Для авиации и наземки все немного иначе считается, но вообще да, и там бывают чудеса. Причём на поршнях и пулеметиках это особенно ощутимо.
Сейчас я узнаю что самолеты, у которых так же есть модуля, расчет бронепробития и рикошетов, а так же имеющие куда более сложную физику перемещения и большие скорости проще обсчитываются чем канистры.
Как так?
Вот потому что ты на земле не играешь.
Ты же знаешь, где и кого можно перекрутить, а где на высоту идти? Какую ракету через лтц сбросить, у от какой на нули убегать?
Вот с танками такая же ситуация.
А я и не сказал что с самолётами проще
Вот так. Наш клик по кнопке - это не то, что на сервере, у каждого своя картинка реальности боя, которая идет с задержкой в миллисекунды, необходимые для синхронизации клиент - сервер - клиент. И это отлично видно на примерах, когда пинг начинает зашкаливать, и танки летают и перемещаются как через телепорт из точки системы координат в другую.
Порог стабильности расчётов системы предсказания - где то до 400мс, что выше - уже вызывает лаги и это начинает наблюдаться
С самолетами такая ситуация что у меня допустимый уровень контроля ситуации и оценки вероятностей звездеца.
А на городских картах в тунчезах, особенно в СБ я просто не вижу как можно контролировать ситуацию и главное как менять инициативу кроме как замиранием в прицеле на простреле, читай, пассивно. Если на самолетиках я типа в нарды играю, но танках в городе в ТСБ мне это кажется почти что игрой в кости.
Большую часть времени ты и мы, все остальные, играем при соединении, которого достаточно для отображения положения канистры и перемещения ее на уровне не худшем чем это происходит для самолётов.
Да, но.
Самолёт не так резво реагирует на изменения траектории, как например танк, тем более эта задержка выше на полном управлении. Поэтому системе иной раз проще просчитать ДМ самолёта, нежели чем танка, которым управляет игрок, ибо там нет никакой инерции или её симуляции, как и нет задержек в реакции на кнопку. У самолета инструктор дает окно возможностей для сервера, у танка инструктора нет.
Поэтому во многом урон по модулям в наземке приблизительный, хотя клиент отправляет данные о местоположении противника в системе координат сессии, сервер старается засчитать и подтянуть этот урон на клиент другого игрока, и все это должно помещаться в окно возможностей в миллисекундах, иначе игроки начнут видеть дичь в килкаме постоянно.
И когда у сервера не получается нормально просчитать мы как раз и видим “попадание” или наоборот, когда боеприпас магическим образом “всасывается” бронёй и модулями.
В свое время я именно к этому и предлагал реализовать эффект инерции для РБ и СБ в танках, чтобы дать те самые миллисекунды серверу законно, и при этом улучшив неткод в плане зачета урона, но предложение так и осталось предложением.
У тебя и так есть интерполяция, за счет которой ты и видишь летающие танки при обрыве коннекта. Как раз из-за интерполяции ты попадаешь чаще куда видишь, а не куда там еще чья машина решила.
У тебя вектор скорости по нарастанию на натяге ручки изменяется динамичнее чем у любой самой легкой коробки.
Меньше. Инструктор не душит.
Есть у самолетов инерция. Потому что есть масса. Масса еще и меняется динамически, еще и центр тяжести меняется, в зависимости от точек подвески, топлива.
Какая-то околомагическая высокохудожественная сентенция.
А как эффективнее всего отыграть этот загон активно при мультиспавне? Произвести бейзрейп.
В идеале есть до 3-х попыток, но наиболее эффективная именно первая. 2-я и 3-я со значительным шансом как раз сами подпадают под бейзрейп.
Раньше, без ОВ, в максимум 2 наземных спавна этот геймплей можно было не вкушать так часто.
В этой игре нет атмосферы. Так что пока самолёт не касается филда, вся его физика укладывается в 4-5 векторов с парой общих множителей масы и пр. А вот у танков всё сожнее выгядит. Я не говорю, что где-то проще играть, или управлять. Я имею ввиду именно инжинерную задачу, и судя по кошмару с прыгающими прицелами и акробатикой в каждом бою, решена она крайне хреново.
Вы вообще зоя за физон закусились. Никто не знает, как он реально работает, где клиент, где сервер, где предсказатель пинга, а где просто закладка ушлого карьериста. Повлиять можете? Нет - нечего кнопки стирать.
