Усложненный тактический симуляторный режим

Доброго времени суток.
К сожалению наша игра даже в плане симуляторных боев и близко не подходит под реальность. Дабы показать игроку всю тяжесть танковых боев и погрузить его в эту атмосферу, предлагаю создать усложненный режим танковых симуляторных боёв, или простыми словами полный симулятор.
tank-vspyhnul-kak-spichka_rect_7fc9eba7b626cbb4543aa4afcd5383b6

Участвовать в нем будет наземная техника и авиация, но на других условиях, нежели в нынешних ТСБ.

Начнем с общих условий и матчмейкинга.

  1. Техника должна быть строго сбалансирована, вплоть до ее модификации.
    Баланс техники в бою имеет одно из самых главных значений для всего режима. То, что сейчас происходит в так называемых сетапах в ТСБ - местами откровенный бред. Не может техника созданная после второй мировой войны играть с техникой периода 1940-1942 годов, это просто не нормально. Баланс это игровая условность, но в строгом симуляторе он должен быть ближе к реальности. Поэтому балансировка может происходить и по кол-ву техники в бою - у более сильной стороны ее должно быть меньше. Чтобы у вас примерно было представление какая техника будет играть друг против друга - Т-55А и Т-62 против М60 и М48А3 или Centurion Mk.5 / Sho’t, таким же образом Т-55АМ и Т-62А/М1 против Магах 6А/6B и Меркава Мк.1 и так далее.
    8-2c7b50a40d63ffc1ad75cf5cf762cff7

  2. Распределение сторон.
    Скорее всего у вас уже возникают вопросы насчет баланса техники, ибо у одних есть стабилизатор, у других его нет. Стратегия простая - американская сторона (при отсутствии такового) стоит на защите, советская - атакует. Все в рамках городских боев или холмистой пересеченной местности. Противоположные стороны должны соответствовать истории - СССР против США, СССР (Лига Арабских Государств) против Израиля, СССР и Китай против США и.т.д, как описано в конце пункта 1. Команды разделены на авиацию и наземную технику, если вы вошли в бой как авиация, вы не можете пересесть на наземную технику или наоборот.

  3. Игровая карта.
    Очень важная часть столкновения. Как указано выше в пункте 2, бой будет исполнятся в режиме Атака - Защита, а значит нужна подходящая карта. Карта, которая имеет либо огромный потенциал для городского боя, либо пересеченную местность, обе должны иметь большую площадь как для танков, так и для авиации, чтобы бои не превращались в турбосливы/турбопобеды и были размеренными геймплейно.
    image008
    Пример танковой карты.

  4. Условия победы.
    Есть множество вариантов реализации, но наиболее подходящий для таких условий игры - одна точка, захваченная защитой. Цель защиты - уничтожить всю технику атакующей стороны находящуюся в зоне боевых действий, (техника на подъезде к ней либо не являющаяся боевой единицей имеющей возможность сражаться с танками противника, например ЗСУ, в счёт не идёт). Цель Атаки - захватить точку, находящуюся по танковой карте ближе к стороне защиты. Захват идёт медленно, точка должна быть по площади больше, чем нынешние в игре, примерно раза в 2.

Общий этап окончен, перейдем к наземной технике и авиации лично.

  1. Наземная техника.
    На 1 команду есть определенное кол-во техники. Условно говоря, если мы играем за ЦАХАЛ и в команде 16 мест, то у нас есть строго 4 зенитки Ховет, 8 Магахов (можно разделить и по модификациям) и 4 Меркавы. Аналогично для других команд. Теперь самое главное - условия пика техники.
    Сразу говорю, что техника Израиля выступает чисто как пример, и на ее место вы можете поставить ту, которая подходит вам, например Ховет это Шилка, Магах это Т-55 и.т.д.
    1.1 - У каждой команды есть строгое количество мест и техники резерва. Если техника игрока - это условный Ховет и он подвергся уничтожению, он может взять следующий только после нескольких минут или занять другой тип техники (если места свободны) - Меркаву или Магах.
    1.2 - Резервной техники столько же сколько и боевой, то есть у нас есть 4 Меркавы которые берет в бой 4 определенных игрока и еще 4 таких же Меркавы, которые поочередно выходят в бой после уничтожения техники первого порядка. Одну и ту же технику игрок может взять только с определенным тайм-аутом, а другую технику - без такового.


    1.3 - Разная техника в зависимости от ее типа и боевой тактики (Атака/Защита) должна иметь разные точки возрождения, например танки Магах должны спавниться ближе к полю боя, Меркавы - дальше, Ховеты между данными позициями либо позади. Как вариант можно реализовать и динамические точки возрождения, двигающиеся в зависимости от ситуации в бою. Команда должна придерживаться определенной тактики для достижения победы.

