Ввести новую ракету воздух-воздух AIM-95A для F-14B

Предлагаю ввести данную ракету как прокачиваемый модуль после AIM-9L, ракета имеет уникальные характеристики и некоторые преимущества над сайдуайндером. Ракета маневрирует при помощи вектора тяги прямо как sraam. Работы по созданию ракеты были прекращены в пользу asraam. Причина по которой я предлагаю ввести эту ракету достаточно банальна у амеров и так далеко не самые хорошие ракеты если сравнивать с конкурентами (всё в рамках игры). Так что не помешает больше разных типов вооружения. В качестве источника информации прикреплю несколько ссылок.
Вот подтверждение того что ракеты могли устанавливаться на F-14.
image
image

Hughes AIM-95 Agile - Off boresight before it was cool - #4 by tripod2008 - Machinery of War Discussion - War Thunder — official forum (Обсуждение на англоязычном форуме)
В случае если вы голосуете против, я бы хотел узнать причину, если это возможно.
Если же причиной послужила бумажность ракеты, то прошу посмотреть на некоторые r2y2.
Вот демонстрация того как примерно должна работать ракета основываясь на доступных данных. https://www.youtube.com/watch?v=qOl3q-8gUfQ&ab_channel=legolegolego456

Спойлер

rocketGun:b = true
preset_cost:i = 20
bullets:i = 1
shotFreq:r = 1000.25
sound:t = “weapon.rocketgun_132”
helicopterGroup:i = 2
mesh:t = “uk_sraam”
tags {

}
rocket {
bulletName:t = “uk_sraam”
statType:t = “hydra”
caliber:r = 0.203
length:r = 2.54
WdK:p3 = 0.1, 0.1, 0.1
CxK:r = 2.2
finsAoaHor:r = 0
finsAoaVer:r = 0
distFromCmToStab:r = 0.08
mass:r = 135
massEnd:r = 82.8
timeFire:r = 6.86
force:r = 15570
timeLife:r = 7.5
thrustVectoringAngle:r = 0.2
useStartSpeed:b = true
startSpeed:r = 0
machMax:r = 2.4
endSpeed:r = 0
maxDistance:r = 10000
minDistance:r = 30
rangeMax:r = 10000
loadFactorMax:r = 20
guidanceType:t = “ir”
guidanceSfx:t = “alarm_spin_scan”
effectOffset:p3 = -1.8, 0, 0
normalizationPreset:t = “heat”
ricochetPreset:t = “he”
groundRicochetPreset:t = “he”
secondaryShattersPreset:t = “ap”
stabilityThreshold:r = 0.05
stabilityCaliberToArmorThreshold:r = 5
stabilityReductionAfterRicochet:r = 0.5
stabilityReductionAfterPenetration:r = 0.15
bulletType:t = “aam”
explosiveType:t = “pbxn_102”
explosiveMass:r = 6
maxDeltaAngle:r = 0
dragCx:r = 0.014
spawnExplosionFx:b = false
spawnExplosionWreckage:b = false
explosionEffect:t = “explosion_midair_medium”
groundCollisionEffect:t = “explosion_midair_small”
ricochetEffect:t = “hit_59_80mm_metal_ap”
waterCollisionEffect:t = “hit_59_80mm_water”
explosionPatchRadius:r = 3.4
waterRicochetEffect:t = “hit_81_105mm_water_ap”
groundRicochetEffect:t = “hit_81_105mm_dirt_ap”
visualShattersWaterOffset:r = 1.2
visualShattersGroundOffset:r = 1.2
fireEffect:t = “fires_exhaust_jet_early_big”
smokeEffect:t = “smoke_rocket_tail_light_huge”
smokeEffect2:t = “”
hazeEffect:t = “haze_missile”
endSmokeViscosity:r = 0.05
distanceFuse:b = false
hitPowerMult:r = 400
fuseDelayDist:r = 1
explodeTreshold:r = 0.1
hasProximityFuse:b = true
explodeTreshold:r = 0.01
explodeHitPower:r = 550
explodeArmorPower:r = 75
explodeRadius:p2 = 1, 5
rendinstDamageRadius:r = 9
shutterDamage:b = true
shutterDamageRadius:r = 17
shutterAmount:i = 2000
shutterArmorPower:r = 12
shutterHit:r = 10
price:r = 3000
arcadeProp {
finsAoaHor:r = 0
finsAoaVer:r = 0
}
guidance {
warmUpTime:r = 1
workTime:r = 20
uncageBeforeLaunch:b = true
useThrustVectoring:b = true
breakLockMaxTime:r = 1
irSeeker {
rangeBand0:r = 11000
rangeBand1:r = 4500
rangeBand2:r = 11000
rangeBand3:r = 11000
rangeBand7:r = 9000
rangeMax:r = 11000
fov:r = 3.2
minAngleToSun:r = 10
lockAngleMax:r = 70
angleMax:r = 85
rateMax:r = 60
prolongationTimeMax:r = 0.5
designationSourceTypeMask:i = 38
constantDesignationSourceTypeMask:i = 6
}
guidanceAutopilot {

