[Единая тема] Обсуждения баланса морских сражений. Реалистичный режим (РБ)

Что стало с дымами? Почему противник всё так же метко стреляет по мне, когда я мансю от него за облаком дымовой завесы?
Еще мне не очень понятно почему некоторые противники могут накидывать прицельно из за острова, в то время как я их даже не могу захватить?

1 лайк

Каждый бой теряется связь с сервером через 5 минут после начала боя. Подлетает пинг и пакет лосс и просто дропает. Защита ботов от игроков? Или запрет на фарм последней медальки?

1 лайк

Мм… каеф. Спасибо улиткиним серверам!



Продолжайте дальше сами играть в свои ботофермы!

Не каждый бой, но пару раз за вечер стабильно.

1 лайк

С другого направления тебя кто-то может видеть в момент постановки завесы (это же и про острова)? Я так понимаю, что это механика передачи данных между союзниками.
Но и плюс боты с читерами, возможно.
Про вылеты из боя - это уже классика. Я сначала грешил на свой интернет, но потом заметил, что всё остальное работает без сбоев, когда жулитки выдают мне “плохое соединение(накажите его)”. Сколько усилков у меня так пропало…

А разве в МРБ реализована подобная механика?

Не уверен. Ведь нет в очевидном месте чёткого описания отличий режимов, кроме скоростей кораблей.

Если это то, о чём я думаю, то там ещё веселее. Такое уже было весною, массовые дисконнекты из боёв. Ловишь высокий пинг, выкидывает из боя и всё(меня ещё и с багом выкидывало, из-за чего приходилось перезапускать игру), когда перезаходил, уже писало, что бой окончен, что означает, что дисконектнуло всех и бой закончился досрочно. После этого приловчился и сразу как только видел уход пинга в 999 перезапускал игру, через раз успевал подключиться в бой, чтобы увидеть, что кроме меня, и возможно ещё кого-то, все оффлайн. У улиток тогда ушло пара недель на то, чтобы починить это

Вы можете оформить репорт со скриншотами и приложенным лог-файлом Community Bug Reporting System

Могу. Но зачем???

Я тут провёл интересные тесты и результаты не менее интересные. Я написал программку, которая рисует траекторию снаряда в зависимости от его калибра, массы, и угла возвышения орудия, при этом, учитывая сопротивление воздуха, высчитывая его в зависимости от высоты. Так как плотность воздуха разная на разной высоте.

После этого провёл стрельбы в игре. Стрелял с Кронштадта, с Чапаева и с Хелены. Я всегда считал, что в игре совсем нет никакого сопротивления воздуха и снаряды летят в вакууме по параболической траектории. Я не знаю, как в игре на самом деле это реализовано, но я заметил, что игровые снаряды летят медленнее, чем если бы они летели в вакууме. Может их скорость постоянна, но занижена, относительно той, что указана в карточке, может быть есть какой-то коэффициент замедления. Фиг его знает. Но, вот что интересно, снаряды Кронштадта летели на дистанцию 19.37км в игре всего на 1,5 секунды дольше, чем должны с учётом сопротивления воздуха.

Результаты такие
В вакууме - 21.45 сек
В игре - 28.30 сек
С сопротивлением воздуха - 29.85 сек

Для Чапаева всё оказалось совсем не так.

В вакууме - 20.3 сек
В игре - 30.2 сек
С сопротивлением - 41 сек.

Для Хелены картина примерно такая же как для Чапая.

Выводы: для линкоров время полёта снарядов близко к реальным, для крейсеров же значительно быстрее реального. Так же в игре есть либо замедление снаряда, либо начальная скорость ниже, чем написано в карточке снаряда, для того что бы при постоянной скорости лететь дольше, чем он должен в полном вакууме при правильной начальной скорости.

