Описание кружков о котором я говорю не касается бинокля, оно только о панорамном виде командира.
Что насчет телепатической синхронизации командира с мехводом и наводчика с мехводом? Это основная причина неустранимой аркадности в тундре. “Аркадное” взаимодействие командира и наводчика ничто в сравнении с этим.
Линия визирования командира соосна биноклю, не имеет значения.
Ты опять совершаешь логическую ошибку, приводя ложную аналогию; одновременно с этим совершая вторую, уравнивая частный случай с общим.
В теме рассматривается конкретная проблема аркадной механики в СБ режиме, которая устраняется конкретным решением, предложенным топикстартером.
В теме не рассматривается проблема наличия ВСЕХ аркадных механик и аркадности в тундре, или в СБ.
Достаточно оснований чтобы показать что все они несостоятельны и иных у тебя нет.
Это субъективно. Ты говоришь о личных впечатлениях.
Общий дизайн игры предполагает три режима сложности.
Кружки не являются реализацией чего бы то ни было реалистичного. Ты не можешь устранить реалистичность устранением механики, которая не является необходимой реализацией аспектов реальной модели системы.
Внезапно бой на танках - это контра со снайперками. Вкусовщина - не аргумент.
Контра без снайперок есть в режиме АБ и РБ. Что однако не так реалистично как контра со снайперками - а большая реалистичность это все же показатель СБ режима, про который, в который же раз напоминаю и есть эта тема.
Прочитай шапку темы еще раз, расшифруй аббревиатуру. На режим, в котором ты проводишь время никто не посягает.
[ зашёл в оптику - скорректировал ] // опционально, можно пропускать вблизи
выстрелил
Но кто решил что это плохо, или хуже в сравнении со стрельбой от третьего лица по условному “лазерному указателю”?
Если подобное изменение стиля игры повышает аутентичность происходящего в глазах игрока, при этом сильнее отделяя геймплей режима СБ от двух других - не вижу в этом проблемы.
Знает ли реальный наводчик каждую долю секунды куда на самом деле смотрит его ствол во время движения его танка без стабилизатора орудия по пересечённой местности? - А вот далеко не факт, скорее всего он держится за предметы в своём отделении, пытаясь не стукнуться обо что-нибудь головой, или в лучшем случае смотрит в оптику, но видит там очень нестабильную укачивающую картинку, а не стабилизированный вид с болтающейся 3д-точкой.
Есть ещё немного скользкий вопрос про индикацию поворота башни на кружок при виде от командира, но в общем-то башню и дуло орудия обычно видно визуально, плюс как верно указал ТС поворот башни также отображается на интерфейсе в левом углу.
Вы имеете в виду сам курсор? Большой круг? Я бы, если честно, и его убрал. Так как
При отсутствии обоих кружков в городских боях на “кинжальных дистанциях” ролять будет новый скилл ТСБ, основанный на глазомере игрока. А поскольку в нашей игре курсор не привязан к пикселям монитора, вернее, возвращается в определённую точку лишь в покое, то никакие сторонние программки или прискотчёванные ниточки не помогут обойти необходимость развивать этот новый навык.
Был период, когда я около месяца играл в ТСБ с полностью отключенным боевым интерфейсом. Ощущения незабываемые. Именно так должен выглядеть ТСБ в моём понимании. Вернул интерфейс только потому, что не хватало информации о количестве снарядов, оставшихся членов экипажа и состоянии танка. Даже неотображаемый килл-лог привносил кусочек реализма: посылал ещё пару снарядов в уничтоженный танк (на тот момент визуальные эффекты были куда скуднее, и играл с выключенными возгласами экипажа).
Сейчас ТСБ наводнён игроками других режимов, впервые (по их же словам) зашедшими попробовать. Многим нравится. То есть марафонские множители - вот что является эффективной популяризацией ТСБ. При нынешней минимальной разнице с ТРБ множители неоправданно высоки. Однако я не призываю уменьшать их.
Наблюдая проценты голосов ЗА в этом топике, есть надежда на то, что ТСБ можно пытаться приблизить к удалению элементов боевого интерфейса, например, таких аркадных фишек, как курсор и камера попаданий.
Проблема состоит в том что предлагается отключить в однопользовательской игре War Thunder однопользовательскую механику и не включить соответствующую ей многопользовательскую механику или не предпринять никаких действий для обеспечения адекватного использования этой многопользовательской механики.
Не забывайте, в тундре нет UI/UX дизайнера, он отсутствует. Разрабы в это не играют и правильно делают. В худшем случае они реализуют именно то что ТС просит. Такое уже было, когда они отключили однопользовательскую механику петровичей и оставили только многопользовательскую и не предприняли никаких действий для того чтобы ей было удобно пользоваться, потом они проигнорировали десятки предложений которые были направлены на то чтобы отключенной однопользовательской механикой можно было адекватно и удобно пользоваться. Она до сих пор неиграбельна для 98% игроков.
Короче, предложение направлено на то чтобы отключить то что работает и не дать ничего взамен. Так игры не делаются. Но именно так будет сделано. Потом еще несколько лет бедные сбшники будут просить допилить управление чтобы это было хотя бы играбельно.
Не представляю, Что вам так неудобно при стрельбе через имеющиеся прицельные приспособления.
Думаю, я не один такой в ТСБ, кто сначала наводится маркером-кружочком, а потом ведёт прицельный огонь по модулям уже из прицельной сетки, учитывая параллакс.
То, что вы наиграли в ТСБ 14 боёв ещё не значит, что вам виднее, как СБшникам интереснее играть.
Я предложил, разжевал, предоставил понимание - люди проголосовали.
Хотите изменить режимы по-своему - делайте предложение, а мы отдадим свой голос.
Понимаю что немного оффтоп, но что конкретно имеется в виду?
Если вы про переключение на вид от первого лица для одиночных бортовых стрелков в СБ - то на мой взгляд это решение было верным (к сожалению не дожали пока эту историю, есть возможность переключить в настройках обратно на стабилизированный внешний вид).
Для расстрела оппонентов от третьего лица со стабилизированного маусаима есть два других режима, в СБ где пилоты летают на фулл контролах и с видом из кокпита за этим идти не обязательно.