		timeOut:r = 0.15
		propNavMult:r = 12
		reqAccelMax:r = 55
		velFrameReference:b = false
		baseIndSpeed:r = 1800
		accelControlProp:r = 0.000025
		accelControlIntg:r = 0.002
		accelControlIntgLim:r = 1.0
		accelControlDiff:r = 0.001
	}
}
stabilityRicochetModifier {
	mod1:p2 = 0, 0.05
	mod2:p2 = 20, 0.1
	mod3:p2 = 30, 0.2
	mod3:p2 = 45, 0.3
}
pressureDamage {
	damageType:t = "pressure"
}
damage {
	shatter {
		useRealShatters:b = true
		countPortion:r = 0.15
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1.5
			damageScale:r = 1.5
			angles:p2 = 0, 9
			countPortion:r = 0.1
		}
		segment {
			angles:p2 = 10, 29
			countPortion:r = 0
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1
			damageScale:r = 1
			angles:p2 = 30, 124
			countPortion:r = 0.35
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1.5
			damageScale:r = 1.5
			angles:p2 = 45, 70
			countPortion:r = 0.05
		}
		segment {
			angles:p2 = 125, 169
			countPortion:r = 0
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1
			damageScale:r = 1
			angles:p2 = 170, 189
			countPortion:r = 0.1
		}
		segment {
			angles:p2 = 190, 234
			countPortion:r = 0
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1
			damageScale:r = 1
			angles:p2 = 235, 329
			countPortion:r = 0.35
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1.5
			damageScale:r = 1.5
			angles:p2 = 290, 315
			countPortion:r = 0.05
		}
		segment {
			angles:p2 = 330, 349
			countPortion:r = 0
		}
		segment {
			radiusScale:r = 1
			penetrationScale:r = 1.5
			damageScale:r = 1.5
			angles:p2 = 350, 359
			countPortion:r = 0.1
		}
	}
	shatterDamage {
		breachConeAngle:r = 45
	}
	explosive {
		radius:r = 0.15
		offset:r = 0.9
	}
}
DamageParts {
	body {
		hp:r = 50
		armorClass:t = "tank_structural_steel"
		armorThickness:r = 1
	}
}
DamageEffects {
	part {
		name:t = "body"
		onHit {
			shellState:t = "inFlight"
			expl:r = 1
		}
		onKill {
			shellState:t = "inFlight"
			destruction:r = 1
		}
		onHit {
			shellState:t = "onUnit"
			damageType:t = "generic"
			expl:r = 0.05
			fire:r = 0.45
			break:r = 0.5
			damage:r = 3
			fHitCritical:b = true
		}
		onHit {
			shellState:t = "onUnit"
			damageType:t = "generic"
			expl:r = 0.5
			fire:r = 0.3
			break:r = 0.2
			damage:r = 30
			fHitCritical:b = true
		}
		onHit {
			shellState:t = "onUnit"
			damageType:t = "explosion"
			expl:r = 0.45
			fire:r = 0.45
			break:r = 0.1
			damage:r = 50
			fHitCritical:b = true
		}
		onHit {
			shellState:t = "onUnit"
			damageType:t = "cumulative"
			expl:r = 0.4
			fire:r = 0.4
			break:r = 0.1
			damage:r = 100
			fHitCritical:b = true
		}
		onKill {
			shellState:t = "onUnit"
			expl:r = 0.05
			fire:r = 0.05
			break:r = 0.9
			fHitCritical:b = true
		}
	}
}
collisions {
	steel {
		fx:t = "explosion_midair_small"
		ricochetFx:t = "hit_81_105mm_metal_ap"
	}
	armor {
		fx:t = "explosion_midair_small"
		ricochetFx:t = "hit_81_105mm_metal_ap"
	}
	buildings {
		fx:t = "explosion_midair_small"
		ricochetFx:t = "hit_106_132mm_stone_ap"
	}
	wood {
		fx:t = "explosion_midair_small"
		ricochetFx:t = "hit_106_132mm_wood_ap"
	}
}
shatterCollisions {
	groundCollisionEffect:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	waterCollisionEffect:t = "hit_8_11mm_water"
	default {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	horLandMesh {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	soil {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	dirt {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	road {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	bricks_red {
		fx:t = "hit_12_18mm_red_brick_ap"
	}
	roadSoil {
		fx:t = "hit_12_18mm_dirt_ap"
	}
	sand {
		fx:t = "hit_12_18mm_sand_ap"
	}
	duneSand {
		fx:t = "hit_12_18mm_sand_ap"
	}
	roadSand {
		fx:t = "hit_12_18mm_sand_ap"
	}
	quickSand {
		fx:t = "hit_12_18mm_sand_ap"
	}
	snow {
		fx:t = "hit_12_18mm_snow_ap"
	}
	ice {
		fx:t = "hit_12_18mm_snow_ap"
	}
	roadSnow {
		fx:t = "hit_12_18mm_snow_ap"
	}
	snowLower {
		fx:t = "hit_12_18mm_snow_ap"
	}
	glass {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	wood {
		fx:t = "hit_12_18mm_wood_ap"
	}
	steel {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	metal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	tank_structural_steel {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	aluminum_armor {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	tank_rubber_screens {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	buildings {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	verLandMesh {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	concrete {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	rocks {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	rocksSlippery {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	fabric {
		fx:t = "hit_12_18mm_stone_ap"
	}
	stone_snow {
		fx:t = "hit_12_18mm_snow_ap"
	}
	armorPierceLowCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	armorPierceMedCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	armorPierceHiCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	armorNPLowCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	armorNPMedCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
	armorNPHiCal {
		fx:t = "hit_12_18mm_metal_ap"
	}
}
proximityFuse {
	timeOut:r = 0.5
	radius:r = 5
	detectShells:b = true
	shellCaliberRange:p2 = 0.08, 0.2
}
armorpower {
	ArmorPower0m:p2 = 28, 10
	ArmorPower100m:p2 = 25, 100
	ArmorPower7000m:p2 = 23, 7000
	ArmorPower10000m:p2 = 0, 10000
}
hitpower {
	HitPower0m:p2 = 400, 500
	HitPower10000m:p2 = 400, 10000
}