    1.4 - Усложнение игры, почти самый важный аспект нового режима. У танков отключается киллкам а остовы техники при уничтожении экипажа остаются такими же, как в “Живом” состоянии. Отключается любая индикация о попадании, критических повреждениях или уничтожении машины, а так же килл-чат. Так как в нашей игре нет реализации всех перископов и триплексов, можно оставить “аркадный” вид от командира, т.е. сверху башни.
    1.5. Порог вхождения, выдача техники и система жалоб. Режим будет выдавать всю необходимую технику, но у игрока должен быть условно 50 уровень аккаунта или открыт 6 ранг авиации/наземной техники (без учета премиумной). Если игрок всё же неподобающе ведет себя в бою - на него можно пожаловаться, после нескольких таких жалоб ему временно будет закрыт вход в режим. Ну и тренинг никто не отменял - перед первым боем короткое руководство для новеньких, как все устроено, условия режима и тактики ведения боя в защите/атаке.

  2. Авиация.
    Вылет на авиации строго ограничен, команде выдается несколько машин аналогично с условиями выдачи наземной техники.
    116A
    2.1. Карта будет поделена на определенные квадраты, и, так как в игре будут отсутствовать любые маркеры команд, наземная техника будет помечать квадраты примерного расположения противника для последующей атаки авиации.
    114
    2.2. Вылететь можно будет только с определенными подвесами, выданными игрой, кастомные подвесы частично/полностью запрещены. Само собой нужно будет добавить к существующим подвесам больше вариантов, чтобы сгладить проблему отсутствия кастомных.
    2.3 Расстояния до танковой карты будут намного больше, чем сейчас.


    Как и в реальных боевых действиях, авиации нужно значительное время, чтобы долететь до поля боя. В игре это упразднено, но расстояние все равно необходимо увеличить.
    2.4 Индикация попаданий/критических повреждений/сбития/киллчат соответственно отсутствует, как и для наземной техники, для большего погружения.
    2.5 Точка возрождения вражеской авиации скрыта, соответственно для усложнения режима.
    2.6 Вылет на истребительной авиации высшего уровня (Например, МиГ-17АС в сравнении с обычным МиГ-17 будет считаться высоким уровнем) можно сделать только один раз. Количество авиации в бою это чисто балансная величина, предлагаю на примере СССР: 2 МиГ-17АС, 2 МиГ-17 и 2 МиГ-15бис ИШ. Этот параметр вы можете обсудить в комментариях как и весь пост в целом.

Итого, мы имеем режим, максимально приближенный к реальным боевым действиям и танковому столкновению без киллкама, индикации килов и попаданий для полного погружения и новыми механиками для тактической игры. Мы имеем ограниченный пул техники, сбалансированной по похожему году выпуска и эффективности, которые реально могли столкнутся на поле боя, играющие на специальной городской или смешанной рельефной карте большой площади, что способствует позиционной игре. Авиация в этом режиме является настоящим примером Close Air Support, которую контрят четкое количество ЗСУ из разных команд, а некоторое число охотников на истребителях в это время ведут воздушный бой, ведь его победители уничтожат штурмовую авиацию, приблизив свою команду к победе. У каждой команды есть определенное количество резервной техники, то есть 1 дубликат каждой, соответственно если вы на Т-62 и ваш союзник на Т-55 были уничтожены, вы можете поменяться техникой, используя её командный резерв. У каждой техники есть определенная роль - Т-55АМ это атакующий ОБТ, Т-62 - ОБТ поддержки, спавнятся они на разных точках и у каждого своя роль, при этом не будет забывать, что одна команда атакует, а другая защищается. Общее кол-во возрождений пользователя ограничено 2-3, этот параметр остается на рассмотрение разработчиков, как и похожие вышеперечисленные. Режим будет являться частичной симуляцией реализма и покажет игроку размеренный тактический геймплей без турбосливов, турбопобед или похожих ситуаций. Для отмены ситуаций когда игрок не понимает что собственно делать для данного режима установить определенный порог вхождения и начальный обучающий видеоролик.

Перед голосованием пожалуйста, если вы не хотите читать весь пост полностью, ознакомьтесь с моими короткими иллюстрациями и последним абзацем в котором расписано все самое важное, чтобы быть уверенным в своем голосе. Для поддержания темы соответственно буду очень рад вашему комментарию, как положительному, так и отрицательному, это поднимет тему для дальнейшего обсуждения.

  • За добавление данного режима, тактический симулятор в массы War Thunder!
  • Не согласен с некоторыми пунктами, но скорее За
  • Не согласен с некоторыми пунктами, вижу другую реализацию, скорее Против чем За
  • Против
0 проголосовавших
5 лайков

Улитка читает это:

19 лайков

Заглянул в Вашу стату … В СБ завершено всего лишь 110 . Этого , конечно , много , но замахиваться на такие темы , думаю , пока рановато . Постойте в ТСБшных очередях недельку другую , поскучайте месяцок в боях 6 на 6 , и тогда опять за перо !

3 лайка

А что тут такого? Предлагаю аналог военного симулятора (очень упрощенно) мира War Thunder. Да и стата тут совсем не причем.

2 лайка

Братишка, с такими идеями тебе сюда:

Та про исторические реконструкции я знаю, хотелось чтобы в игре хотя бы попробовали реализовать такое на официальном уровне. Но какие там разработчики, если даже форумчанам сложно прочитать несколько абзацев текста, картинки специально рисовал чтобы понятней было. В итоге людям либо лень читать и они выходят, либо от балды голосуют, либо:

Спасибо

2 лайка

Кстати ни одна ссылка не открывается, первая кидает на оф страницу Discord, вторая сломана.

