Доброго времени суток.
К сожалению наша игра даже в плане симуляторных боев и близко не подходит под реальность. Дабы показать игроку всю тяжесть танковых боев и погрузить его в эту атмосферу, предлагаю создать усложненный режим танковых симуляторных боёв, или простыми словами полный симулятор.
Участвовать в нем будет наземная техника и авиация, но на других условиях, нежели в нынешних ТСБ.
Начнем с общих условий и матчмейкинга.
-
Техника должна быть строго сбалансирована, вплоть до ее модификации.
Баланс техники в бою имеет одно из самых главных значений для всего режима. То, что сейчас происходит в так называемых сетапах в ТСБ - местами откровенный бред. Не может техника созданная после второй мировой войны играть с техникой периода 1940-1942 годов, это просто не нормально. Баланс это игровая условность, но в строгом симуляторе он должен быть ближе к реальности. Поэтому балансировка может происходить и по кол-ву техники в бою - у более сильной стороны ее должно быть меньше. Чтобы у вас примерно было представление какая техника будет играть друг против друга - Т-55А и Т-62 против М60 и М48А3 или Centurion Mk.5 / Sho’t, таким же образом Т-55АМ и Т-62А/М1 против Магах 6А/6B и Меркава Мк.1 и так далее.
-
Распределение сторон.
Скорее всего у вас уже возникают вопросы насчет баланса техники, ибо у одних есть стабилизатор, у других его нет. Стратегия простая - американская сторона (при отсутствии такового) стоит на защите, советская - атакует. Все в рамках городских боев или холмистой пересеченной местности. Противоположные стороны должны соответствовать истории - СССР против США, СССР (Лига Арабских Государств) против Израиля, СССР и Китай против США и.т.д, как описано в конце пункта 1. Команды разделены на авиацию и наземную технику, если вы вошли в бой как авиация, вы не можете пересесть на наземную технику или наоборот. -
Игровая карта.
Очень важная часть столкновения. Как указано выше в пункте 2, бой будет исполнятся в режиме Атака - Защита, а значит нужна подходящая карта. Карта, которая имеет либо огромный потенциал для городского боя, либо пересеченную местность, обе должны иметь большую площадь как для танков, так и для авиации, чтобы бои не превращались в турбосливы/турбопобеды и были размеренными геймплейно.
Пример танковой карты. -
Условия победы.
Есть множество вариантов реализации, но наиболее подходящий для таких условий игры - одна точка, захваченная защитой. Цель защиты - уничтожить всю технику атакующей стороны находящуюся в зоне боевых действий, (техника на подъезде к ней либо не являющаяся боевой единицей имеющей возможность сражаться с танками противника, например ЗСУ, в счёт не идёт). Цель Атаки - захватить точку, находящуюся по танковой карте ближе к стороне защиты. Захват идёт медленно, точка должна быть по площади больше, чем нынешние в игре, примерно раза в 2.
Общий этап окончен, перейдем к наземной технике и авиации лично.
–
-
Наземная техника.
На 1 команду есть определенное кол-во техники. Условно говоря, если мы играем за ЦАХАЛ и в команде 16 мест, то у нас есть строго 4 зенитки Ховет, 8 Магахов (можно разделить и по модификациям) и 4 Меркавы. Аналогично для других команд. Теперь самое главное - условия пика техники.
Сразу говорю, что техника Израиля выступает чисто как пример, и на ее место вы можете поставить ту, которая подходит вам, например Ховет это Шилка, Магах это Т-55 и.т.д.
1.1 - У каждой команды есть строгое количество мест и техники резерва. Если техника игрока - это условный Ховет и он подвергся уничтожению, он может взять следующий только после нескольких минут или занять другой тип техники (если места свободны) - Меркаву или Магах.
1.2 - Резервной техники столько же сколько и боевой, то есть у нас есть 4 Меркавы которые берет в бой 4 определенных игрока и еще 4 таких же Меркавы, которые поочередно выходят в бой после уничтожения техники первого порядка. Одну и ту же технику игрок может взять только с определенным тайм-аутом, а другую технику - без такового.
1.3 - Разная техника в зависимости от ее типа и боевой тактики (Атака/Защита) должна иметь разные точки возрождения, например танки Магах должны спавниться ближе к полю боя, Меркавы - дальше, Ховеты между данными позициями либо позади. Как вариант можно реализовать и динамические точки возрождения, двигающиеся в зависимости от ситуации в бою. Команда должна придерживаться определенной тактики для достижения победы.
