Большие карты. Зло или благо? Их недостатки и пути решения

Не совсем понял о чем конкретно речь. Я кажется отвечал про кемперов, камни и т.д. Это явление всеобщее для всех карт и рангов. Не сказал бы что топы прям стоят, наоборот техника подвижная, ездить приятно. В любом случае я считаю что основные недостатки больших карт можно устранить грамотным подходом

Поэтому надо учить новые тайминги и прострелы.

И при этом тебя все равно кто-нибудь да заштурмит.

Т.е. динамичной игрой. Пускай и не совсем приятной, но я лучше буду играть так, чем кататься по карте 3 на 3 км

Уфффф, намечается динамика уровня дома для престарелых. А ты же вкурсе, что при наличии хоть 1 человека на точке захват не происходит? Как будешь искать какой-нибудь визель в квадратике 1х1 км?

Режим “Превосходство” все равно будет лучше предложенных.

Норм, описал создание крыс позиции, а потом пишешь будет движняк, ну да, будет наверное. Ты не думал, что люди, ну, не будут перетягиваться на следующую точку, и останутся стоять?

2 лайка

То что ты предложил это не решение, а в “решение” улитки я не верю

Прострелы и тайминги проектируются и закладываются в уровень. Сломав это, вся логика уровня, скрытые направляющие для игроков так же ломаются. И весь уровень в итоге хаотичный набор из укрытий, точек и всего остального. Зачем мне подстраиваться под плохой уровень? если тебе ок, то супер

а надо чтобы никто никогда не штурмил? Чисто технически дальность даже пзрк покрывает всю площадь. Кто и как там тупит на зенитках вопрос другой

Опять же могу только за тебя порадоваться. Лично мне бы хотелось развития. Ну или хотя бы устранения недостатков

Поедут или останутся зависит от условий режима

Насчет остального отвечать не буду, т.к. еще в посте указал, что данные примеры очень абстрактные и требуют отдельных обсуждений, тестов и т.д.

Они не ломаются, они просто меняются. Тайминги проезда пантеры и тигра будут отличаться от таймингов проезда ариеты и леопарда, и их можно выучить как те же тайминги проезда тигра с пантерой, поэтому сломанными я их не считаю.

Будто какие-то карты сделаны не так, у нас разработчик берет фото с спутника, по нему делает карту и все, у нас нет “Логики уровня” и подобного, у нас в целом почти нет левел дизайна, чтобы говорить про “Логику уровня”.

Ну если для тебя какая-нибудь переправа через рейн, нормандия, восточная европа, моздок, берлин и т.п. являются плохими картами, то я ничего с этим сделать не смогу.

Ну дык а смысл делать карту больше покрытия ЗРК? Чтобы они разъезжались и стояли не только на респе? Ну так не будут стоять на респе их будет легко забирать наземка.

Не думаю что кто-то будет сильно развиваться от игры на карте 10 на 10 км

Люди стоят на НОРМАНДИИ, на небольшой, классной карте стоят за камнем, в режиме с 3 точками, СТОЯТ ВМЕСТО ТОГО ЧТОБЫ ПОЕХАТЬ И ЗАХВАТИТЬ ТОЧКУ В 300 МЕТРАХ ОТ НИХ, как ты думаешь, будет ли у таких мотивация ехать 3 км до точки на огромной карте? Я вот думаю, что они останутся стоять и им будет тупо лень думать как проехать прострел не умерев и куда после захвата точки вставать.

2 лайка

ок, может я и погорячился с проектированием. Но они в любом случае вносили корректировки в плане прострелов, ограничивали подъемы на горки и т.д. не просто так же

Да, чтобы они совсем не деграднули в амёб. Укрытие можно сделать не только на респе так то

то есть дело не в размере?

ну и под итог из прошлого сообщения. Ты в курсе настолько гибкость мышления не гибкая мягко говоря? Можно менять правила режима. Даже нужно

Не сказал бы что топы прям стоят, наоборот техника подвижная, ездить приятно.

