Трассировка лучей: продолжаем работу!

image

Новости об улучшении технологий трассировки лучей в обновлении «Атака шершня».

Как и обещали в конце прошлого года, мы продолжаем работу над улучшением трассировки лучей в War Thunder. Во-первых, теперь она работает для любых ПК, независимо от производителя графического процессора. Пользователи AMD Radeon и Intel Arc теперь могут пользоваться всеми функциями трассировки лучей. Мы продолжаем работать над тем, чтобы сделать трассировку лучей доступной на консолях Xbox Series и PlayStation 5.

Благодаря нескольким изменениям в коде мы значительно улучшили производительность трассировки лучей, а именно:

  • Мы переработали способ прохождения лучей сквозь листву, что особенно заметно при проезде через лес.
  • Обновили шумоподавитель, который используем для обработки трассированных лучей. Новая версия работает быстрее при сохранении того же качества.
  • Появилась новая настройка качества теней, это очень важно. Низкие настройки качества позволяют нам просчитывать вдвое меньше лучей, чем раньше, средние настройки работают «контекстно», в зависимости от обстановки в кадре, и удаляют 30–50% лучей в областях, полностью находящихся на свету или в тени. Это серьёзное улучшение — даже при низкой настройке качества разница с высокой настройкой очень мала, если вы используете один из продвинутых методов временного сглаживания, таких как TSR, DLSS, XeSS или FSR. Они хоть и требуют больше ресурсов, чем менее продвинутые методы, но обеспечивают лучшее качество картинки как в нативном режиме, так и при апскейлинге. Также на низкой настройке качества менее выражены просадки производительности в высоконагруженных сценах.

Не видите особой разницы? А её почти нет! При этом, как уже говорилось, низкая настройка требует в 2 раза меньше ресурсов, чем высокая, которая использовалась до обновления по умолчанию. Все эти улучшения могут привести к общему снижению нагрузки на графический процессор для просчитывания эффектов с трассировкой лучей на 20–25%.

Мы также поработали над эффектами отражения в окнах зданий с включённой трассировкой лучей. Ранее окна были слишком похожи на зеркала, но после доработки они выглядят гораздо более естественно и физически корректно.

image image

Окна «до» / Окна «после»

Мы также выявили несколько участков кода, на которых трассировка лучей становилась нестабильной, что приводило к сбоям графического процессора или даже к вылетам игры. Теперь их количество значительно сократилось, и трассировка стала намного стабильнее.

На этом пока всё, но впереди нас ждут ещё более значительные улучшения, так что следите за новостями!

2 лайка

Настанет день… и я смогу поднять настройки выше минимальных и разом насладиться десятками лет работы разрабов…

Но не сегодня!

8 лайков

Звуковиков помыли и постригли? Куда их запилы с долбежкой барабанов в видео делись?

5 лайков

Графику нужно подтягивать, но не лучами, которые 90% игроков не включит. У вас текстуры мыльные из прошлого века, а вы лучи какие-то делаете. На ассеты на картах посмотрите и на кучи кирпичей позорных. Я ещё помню как полную разрушаемость домов добавляли. Где она?

9 лайков

В игре, где в каждом патче всё больше красных, запретных к посещению, зон, вы рассчитываете на разрушаемость?
Удивительно, что динамические объекты вообще существуют.

4 лайка

Лучи лучи когда натуральная графика будет?
Вот честно все современные игры сейчас с какой то иллюзорной графикой, графика игр прошлого вообще не сравнимы с нынешним мылом.

3 лайка

Раньше была разрушаемость. Убрали,много компа кушала

За оптимизация ртсм и правки по отражениям в стеклах респект.
После мажора выставил через нвидиа оптмизировано, то есть почти все в топ, кроме ртс лоу и длсс баланс (qhd монитор) и норм работает в целом стабильный фпс.

Это изменияют отдельно на каждой карте, перерабатывая в каждом мажоре. А общая графика это конечно освещение, тени, отражения ртх сейчас это уже стандарт уже пару лет наверно как.

Бред. Или не понимание стилистики.

в целом выглядит красиво, на удивление достаточно неплохо оптимизированно
на 4060Ti + I5 10600KF выдает около 100 кадров в среднем, на пресете ультра лучей, “Кино”, DLSS 4.
*на карте из пробного вылета, Израиль

1 лайк

Не думаю что рационально тестить на воздушной карте

ну, в танковом пробнике выходит около 70 кадров. тоже в целом то нормально

Жаль конечно что в 60 FPS на новых переработанных картах наверное не поиграешь.

на ультрах (с лучами) и на на новых картах всё очень неплохо…

есть старые карты и модели, но в целом тут претензий к улитке нету

Мажоры в чате!

1 лайк

Всё что щас нужно вашей трассировке, это огромная оптимизация RTR. Потому что любые настройки этого пункта кроме максимальных превращают технику (особенно самолёты) в один большой кусок мыла, на который больно смотреть

Честно говоря не особо понял, в чём смысл от рт в самолётиках. Разницы особой не заметил, только пролаги от дх12.

ну для того, что бы видеть отражение на штоке =)))
изображение

все кто покупал в свое время видюхи в кризис - мажоры =))) и да, я пересел с 1070!!! на 3080, так что в пересчете на стоимость владения - ооочень дешево

А лучи не натуральные по-твоему? Ни один метод растеризации не может выдать освещение и отражения на уровне трассировки на том же уровне производительности.

нынешним мылом

Во-во, раньше то всё чёткое было, с кучей мыльных текстур, убогими тенями полузапеченными в эти же текстуры и кучей алиасинга, не говоря уже о количестве полигонов

Освещение в кокпите в разы лучше + форсаж адекватно отрисовывается с полупрозрачностью. Ну и от ракет освещение и тп. А пролаги на слабых картах уровня 3060, это везде так - дх12 адекватный прирост даёт только на 4000 серии

Каким образом настройка освещения влияет на модельки и текстуры?