1.4 - Усложнение игры, почти самый важный аспект нового режима. У танков отключается киллкам а остовы техники при уничтожении экипажа остаются такими же, как в “Живом” состоянии. Отключается любая индикация о попадании, критических повреждениях или уничтожении машины, а так же килл-чат. Так как в нашей игре нет реализации всех перископов и триплексов, можно оставить “аркадный” вид от командира, т.е. сверху башни.
1.5. Порог вхождения, выдача техники и система жалоб. Режим будет выдавать всю необходимую технику, но у игрока должен быть условно 50 уровень аккаунта или открыт 6 ранг авиации/наземной техники (без учета премиумной). Если игрок всё же неподобающе ведет себя в бою - на него можно пожаловаться, после нескольких таких жалоб ему временно будет закрыт вход в режим. Ну и тренинг никто не отменял - перед первым боем короткое руководство для новеньких, как все устроено, условия режима и тактики ведения боя в защите/атаке. -
Авиация.
Вылет на авиации строго ограничен, команде выдается несколько машин аналогично с условиями выдачи наземной техники.
2.1. Карта будет поделена на определенные квадраты, и, так как в игре будут отсутствовать любые маркеры команд, наземная техника будет помечать квадраты примерного расположения противника для последующей атаки авиации.
2.2. Вылететь можно будет только с определенными подвесами, выданными игрой, кастомные подвесы частично/полностью запрещены. Само собой нужно будет добавить к существующим подвесам больше вариантов, чтобы сгладить проблему отсутствия кастомных.
2.3 Расстояния до танковой карты будут намного больше, чем сейчас.
Как и в реальных боевых действиях, авиации нужно значительное время, чтобы долететь до поля боя. В игре это упразднено, но расстояние все равно необходимо увеличить.
2.4 Индикация попаданий/критических повреждений/сбития/киллчат соответственно отсутствует, как и для наземной техники, для большего погружения.
2.5 Точка возрождения вражеской авиации скрыта, соответственно для усложнения режима.
2.6 Вылет на истребительной авиации высшего уровня (Например, МиГ-17АС в сравнении с обычным МиГ-17 будет считаться высоким уровнем) можно сделать только один раз. Количество авиации в бою это чисто балансная величина, предлагаю на примере СССР: 2 МиГ-17АС, 2 МиГ-17 и 2 МиГ-15бис ИШ. Этот параметр вы можете обсудить в комментариях как и весь пост в целом.
Итого, мы имеем режим, максимально приближенный к реальным боевым действиям и танковому столкновению без киллкама, индикации килов и попаданий для полного погружения и новыми механиками для тактической игры. Мы имеем ограниченный пул техники, сбалансированной по похожему году выпуска и эффективности, которые реально могли столкнутся на поле боя, играющие на специальной городской или смешанной рельефной карте большой площади, что способствует позиционной игре. Авиация в этом режиме является настоящим примером Close Air Support, которую контрят четкое количество ЗСУ из разных команд, а некоторое число охотников на истребителях в это время ведут воздушный бой, ведь его победители уничтожат штурмовую авиацию, приблизив свою команду к победе. У каждой команды есть определенное количество резервной техники, то есть 1 дубликат каждой, соответственно если вы на Т-62 и ваш союзник на Т-55 были уничтожены, вы можете поменяться техникой, используя её командный резерв. У каждой техники есть определенная роль - Т-55АМ это атакующий ОБТ, Т-62 - ОБТ поддержки, спавнятся они на разных точках и у каждого своя роль, при этом не будет забывать, что одна команда атакует, а другая защищается. Общее кол-во возрождений пользователя ограничено 2-3, этот параметр остается на рассмотрение разработчиков, как и похожие вышеперечисленные. Режим будет являться частичной симуляцией реализма и покажет игроку размеренный тактический геймплей без турбосливов, турбопобед или похожих ситуаций. Для отмены ситуаций когда игрок не понимает что собственно делать для данного режима установить определенный порог вхождения и начальный обучающий видеоролик.
Перед голосованием пожалуйста, если вы не хотите читать весь пост полностью, ознакомьтесь с моими короткими иллюстрациями и последним абзацем в котором расписано все самое важное, чтобы быть уверенным в своем голосе. Для поддержания темы соответственно буду очень рад вашему комментарию, как положительному, так и отрицательному, это поднимет тему для дальнейшего обсуждения.
- За добавление данного режима, тактический симулятор в массы War Thunder!
- Не согласен с некоторыми пунктами, но скорее За
- Не согласен с некоторыми пунктами, вижу другую реализацию, скорее Против чем За
- Против