Убирать не нужно, а вот кардинально переделать - ДА.
Которая хуже буквально во всём?) Отличная идея(нет).
С того, что не сказал, что Тшки и Исы не пробивают тоже тигра.
А кста, вот ещё несколько моментов, некоторые конечно сильно за уши притянуты, но конкретно про всратые попадания по танкам все норм https://youtu.be/3n0nrz_8DeE?si=kXlHmWfIKQVmcPah
Если ты уже закончил хотя-бы 8 класс, то должен знать, что кинетическая энергия это mV²/2, а потенциальная это mgh
А как ты предлагаешь смоделировать воздействие удара на танк гений? Как посчитать без спец софта и кучи мощного железа разойдется ли шов от удара?
Спасибо, кэп.
Я правильно понимаю, что согласно этим формулам если T32 стреляет болванкой с кинетической энергией 10 млн джоулей и попадает в кончик брызговика БМП-1 имеющей потенциальную энергию 130 тыс джоулей, БМП-1 должно аннигилировать на атомы? Или на луну забрасывать?
Согласен, всегда казалось абсурдным, что разработчики пошли по этому пути, будь в игре хитпойнты + отсутствие брони (конвертировать её в количество здоровья техники) уже давно бы всё сбалансировали, а все эти непробития и рикошеты только раздражают.
Всегда казалось, что главная фишка Вартандера это как раз отсутствие в явном виде хитпоинтов техники и моделирование брони.
А с хитпоинтами есть масса других хороших игр в которые могут поиграть любители хитпоинтов.
Нет, поломается брызговик, ну от удара подвернуть может бмпшку, а вот если в лоб корпуса попасть, то бмпшке не сладко придется, ещё же зависит от того, куда попасть, понятное дело, что от попадания например в зенитный пулемет, танку пофиг будет, но вот если попадание в башню, то ее и сорвать может с погона
Ну так все верно ты пишешь.
А как это описать алгоритмом и формулами? Как игра будет отличать кончик брызговика от его середины?
Как определит что при попадании в торец этого брызговика что это не лист брони толщиной 200 мм? По какому алгоритму снаряд должен в таком случае пройти сквозь этот брызговик?
А если это не брызговик а торец бронелиста толщиной 20-40-100 мм? А если снаряд пришел под углом? А если по касательной?
Какая часть энергии снаряда пойдет на то чтобы погнуть броню, какая чтобы пробить а какая энергия будет передана в корпус БМП чтобы ее подвернуть как ты пишешь? И как это расчитать? Как обсчитывать прогиб бронелистов, деформации или разрывы швов?
А нужно ли вообще это считать в концепции игры, когда любые повреждения техники ремонтируются и фактором уничтожения являются только экипаж и подрыв боекомплекта/баков?
Так то концептуально - чем например лопнувшие от удара швы и треснувший бронелист отличается от выбитого ствола и почему выбитый ствол к уничтожению машины не приводит - а рзаошедшийся шов бронелистов должен приводить?
Ну, если ствол погнулся, или ромашка, то его можно заменить, также и с казной, гусеницу можно надеть, да и запаска всегда с собой, смотровые приборы особо не нужны, а вот если корпус по швам разойдется или башню с погона сорвёт, то без капремонта танк небоеспособен
Только если играть в solidworks, но это нереализуемо
Замена ствола на подавляющем большинстве танков делается на заводе или в мастерской.
В полевых условиях ствол меняется всего у нескольких танков где это специально предусмотрено. И то с применением спецтехники и часов времени.
Подлатать корпус как раз самое простое, в отличие от механизмов и например во времена второй мировой многие танки катались с наваренными заплатками на броне. Другое дело что “запасных” корпусов обычно в наличии всегда больше чем механизмов.
А вообще для современных (и многих несовременных) танков большинство повреждений это отправка на заводской ремонт.
Да можно я думаю как то упрощенно описать.
И я уверен, что разработчики над этим работают, с учетом “обьемной” визуализации пробитий которую не так давно сделали.
Просто надо понимать что во первых уже та система обсчета брони которая есть в Тундре по меркам компьютерных игр, даже симуляторов - очень сложная, продвинутая и навороченная. И все эти требования - сделайте то, сделайте это - это как минимум требования сделать нечто чего еще никто никогда в играх ни разу не делал.
То есть еще большее усложнение ДМ это будет что-то запредельное по игровым меркам.
Во вторых это однозначно породит новые баги и спорные моменты. т.к. все равно придется делать какие то упрощения в расчетах.
В третьих - чем сложнее система, тем сложнее и медленнее всегда идет ее дальнейшее развитие.
Да в общем то во всех играх со сколько нибудь сложной боевой системой и дамаг-моделью всегда были и есть какие то баги, эксплойты и т.п.
Потому что слишком сложно все идеально и достоверно замоделировать.
И все эти претензии к Тундре - ну да, конечно хочется чтобы было лучше - нет предела совершенству. Но и то что есть это обьективно хорошо.
Механика объемных снарядов иногда дает сбой, но в целом это хорошая механика. Клоунада была и в 2018, а сейчас лучше.
В целом давно пора уничтожать танки при выбивании казны, стоять по 3 минуты в бой чиниться мягко говоря уныло.
Будет реалистично и хардкорно, но это будет уже совсем другая игра, в которую нормально играть смогут только скилловики, которые смогут более менее стабильно избегать урона.
А так большинство банально не осилит игру без ремонта.
Это как в шутерах - вначале была концепция где у каждого игрока были хитпоинты которые можно пополнить только аптечкой. А потом все начали переходить на разовый урон и ХП которые автоматом восстанавливаются через несколько секунд.
А так, для реализма можно только ремонт гусениц оставить.
Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.