Если бы не было методики расчета боевого рейтинга, не было бы и боевых рейтингов, не думаешь? Тысячу раз говорено что он выставляется на основании статистики. Статистика - усреднение. Твои частные примеры, это все равно что говорить, что тигру в попу бт-7 может заехать, поэтому тут уж не рассчитаешь эффективность, а значит не поймешь, какая у них эффективность. Из тысячи таких частных примеров собирается статистика. Которая сравнивается с таким же усреднением.
Ну база же, ну елки-палки.
С одной стороны верно, с другой стороны это двигает режим с мёртвой точки и даёт подышать технике, которая годами страдает от одной и той же имбы. А проблемы геймплея это уже совсем другая история.
Вот тут мы видим кучу вилок АСБ. Что если в ТСБ их будет две или три, и каждая будет двигаться от своего минимального порога к максимальному? Там вон с 1.0-2.0 плавает до 4.0-5.0, вон там с 5.3-6.3 плавает до 8.0-9.0, а третья с 9.3-10.3 и до максимума.
Дело в том, что в наземке влияние локаций куда сильнее, чем в авиации. Он прав, разная техника на разных локациях совершенно по разному может отыгрывать.
Проблемы будут только на концевых вилках - от 1.0 и дальше и от 14.0 и ниже. Для полного заполнения нужно или подрастянуть или подужать диапазоны (как это сделано в АСБ) Вот только диапазоны будут не с шагом до трёх единиц б.р.а, а 1.0-1.3 максимум.
Считаете что Б.Р.ы ничего не отображают по эффективности? Ну го на третьем пазике против второго исяна. Это примерно разлет по б.р для топ авиации. При чем этот третий пазик может играть исключительно в условиях, где есть второй исян. Ну круто же?
Главная проблема ТСБ в том, что Улитка вроде как дала ОВ, выездов и вариативности стало больше, но вот локации она урезала, и планомерно продолжает это делать. То есть вариативность есть, а возможности её реализации сокращены. Особенно это странно с учётом того, что раньше был приоритет больших локаций для топ рангов ТСБ, сейчас же 10_2 и 11_2 это на 70% бои в городах, локации, размером с Заброшенный завод.
Летающие гады по разному выходят из пикирования и разница между городскими и негородскими картами тоже накладывает разные ограничения. Где-то есть тепловизор, где-то его нет - погода тоже влияет на эффективность.
Где-то комбинация карты и погодных условий делает почти полностью невозможное применение одной техники, в то время как для другой остается окно.
Поэтому мы говорим о средних значения. В среднем все сыграют на всех картах во всех условиях. У нас игра где трехногие борются с шестирукими. Мы не говорим о равенстве характеристики в любой момент времени, мы говорим о равной вероятности справедливого противодействия.
И как матчмейкинг по БР или сетапы влияют на это?
Обычно я собираю так техники, чтоб у меня были один хороший танк, одна хорошая САУ и один хороший самолет. Конечно под “хороший” я подразумеваю имбочка в конкретном сетапе. И в зависимости от карты выбираю первый респ - танк/сау/самолет.
Точно так-же сделаю если поменяют матчмейкинг на БР вместо сетапа. Но тогда выбор будет гораздо больше чем сейчась, когда как минимум 50% от техники не имеет “свой” сетап, посколько слишком слабая.
Да, БР-ы наземной техники в СБ неактуален. Придется потерпеть несколько волны изменений (на каждых два месяца). Но с времени все устаканится.
Если оглядываться в мое прошлое лётчика ТСБ да, разница есть, в плане штурмовки несомненно. Но, опять же, тут идёт сравнение АСБ и ТСБ. И если в АСБ локация действительно большая и вменяемая, и самолет в первую очередь борется с другим самолётом, то в ТСБ ситуация иная.
Я уже выше ответил, в данном случае должен быть индивидуальный подход. Нельзя подходить методиками АСБ, нельзя методиками ТРБ. Кто этим будет заниматься? Да некому просто. В итоге хорошая в потенциале идея в реальности окажется полным трешем без необходимых правок.
Я понимаю, что все хотят комплексного решения проблем режима, и я в том числе.
Однако, к сожалению, исходя из опыта, нужно вытаскивать по одной проблеме и потихоньку, но всем комьюнити вместе.
В данный момент суть моего к вам вопроса состоит в том, хотим ли мы изменения матчмейкинга, такого себе теста. Далее, всем вместе можно будет решать другие проблемы геймплейного характера.
Главное - объединить наши умы и чётко выразить позицию того, что нам нужно.
Мы можем ненавидеть друг-друга, быть друг к другу предвзятыми из-за тех или иных причин, но все мы варимся в одном котле.