Я против. Своего варианта нет так как меня все устраивает с перезарядкой.
А теперь почему я против(даже если я сам не буду использовать эту механику) :
Данная механика в таком виде плохо считается с машинами с перезарядкой до 2х(хствл, деривация) секунд и от 20(Т34(американский)). В первом случае упадет скорострельность что очень важно для этих машин. Во втором это практически бесполезно за 20 секунд в тундре может произойти многое - приехать лт, прилететь бомба с самолета(неважно кому) и т.д. Да вы коворили про сочитание клавиш, что бы отключать эту механику, но кто-то обязательно забудет(и это будет мой союзник)
Предположим ситуацию:
Я на т80, мой союзник на т72(с этой механикой) - за углом(укрытием) тайп 10 и любая зенитка. Союзник не знает кто есть за углом. Я выезжаю и стеляюсь с тайпом. Он выбивает мне казну, я ему командира(например) и задеваю зенитку(всмысле не мини карье подсветится два маркера) . Тайп не знает о моём союзнике и едет меня добивать. И вот он выезжает прям под т72, а он(т72) не заряжен. Итог меня пристрелили и т72 тоже(он не успеет зарядиться). И вот вопрос а мне надо чтобы у меня был такой союзник? Ответ нет.
Ещё одна ситуация:
Когда вам выбивают казну и вы её чините то сразу после ремонта вы сразу готовы стрелять(если ехали заряженным). А так к времени ремонта можно добавить ещё и время перезарядки.
А как насчёт вот того второго варианта? Чтобы он не перманентно работал а только когда нажата клавиша. Со спаренными орудиями кажется действительно сложнее но это же всего-лишь отсрочка старта заряжания поэтому с ними проблем не должно быть, останется только решить если это какая-нибудь четырёхствольная ЗСУ, на что ориентироваться, похоже правильно будет при включённой отсрочке дожидаться конца боеприпасов во всех стволах и ждать дополнительной инициации
может в частом случае авто пушки с возможностью питания от двух лент
а здесь это просто для удобства игроков в аркаде (всё равно аркада – режим обучения игре на новой технике)
а ещё это в другом проекте себя хорошо показало для аркадных боёв (в “проект армата” как бы все боеприпасы одинаковые до выстрела, а в вар тандер боеприпасы разные в БК, разные при перезарядке, но телепортируются)
Сейчас в вар тандер всё и так не реалистично с БК: независимо от того, какие снаряды в боеукладке первой очереди в 3д модели у нас заряжается с повышенной скоростью “нужный” (выбранный игроком) тип боеприпаса. При этом при одинаковом размещении БК можно отстрелять из боеукладки первой очереди как снаряды одного типа, так и другого, хотя поидее, если в абрамсе в быстрой боеукладке только ОБПСы, то быстро зарядить фугас не получится.
Чего я жду сильно, это временного урона от попаданий пр танку без пробития. В зависимости от калибра снарядат меняется время оглушения или время замедления всех действий экипажа
На Штурмтигре это критично - если не заряжен ствол,то челы что одним выстрелом пытаются сделать “Штурмтигр делает боньк” сразу же проигрывают,ибо снаряд “не выпячивает наружу”. Если сейчас чтобы жить приходится сливать автоматически заряженный реактивный снаряд,то при вводе этой вещи Штурмтигры хотя бы будут полезны и их не будут сливать по системе “Ствол Штурмтигра делает боньк” так как автозарядка будет опциональна если ты включил перезарядку на кнопку