2 лайка

Выяснить занижена ли скорость в игре можно постреляв на разные дистанции и сравнить с расчётным временем. Если на малых дистанциях время будет похоже, а на больших сильно отличаться, значит в игре есть сопротивление воздуха, но оно сильно занижено и, при том, ещё и сильно разное для разных снарядов. Конечно, это может объясняться аэродинамическим коэффициентом снаряда, но тяжёлый снаряд куда медленнее замедляется от сопротивления воздуха, чем лёгкий и такую разницу нельзя объяснить только аэродинамическим коэффициентом. А значит в игре баллистика снарядов, подкручена в пользу крейсеров и всего что меньше 283+ мм.

А у Шарика разница между расчётным временем и игровым уже 4,6 сек. Видимо есть какой-то коэффициент для улучшения баллистики, и чем меньше калибр тем сильнее он его апает.

1 лайк

ой а тут даже обсуждают что то, и как я должен пройти испытания боевого пропуска, если заходишь в бой а там одни боты? вот почему то я не удивлен, что в данной игре есть задания которые просто не пройдешь…честно я все больше и больше просто х… с этого балагана…

1 лайк

Не знаю,тут ли спрашивать,но допустим тут. Закоренелые флотоводцы нужна помощь,какой из текущих предзаказов стоит взять?

Никакой. Не поддерживай этот цирк, который Улитка устроит исключительно ради покупки пакетиков ботоводами

1 лайк

Я просто хотел поиграть хоть на каком то линкоре,где есть урон,а не попадания. Думал новые прем линкор могут это дать.

Вообще адекватнее всех выглядит Марат. Но возможно ему поднимут БР до 7.0, так что я бы не торопился с покупкой. А остальные два прем-линкора будут по КД огребать от топовых линокров с опытными игроками за штурвалом, и новичку будет ещё сложнее. Да и ботоводы на прем линкорах, возможно, будут неплохо закидывать другим ЛК в БК, их уровень аима это сейчас позволяет. Да и к тому же подводные пробития усилили

Это Арканзас и Нассау же? Нассау точно будет огребать,это такой мусор,что даже не смешно его видеть за деньги)

Для ботоводческого режима я бы Ниссау брал, для человеческого - амера.

Короче пострелял я и сравнил со временем вычисленным по баллистическому калькулятору. Выяснил следующее - в игре время полёта снаряда показывается как надо. Т.е. похоже что время полёта берётся из таблиц, как и бронепробиваемость. И выходит, что игра время полёта считает верное, а вот как она считает траекторию полёта снаряда не понятно. Во всяком случае траектория эта не совпадает с той, которая должна быть в реальности. И не имеет никакого отношения к реалистичности (но это уже зависит от способа как они эту траекторию считают).

Вариантов несколько:

  1. Скорость снаряда на экране вообще никак не связана с табличной, тогда параболу можно строить любую и запускать по ней снаряд с такой скоростью (скорость имею в виду экранную, а не ту, по которой считается бронепробитие), что бы он эту параболу пролетал за табличное время. Это удобно в плане баланса. Захотел - изменил параболу и снаряды стали лететь по более крутой траектории и начали ваншотить в бк. Захотел - сделал более пологую параболу и ваншоты прекратились. Надеюсь, улитки не пошли по такому пути.

  2. Берётся средний угол между углом метания снаряда и углом падения. И в этом случае скорость снаряда на экране опять же, не совпадает с табличной, а является такой, какая нужна, что бы эту параболу пролететь за нужное время.

  3. Парабола выбирается такой, что бы пролетать её с табличной скоростью за табличное время.

Можно ещё несколько вариантов придумать, но мне лень печатать.
Главное что раз траектория не совпадает с реальной, то снаряды падают на палубы и прилетают в борта не под реалистичными углами, а значит пробивать броню им приходится не такую. какую они бы пробивали в реальности на таких дистанциях. Но эффект этот более заметен на дальних дистанциях и для чем больше калибр, тем меньше это будет заметно.

1 лайк