На самом деле у меня богатый опыт игры с ботами, так, что вам повезло.
___1 отвечая на ваш 1-ый вопрос: нет, если их сделают то они будут повторять все эти +100500 вариантов боя и исскуство не погибнет, в том случае если боты не решат, что оно бессмысленно.
___2
Например, даже прямо сейчас, пилот-бот может вертеть на вертикальной перегрузке пилота-человека
В этой игре “умения пилота” распространяются и на ботов, так что не сможет, конденсаторы вздуются.
___3
Тот же шахматный компьютер не является ИИ, потому что не имеет интеллекта, а действует исключительно перебором.
Итак мы пришли к сути шахмат, чтобы ответить на ваш вопрос.
В шахматах все возможные варианта боя представляют из себя множество пространства для движения, которое используют игроки для того, чтобы осуществить цель игры.
Используя аналитический подход, можно знать примерный исход боя задолго до шаха или мата, зная все возможные комбинации можно пользоваться правом первого или второго хода, это практически ультимативное решение. А вы не предлагаете сделать бота-нагибатора часом?
Игроки проявляют синтетический подход и пытаются сделать что-то из уже имеющегося выбора (выбор, он, известен, в топ или в жоп) - это алгоритм построения зависимостей, таким образом игроки накапливают силу для осуществления удара, но в шахматах такой подход не работает, ведь есть конечный размер поля и конечное колличество фигур и поэтому для осуществления победы может не хватить одной фигуры или одного выбора клетки на поле. Нам-же не нужно делать бота-нагибатора, нужен просто адекватный бот, который не сольётся в слив тупо и желательно имеет чуть-чуть нейронов для того, он просто разнообразит бои и добавит рандома.
___4
Я привёл пример, где у бота 2 стула: 1. Полететь за игроком и умереть об землю 2. Не полететь за игроком, то есть проиграть позицию
Мен, вот здесь людей с ботами и путают, любой, нормальный человек, имеющий желание идти до победного, поступит также и надо быть хитрецом, чтобы избежать этого.
___5
Что касается компьютерных ботов War Thunder, то их можно сделать очень сильными, главное заложить в них правильные тактические шаблоны:
Что-ты что-ты, нет, это верный способ сделать бота нагибатором. Как раз все боты имеют черту ломиться в бой и по/// они хотели на характеристики самолётов.
___6
Зачем нейросети если обнаружение цели и её поражение уже и так обеспечиваются аппаратурой самолета и ракеты?
Верное замечание, хотя это только финальный этап схватки, так, что сам-по себе бесполезен.
___7
я про взаимодействие ботов друг с другом. Без него любой статист все 16 перебьёт не запариваясь
Хаха, но ведь в бой специально подбирается техника по назначению, разрабы уже не знают как адекватно объяснить, что есть миссия.
История, которая должна насытить игру смыслом, ролеплей, так сказать. Блин, каждая миссия: помогите наземным войскам, помогите наземным войскам, надо быть куском человека, чтобы это проигнорировать. Знаете зачем летают боты на Ил-2? Потому-что игроки отказываются выполнять цель миссии. В некоторых играх добавляют специальный предмет или событие, которое определяет поведение ботов и заставляет их группироваться в защиту или наоборот распределяться для “догфайта” то-бишь перехвата и уничтожения противников.
___8
Ты переоцениваешь статистов. Как научить ботов взаимодействовать?
Сделать им адекватный виражный бой и прописать находиться в радиусе 1-1.2 км от цели.
___9
Жёлтым – точка упреждения (по касательной к траектории самолёта в данный момент)
Синим – некоторые возможные положения самолёта в момент, когда до него долетит снаряд
В оффлайн играх, обычно, ботам дают нечестное преимущество, а потом оставляют какой-нибудь недостаток, чтобы у игроков "глаза не вытекали" и чтобы бота отличить было легко.
Расчитать упреждение - проще чем п00нуть, способ одинаковый и для ботов и для игроков, поэтому когда цель “вертиться” даже матёрым попасть сложнее. Хотя у нас, в игре это реализовано путём выбора куда изменить вектор движения самолёта, что хорошо видно, также всем и поэтому проблемы сделать чтобы боты попадали нет. Аналог вычислителя функции, это не баллистический вычислитель, цель другая, но принцип похожий: “Куда полетит цель через 0.5 секунд?”. Но это тоже нечестное преимущество так-как боты будут брать сведения от сервера (если онлайн боты, серверные боты - серверные вычисления), это актуальная информация 24/7, а вычисления примерно-других цифр, функции поведения цели, для каждого бота в отдельности - будет стоить “много миллиони доллари” в вычислительном эквиваленте, поэтому сразу нет.
Если только ботов не перенесут на компьютеры клиентов.
А теперь "отсебятина":
В Shadowrun боты стреляют точно в цель и за 0.5 секунды способны снести 66% здоровья игрока, а за 1 секунду отправить тебя в экран наблюдателя. Они стреляют, если игрок рядом, даже через стены (не пробивают конечно) наблюдают за целью, сразу все. Ходят по назначенным маршрутам, если их знать - можно получить маленькое преимущество. Они сразу умеют пользоваться всеми способностями и особенно хорошо им даётся телепорт. Обожают кидать гранаты, попадают не всегда, цель уходит. Боты - союзники тоже ходят кругами. Часто боты не замечают друг-друга в упор, с наведённым оружием, потому-что уже выбрали другую цель. Особенно хорошо боты стреляют из пистолета поэтому первые 2 раунда могут быть тяжёлыми, пока боты не купят себе нормальное оружие. У ботов есть 1 серьёзный недостаток: они не перезаряжаються после каждой очереди, поэтому эффект “Безумно” смягчается, легко словить бота на перезарядке после первых минут боя. Как в этом кровавом месеве можно вообще играть и получать удовольствие: Я вам скажу, что за годы 0ер0 практики я выроБотал тактические приёмы, которые позволяют купировать нападения ботов, кроме того мои навыки стрельбы и кидания гранат позволяют делать “реально жёстко” ботам, кроме-того порой случаются казусы или что-то интересное, поэтому похоже ,что одна извилина творчества в них точно есть.
Тема про ИИ
Зачем-же на самом деле ботам в вар зандер нужна нейросеть?
Для того-чтобы разнообразить игру, сделать их веселее и более непредсказумыми.