение: ЗСУ охраняют небо, САУ поддерживают с закрытых позиций, разведчики ведут наблюдение.
Восстанавливается исторический контекст: Каждая машина встречает адекватных противников своей эпохи.
Появляется «вес» решений: Каждая потеря имеет стратегические последствия.
Создаётся пространство для тактики: Крупные карты и стратегические цели требуют планирования, координации и управления ресурсами.
- Мотивация, награды и реализация.
Мотивация: Смещается с «фарма» серебра и опыта на престиж, тактическое удовольствие и социальное признание.
Награды: Уникальные, недоступные для покупки декоративные элементы: эксклюзивные камуфляжи, нашивки, знаки отличия, титулы.
Формат реализации: Временные мероприятия (ивенты). Это позволяет протестировать механики с минимальным риском, создать ажиотаж и сконцентрировать целевую аудиторию.
- Заключение.
Предлагаемый формат «Стратегические операции» представляет собой логичную эволюцию симуляторного компонента War Thunder. Он превращает игру в стратегический тактический симулятор, где ценятся планирование, командная работа и грамотное выполнение ролей.
Его внедрение позволит вернуть историческую аутентичность сотням единиц техники, создать высшую форму игрового мастерства и укрепить уникальное позиционирование War Thunder как игры, способной предложить опыт как динамичной аркады, так и глубокой военной симуляции. ДОПОЛНЕНИЕ К ПУНКТУ 2.1. «Геометрия и масштаб игрового пространства».
Для эффективного управления и предельно точного целеуказания предлагается трехуровневая система координат карты, аналогичная используемой в современных военных тактических симуляторах:
Уровень 1: Операционные сектора (Сетка 7x7). Основная сетка карты состоит из 7x7 крупных секторов, каждый размером примерно 1x1 км. Обозначаются буквой и цифрой (например, D7, A4). Используется для постановки общих задач: «Сосредоточить силы в секторе D7», «Противник наступает из сектора F3».
Уровень 2: Тактические квадраты (Внутрисекторная сетка). Каждый крупный сектор 1x1 км внутренне разделён на 9 тактических квадратов, расположенных по принципу цифровой клавиатуры (numpad). Они обозначаются добавлением цифры от 1 до 9 к коду сектора (например, D7-5 – центр сектора D7, D7-9 – верхний правый угол сектора D7). Это позволяет указать зону размером примерно 330x330 метров.
Уровень 3: Точное целеуказание (для разведки и артиллерии). Для финального уточнения позиции внутри тактического квадрата может использоваться либо система стометровой подсотки (см. ранее), либо вербальное описание относительно ключевых объектов («D7-5, у северо-восточного угла разрушенного склада»). В интерфейсе разведчика может быть инструмент для установки точной метки с автоматической генерацией координат (напр., D7-935 – где 935 это трёхзначный код точного места внутри квадрата D7-9).
Пример рабочего цикла:
Командир: «Внимание всем, основная угроза — скопление бронетехники в квадрате Е4. 2-му взводу, выдвигайтесь туда».
Разведчик (на ПТ-76Б): «Командир, это Разведчик-1. Уточняю: наблюдаю три Т-72 в Е4-8, плюс одну ЗСУ в Е4-9. Координаты передаю на карту».
Командир артиллерии: «Понял. Батарея, огневой налёт по координатам Е4-8, снаряд ФУГАС, три выстрела, беглый огонь!»
Преимущества:
Скорость и интуитивность: Система “numpad” (D7-5, D7-9) мгновенно понятна любому игроку.
Плавная градация детализации: От общего района (сектор D7) → к зоне (D7-9) → к точечной цели (метка на карте в D7-9).
Мощный инструмент для разведки и командной работы: Позволяет добывать и передавать ценнейшую информацию, от которой зависит применение авиации, артиллерии и планирование атак.