Спойлер

изображение

Вот бы сейчас делать отдельный режим, хотя даже более казуальная версия заставляет сидеть в очереди до 10мин, а некое подобие реализации вообще возможно раз в неделю, и то не набирается две команды по 32, что необходимо для таких масштабов

Если интересна ссылка про арму (проект Фронт), то напиши в личку, будет тебе приглос

изображение
Сколько заходил в ТСБ ждал максимум минуту-две. Да и проблема не в том, что игроков мало, а в том, что система сетапов отсеивает большое количество игроков. Я в предложении, если вы его конечно читали, предложил выдавать технику события как в мировой войне, и я абсолютно уверен, что из 220000 онлайна наберется таки 100 отчаянных готовых пойти в аля арма симулятор.

3 лайка

Тундра в каждом своём проявлении настолько казуальна, что любой серьёзный режим в этой игре обречён. За серьёзным милсимом иди в сквад или арму, а тундра такое не потянет

2 лайка

Хотелось бы поиграть в данные проекты, но таки щекелей на них не оберешься и длс длс длс длс. Играл в арму на бесплатной неделе в стиме, зашло, но все равно нет ощущения реальной дамаг модели бронетехники как в тундре или GHPC.

Если критиковать конкретно . То , что Вы хотите , когда-то было а проекте “Другой Вартандер”. Там желающие участвовать за несколько недель ( ! ) собирались в том , что Вы хотите , в условиях полигона . В определённое время они собирались , распределяли между собой технику (кто-то был запасным) и участвовали . Постепенно это заглохло . Т. е. всё это происходило вне рамок игры ( без наград СЛ и ОИ ) .

А Вы знаете , что во второй половине 20-го века между СССР и Китаем был вооружённый конфликт ?
Я бы посоветовал Вам познакомится с моим предложением по судьбе ТСБ .

Там есть пожелание возродить исторические ивенты - думаю , Вам оно понравится .

2 лайка

Многа букав, я слишом тупой столько читать, опиши концепт не более, чем в 10 словах.

1 лайк

Это уже не симуляторно! Игрок, попадающий в ультраСБ (то есть, в нормальное СБ, какого сейчас в тундре нет) вообще не должен знать, какая техника у противника (и где его респ, кстати, тоже).
Штук пять Т-34, вместе с тремя более мелкими танками могут попасть против пары Тигров, но это выяснится только после боя.

Долой всяческие условности и заплатки! Они всегда будут порождать кучу других заплаток.

СБ - должны быть максимально приближены к действительности. Никаких маркеров, предсказуемых респов и баланса, никаких миникарт и пр.
Ультимативное ориентирование на местности по карте и компасу, поиск и уничтожение противника. Каким бы он не был.

2 лайка

Тема правильная и очень хорошо расписанная. НО! Улитки на такое не пойдут к сожалению. НО! Не унывай. Есть игровые сообщества, которые проводят подобные события с таким же уровнем сложности и даже сложнее. Например наш Другой War Thunder. Если интересно - пиши в ЛС. Дам приглашение. Ну и плюсик в тему поставил.

П.С. А голосовалку зря разбил на четыре варианта.

2 лайка

Симуляторные Танковые Авиация Тактика Большая Карта Баланс Тактический Геймплей Годно. А если серьезно, можете просто чекнуть картинки-иллюстрации, по ним все понятно.

Со всем согласен кроме отсутствия информации о технике противника. Если брать период 50-60х годов холодной войны и столкновение СССР и США, можно и без разведданных предугадать состав вражеского бронетанкового формирования. У США в то время был один массовый ОБТ - это Паттон, М48 и М60. И уж особенно в рамках нашей игры где ИРЛ техники не так уж и много и нет различных передвижных комплексов наведения, РЭБ и.т.д. скрытие вражеской техники теряет всяческий смысл.

В том то и смысл, что кроме СОСТАВА есть ещё и КОЛИЧЕСТВО. Важно не дать всю эту информацию до конца боя всем участникам СБ.

Каждый игрок будет знать инфу только своей команды, но не врага (ни состава, ни количества, ни никнеймов). Например, два союзных Pz.Kpfw.VI «Тигр» против четырёх Т-34-76 и трёх Т-70 - это одно, в против двух ИС-2 и одного Т-34-85 - это другое.

Тем более что кроме состава и количества существует ещё боевое взаимодействие внутри команды (которой в тундре как бы нет))). А это нивелирует любой дисбаланс.

Само ориентирование на местности, определение врага и его уничтожение реальными средствами будет неординарной задачей, что и будет заменой любого вымышленного геймплея.

Ну, конечно, захват деревни/хутора/высоты (а не круга!) никто не отменял, как и наказание за дезертирство (из-за плохой погоды, неудачной карты, боязни, что враг окажется сильнее и пр.). Ну, например, штраф в 12 часов за которые дезертир не сможет участвовать в СБ.

Любой супермегапупер симулятор не симулятор без пехоты, а для пехоты есть энлистед