Не знаю как в два слова выразить это в заголовке, но я предлагаю ограничить курсор арт наводки доступным радиусом. Что бы при выведении его за радиус курсор магнитился к окружности: в красную зону и так нельзя вызвать арт удар и зачем там водить курсором не понятно, поэтому при достижении синей полосы я предлагаю фиксировать курсор, чтобы он “бегал” по окружности. Таким образом если есть желание вызвать удар на самый край не приходилось бы пиксельхантить.
ты едешь на 50 тонной гусеничной платформе, не все равно ли на мусор на дороге? и никто маршрут заранее не запрещает построить, ровно как и смотреть по минимапе куда ты едешь
во 1 если игра позиционирует себя как реалистичную, то это уже весомый повод для удаления дымов от пристрелочных (в реальности такого даже близко нет)
во 2 они полностью или частично могут закрывать собой приборы наблюдения из за чего противник просто может тебя уничтожить пока ты стоишь и пытаешься разглядеть что-то
Сейчас дым от обычных разрывов закрывает обзор еще сильнее чем эти пристрелочные дымы, которые полупрозрачные.
Обычные пристрелочные выстрелы заменили на дымовые т.к. были ситуации когда первый-же пристрелочный выстрел по рандому ваншотил какого-нибудь неудачника.
Сделали чтобы ты мог точно определить зону накрытия арты и уехать из под нее.
если тебя убивает локаст во время отправки арт удара то это уже skill issue
последний раз от таких покемонов умирал на 7.7 на картонной иквшке когда под респ поджал и меня числом задавили
но вообще “симуляторы” значит что игра что-то симулирует, не обязательно реальную жизнь
условно механика работы снарядов тянет на плашку “симуляция” стим, даже если ты эту механику запихнешь в игру где вязанные игрушки стреляют друг в друга из игрушечных пистолетов