ДОПОЛНЕНИЕ К РАЗДЕЛАМ 3.3 И 3.4: СИСТЕМА КОМАНДОВАНИЯ И РОЛЕВАЯ ИЕРАРХИЯ
Режим «Стратегическая операция» подразумевает не просто сражение 16х16, а управляемую военную операцию. Для этого вводится структурированная система командования, разделяющая ответственность и снижающая нагрузку на отдельных игроков.
Иерархия командования (на команду ~32 игрока):
Главный командир операции (ГКО) / Командующий (1 игрок).
Роль: Стратегическое планирование и общее руководство. Аналог командира батальона/полка.
Задачи:
На этапе 15-минутного брифинга (до начала боя) анализирует карту, «Ордер батла» и ресурсы (ССР).
Ставит общие цели: направление главного удара, сектора для обороны, приоритетные цели для авиации.
Распределяет основные ресурсы (технику из пула) между нижестоящими командирами.
Принимает ключевые решения по ходу боя: запрос стратегического резерва, смена главного направления атаки, отход.
Командир наземных сил (КНС) и Командир воздушных сил/ПВО (КВС) (по 1 игроку, подчинены ГКО).
Роль: Тактическое командование на своём направлении. Аналог командира роты/эскадрильи.
Задачи (КНС): Управление всеми наземными подразделениями, постановка конкретных задач взводам, координация с артиллерией, запрос воздушной поддержки у КВС.
Задачи (КВС): Управление воздушным пространством, распределение задач между самолётами и вертолётами, организация ПВО-прикрытия, планирование авиаударов по запросу КНС.
Важно: Это разделение снимает непосильную нагрузку с одного человека и позволяет вести грамотную совместную операцию наземных и воздушных сил.
Офицеры-командиры взводов/отделений (3-5 игроков, подчинены КНС/КВС).
Роль: Непосредственное тактическое руководство на поле боя. Самые опытные игроки.
Пример: Офицер танкового взвода (командует 3-4 танками), офицер мотострелкового отделения (командует 2-3 БМП/БТР и условной пехотой), офицер звена ПВО, офицер звена штурмовиков.
Задачи: Получают задачу от своего командира (КНС/КВС), доводят её до своих «солдат», принимают тактические решения на месте (выбор позиции, момент атаки, отход), координируются с соседними взводами, докладывают обстановку и запрашивают поддержку (артиллерия, авиация, ремонт).
Солдаты / Экипажи (остальные игроки, подчинены своему офицеру).
Роль: Исполнители, «винтики» великой машины. Управляют конкретной единицей техники (танк, БМП, самолёт) в стандартном режиме СБ (1 игрок = весь экипаж).
Задачи: Выполнять приказы своего офицера, поддерживать связь, докладывать о контакте с врагом, повреждениях, уничтоженных целях. Их мастерство и выживаемость — залог успеха взвода.
Как это работает на практике:
До боя (15 мин): ГКО проводит брифинг для всех командиров (КНС, КВС, офицеров) на общей карте. Объясняет общий замысел, распределяет технику и начальные ресурсы.
В бою (до 2 часов): Офицеры ведут свои подразделения, постоянно коммуницируя в голосовом чате своего уровня (офицерский канал, канал наземных сил, общий канал для срочных сообщений). ГКО не отдаёт приказы каждому танку — он корректирует общую стратегию, слушая доклады КНС и КВС.
Смысл: Создаётся живая, дышащая цепь командования. Опытные игроки получают сложные, ответственные роли управления. Новые или менее уверенные игроки могут эффективно действовать под руководством, чувствуя себя частью системы и принося пользу, даже просто чётко выполняя приказы.
Итог: Эта система не усложняет игру искусственно, а организует её, переводя из состояния хаотичной толпы в состояние дисциплинированной военной единицы. Она делает возможным то, что невозможно в рандомном бою: длинные, сложные, многоходовые операции, где победа достигается не суммой фрагов, а грамотным замыслом и слаженной работой всех звеньев от штаба до рядового танкиста.