}

Благодарю за внимание.

  • За
  • Против

0 голосов

4 лайка

F-14 же был уже после отмены эджайла вроде и даже на тестах не носил. Эджайл фантому флотскому разве что

Ну планировали ставить и на f-14, так что не вижу причин этого не сделать, а чтобы не было вопросов по типу: “А не жирно ли вектор тяги и супер пупер гсн на 11.3” - лучше сразу на 12.0 пусть будет, аим-9л по некоторым характеристикам будет всё равно лучше, но данная ракета будет интересна в использовании, по крайней мере я так думаю.

Есть железные пруфы что ставили на F-4J. Про Томкек пруфы есть?

1 лайк

Сейчас будут говорить про 9М и что эта ракета лучше Р-73 во всём, а НСЦ с 45g и увт не решают . Не знаю правда ли это, но очень часто про такое говорят

7 лайков

Я имею опыт игры что на 9м что на р-73, и для меня р-73 лучшая ракета для бвб в игре, а 9м я воспринимаю как затычку которая чуть-ли не хуже 9л.

Самое печальное что элки для топ джетов США это сток, когда у советов обычно р-73. Такая боль сейчас выводить f-16c из стока играя двумя элками…

2 лайка

Против или дай пруфы на подвес к томкеку

image
image

Вот, пожалуйста.
Более того тут речь про F-14A, я то не против того чтобы их дали и ему, но наверное жирно будет.

1 лайк

Тогда за.

1 лайк

Думаю скрины стоит добавить в основной текст темы.

1 лайк

только вот
image

2 лайка

Фотошоп, на фотке борт су17м2

1 лайк

ми8

4 лайка

Ту-95

3 лайка

Но чисто имхо - таки можно выдать, но не Томкекам, а именно флотским Фантомам (J и S), в качестве УРВВ МД, для компенсации малой маневренности.

А хорошую перегрузку ракеты скомпенсировать высокой чувствительностью к ЛТЦ.
Получим такую себе, Р-60М на “стероидах” - верткая, годная УРВВ, но пускать которую надо, желательно по отвлекшемуся противнику/в упор.

И N если введут.

Хватит уже Фантомов…

Хочу попробовать ракеты из инвиза в СБ кидать не качая советов.

про вынужденность нахождения кеюн-каев в ветке мы конечно умолчим)

7 лайков