Ну-ка, а что такое “атмосфера” в играх?
Советую ради интереса глянуть датамайны и изменения по самолетам. Можно увидеть много интересных влияющих на полет вещей.
Я знаю что до тех пор пока речь не о симуляторе ралли, или автогонок, где достоверная физика трения буквально самый-самый блекмаджик, а симуляция колес на говнах вообще что-то за гранью, говорить о том что самолеты проще обсчитываются в вартундере чем канистры в нём это как-то не это.
Кстати напоминаю где находится центр масс у канистр-неваляшек.
Да вообще пофиг, что там в датамайне. По итогу к тяге двигателя добавляется хА, а к массе хБ. На разных высотах, результирующий множитель чуть меняется, но механизм один и тот же. Пять векторов сил.
Снаряды ветром всё равно не сносит, и, ложась на курс, можно убрать руки в карманы, и полетишь по линейке. Турбулентноть хоть одну видел? Ловил хоть раз сваливание не по причине собственной лихости? В игре нет атмосферы. Как и много чего ещё, включая физон грунтов.
Помоему ты говоришь о результирующих траекториях, подменяя понятие о их расчете, о котором идет речь. По такой логике походка человека это прям вообще изи-пизи моделируется, человек же ну это, тупо ходит.
Возьми любой самолет и ляг на курс в СБ режиме, отпусти ручки. Мир без инструктора устроен иначе чем представляешь.
Ее буквально только в СБ режиме и видно - при плохой погоде. Выставь в пробнике плохую погоду, взлети на самолетике с пушкой в СБ сложности, попробуй прицелиться в танчик и пострелять.
В жизни можно словить сваливание не из-за своих действий?
Еще раз - что значит “нет атмосферы в игре”?
Я думаю, что товарищ говорит о том, что в игре отключён ветер. И это правда.
Мда, то, что происходит с радарами - это просто цирк уродов.
Захват сам собой скачет, по собственному желанию, естественно, ракеты уходят в молоко, иной раз не видит последний летящий в тебя боеприпас, верты просто иной раз отклоняют ЗУРы пачками.
Но это, конечно же, мне кажется)))
Человек - это набор ничем не скреплёных друг к другу костей, которые связаны жирохоящевой сумкой, к ним привязаны сухожилия, а на них мышечное мясо, что всё это двигает. И с каждым шагом весь этот балаган шатает и болтает во все стороны, ибо по факту да 90% этого акробата сделано из воды. В играх, как правило, ничего никуда не болтает, не говоря уже об остальном. Материальная точка, и декорации сверху.
Да чёт попробовал, с хорошей разницы не заметил. С отдачей не путаешь? Вот она влияние оказывает, будь здоров.
Не хочу продолжать. Никто из здесь присутствующих не шарит за физон в игре, а улитка кухню не рассказывает. Это бессмысленно.
Радар скачет, да. Но на Панцере ни одна ракета мимо не ушла, если пернатый за горами-лесами не прятался.
Т.е. возможны упрощения для реализации достоверной траектории перемещения/манеры перемещения. Как думаешь, для чего предел упрощений будет больше - для танка, или для самолетика в этой игре?
Значит в пробнике не работает. В ТСБ при тучах у тебя нос самолета будет шкандыбать во все стороны - улитка нарисовала “турбулентность”. Особенно сильно это заметно на пушечных штурмовиках. На которых и так сложнее стрелять чем в РБ, и которые и так имеют бр выше сами по себе, и которые и так находятся на полторы ступени по б.ру ниже своих противников чем в РБ - и единственный режим в котором это еще сильнее усложнилось оказался ТСБ :D
Я может не шарю за физон, но когда мне говорят что
“у самолетов в игре нет массы”
“самолеты обсчитываются проще чем танки”
“поведение самолета это всего пять векторов с множителями”
“можно кинуть ручку и самолет полетит прямо”
“турбулентности в игре нет”
мне чет как-т неуютно в попе становится.
[В разработке]Настройка лётной модели в War Thunder - Новости - War Thunder На старом форуме было продолжение этой статьи, было еще обсуждение про моделирование самолетов в котором участвовал настройщик флайтмодели. Особо умных у которых “в игре массы нет” приглашал вступить в тестировщики и поработать на линии.
Не стоит путать результат моделирования с самим моделированием.