Даааа?
Давай посмотрим на геймплей на больших картах на топах:

  1. Фульда - бодание между точкой В и замком, левая часть с точкой А = 1-2 быстрых танка на захват точки. Правая часть карты (низина с точкой С) = 1 кемпер на холме, 1 кемпер внизу в лесу, больше туда никто не лезет.
  2. Прадеш - перестрелки с респа на респ и давление по краям карты (в узки тоннельчиках, где с респа не прострелят). Центр карты не используется/мертвая зона.
  3. Аральское море: толпа в городе, по краям карты сидят кемперы (за кораблями слева и за “бортиками” справа.
  4. Красные пески: кемпера по скалам, nuff said.
  5. Огненная дуга: в центральной деревушке ездят, на правой половине есть хоть какая-то движуха (обычно по 1-3 танка с каждой команды), левая полностью мертва. Даже после переделки туда редко больше 1 игрока едет и те умирают на счет 1-2-3.

Итого, на 5 примерах мы видим, что большие карты полностью бесполезны в 60-70% своей площади, там просто нельзя ехать, там никто не играет.

В любом случае я считаю что основные недостатки больших карт можно устранить грамотным подходом

можно, конечно, полной переделкой большинства карт.
Из более-менее хороших больших карт я могу вспомнить только Арктику, там реально можно ехать и быть эффективным почти на всей площади карты.

2 лайка

вернее нынешние б.к. бесполезны. В общих чертах согласен. Поэтому и написал весь этот пост

Ну всяко лучше, чем деградация на картах, где есть известные тайминги и все враги всегда в одних и тех же позициях

Ага, еще вода водянистая и масло масляное

И улитка конечно же ради человечка с форума будет их менять. Она БР джамбику не может поставить нормальный, а тут менять правила режимов и полностью перерабатывать большие карты.

Каким образом топы на маленьких картах, где влияет скорость реакции, знание танков, прострелов, проездов, позиций - деградация, а стояние на месте за горочкой - развитие?

2 лайка

как оказалось я не одинок. Они вынуждены будут это сделать рано или поздно, если не хотят пролюбить весь проект

называй как удобно

Тогда нужно нормальное решение проблем больших карт.

Что ты не умеешь читать.
ТС сразу написал, что это помойные карты, составленные из мелких.
Фульда минуту ехать ради перестрелки на пистолетных дистанциях или ехать в обход, но у ребят в центре преимущество.

Прадеш хорошая карта с боями за ключевые позиции, а точки захвата не взять пока не зачистишь эти ключевые позиции. Требует голову на плечах.

Аральское море это маленькая карта, к которой зачем то добавили участок в востока.

Красные пески опять минуту ехать чтобы повоевать на маленькой карте

Огненная дуга тоже самое. Обходы есть, но ты сразу подставляешься под 2 закрытые позиции без особых преимуществ

Скорость реакции?! На танках с ограниченными скоростями поворота башен? Ты в своем уме?

Или реакция сидящего за углом врага на проезжающего противника длинной 6-7 метров.

Зачем? На пистолетных дистанциях все убиваются в пушку и НЛД.

Да это повторение одного и того же снова и снова и снова и снова и снова…

На больших картах эту самую позицию нужно еще занять, враг может обойти…

Признавать деградацию в загонах не требуется. Это аксиома

1 лайк

40 градусов в секунду поворот башни, 6 секунд перезарядка достаточно быстро чтобы тут влияла скорость реакции

Особенно 122B+ и 2А7V

Блинб, у нас оказывается ближний бой против 2-3 противников на точке - деградация, а занять крыс позицию и играть в тир - развитие.

1 лайк

вооот. То есть решение есть. И решение в любом случае упирается в дизайн. Насчет конкретики во 1х я не утверждал что мои решения верные. Во 2х ни ты, ни я не можем считать их верными/ложными без тестов. Но если есть свои идеи, пиши

Еще раз зачем вам реакция? Вы и так знаете где будет враг в загоне. На что реакция на звук двигателя?

Особенно эти 2. Тут либо знаете про ваншот в люк мехвода, либо в пушки и НЛД.

Да крысиная позиция это применение головного мозга. Ближний бой это спинной мозг

Своих идей как это исправить у меня нет, и я не верю, что улитка не имея опыта игры в свою игру и не имея нормальных тестировщиков сможет найти решение. А потому лучше не добавлять это в игру.

Как ты без реакции будешь против 2-3 абрамсов с кд 5 сек играть на условном леопарде?

Теперь понятно ради каких людей у нас в игре такие карты и меньше нормальных карт по типу переправы через рейн или берлина

1 лайк

Да и если переходить на статистику

Результативность твоего головного мозга

Результативность моего спинного мозга

1 лайк