Поэтому во многом урон по модулям в наземке приблизительный, хотя клиент отправляет данные о местоположении противника в системе координат сессии, сервер старается засчитать и подтянуть этот урон на клиент другого игрока, и все это должно помещаться в окно возможностей в миллисекундах, иначе игроки начнут видеть дичь в килкаме постоянно.
И когда у сервера не получается нормально просчитать мы как раз и видим “попадание” или наоборот, когда боеприпас магическим образом “всасывается” бронёй и модулями.
В свое время я именно к этому и предлагал реализовать эффект инерции для РБ и СБ в танках, чтобы дать те самые миллисекунды серверу законно, и при этом улучшив неткод в плане зачета урона, но предложение так и осталось предложением.
У тебя и так есть интерполяция, за счет которой ты и видишь летающие танки при обрыве коннекта. Как раз из-за интерполяции ты попадаешь чаще куда видишь, а не куда там еще чья машина решила.
У тебя вектор скорости по нарастанию на натяге ручки изменяется динамичнее чем у любой самой легкой коробки.
Меньше. Инструктор не душит.
Есть у самолетов инерция. Потому что есть масса. Масса еще и меняется динамически, еще и центр тяжести меняется, в зависимости от точек подвески, топлива.
А как эффективнее всего отыграть этот загон активно при мультиспавне? Произвести бейзрейп.
В идеале есть до 3-х попыток, но наиболее эффективная именно первая. 2-я и 3-я со значительным шансом как раз сами подпадают под бейзрейп.
Раньше, без ОВ, в максимум 2 наземных спавна этот геймплей можно было не вкушать так часто.
В этой игре нет атмосферы. Так что пока самолёт не касается филда, вся его физика укладывается в 4-5 векторов с парой общих множителей масы и пр. А вот у танков всё сожнее выгядит. Я не говорю, что где-то проще играть, или управлять. Я имею ввиду именно инжинерную задачу, и судя по кошмару с прыгающими прицелами и акробатикой в каждом бою, решена она крайне хреново.
Вы вообще зоя за физон закусились. Никто не знает, как он реально работает, где клиент, где сервер, где предсказатель пинга, а где просто закладка ушлого карьериста. Повлиять можете? Нет - нечего кнопки стирать.
Советую ради интереса глянуть датамайны и изменения по самолетам. Можно увидеть много интересных влияющих на полет вещей.
Я знаю что до тех пор пока речь не о симуляторе ралли, или автогонок, где достоверная физика трения буквально самый-самый блекмаджик, а симуляция колес на говнах вообще что-то за гранью, говорить о том что самолеты проще обсчитываются в вартундере чем канистры в нём это как-то не это.
Кстати напоминаю где находится центр масс у канистр-неваляшек.
Да вообще пофиг, что там в датамайне. По итогу к тяге двигателя добавляется хА, а к массе хБ. На разных высотах, результирующий множитель чуть меняется, но механизм один и тот же. Пять векторов сил.
Снаряды ветром всё равно не сносит, и, ложась на курс, можно убрать руки в карманы, и полетишь по линейке. Турбулентноть хоть одну видел? Ловил хоть раз сваливание не по причине собственной лихости? В игре нет атмосферы. Как и много чего ещё, включая физон грунтов.
Помоему ты говоришь о результирующих траекториях, подменяя понятие о их расчете, о котором идет речь. По такой логике походка человека это прям вообще изи-пизи моделируется, человек же ну это, тупо ходит.
Возьми любой самолет и ляг на курс в СБ режиме, отпусти ручки. Мир без инструктора устроен иначе чем представляешь.
Ее буквально только в СБ режиме и видно - при плохой погоде. Выставь в пробнике плохую погоду, взлети на самолетике с пушкой в СБ сложности, попробуй прицелиться в танчик и пострелять.
В жизни можно словить сваливание не из-за своих действий?
Мда, то, что происходит с радарами - это просто цирк уродов.
Захват сам собой скачет, по собственному желанию, естественно, ракеты уходят в молоко, иной раз не видит последний летящий в тебя боеприпас, верты просто иной раз отклоняют ЗУРы пачками.
Но это, конечно же, мне кажется)))
Человек - это набор ничем не скреплёных друг к другу костей, которые связаны жирохоящевой сумкой, к ним привязаны сухожилия, а на них мышечное мясо, что всё это двигает. И с каждым шагом весь этот балаган шатает и болтает во все стороны, ибо по факту да 90% этого акробата сделано из воды. В играх, как правило, ничего никуда не болтает, не говоря уже об остальном. Материальная точка, и декорации сверху.
Да чёт попробовал, с хорошей разницы не заметил. С отдачей не путаешь? Вот она влияние оказывает, будь здоров.
Не хочу продолжать. Никто из здесь присутствующих не шарит за физон в игре, а улитка кухню не рассказывает. Это бессмысленно.
Т.е. возможны упрощения для реализации достоверной траектории перемещения/манеры перемещения. Как думаешь, для чего предел упрощений будет больше - для танка, или для самолетика в этой игре?
Значит в пробнике не работает. В ТСБ при тучах у тебя нос самолета будет шкандыбать во все стороны - улитка нарисовала “турбулентность”. Особенно сильно это заметно на пушечных штурмовиках. На которых и так сложнее стрелять чем в РБ, и которые и так имеют бр выше сами по себе, и которые и так находятся на полторы ступени по б.ру ниже своих противников чем в РБ - и единственный режим в котором это еще сильнее усложнилось оказался ТСБ :D
Я может не шарю за физон, но когда мне говорят что
“у самолетов в игре нет массы”
“самолеты обсчитываются проще чем танки”
“поведение самолета это всего пять векторов с множителями”
“можно кинуть ручку и самолет полетит прямо”
“турбулентности в игре нет”
мне чет как-т неуютно в попе становится.
[В разработке]Настройка лётной модели в War Thunder - Новости - War Thunder На старом форуме было продолжение этой статьи, было еще обсуждение про моделирование самолетов в котором участвовал настройщик флайтмодели. Особо умных у которых “в игре массы нет” приглашал вступить в тестировщики и поработать на линии.
Не стоит путать результат моделирования с самим моделированием.
Да мне мультипосрать, у кого чего больше или проще. Меня это не касается и касаться не будет, и разговор за эту чушь никто не вёл.
Все твои формулы, очень, конечно, познавательные, в конечном итоге ведут к финальной картинке. Только я очень сомневаюсь, что игра считает их на ходу, я абсолютно уверен, что после всех настроек, на машину вешается коэффициент лобового сопротивления Х, подъемная сила Y, тд и тп. Всё, что меняется в реале: высота и погода.
(А даже если и нет, честь им и хвала этим оптимизаторам.)
И в конце концов остаётся как раз набор векторов-сил. И сколько тыщ раз ты не летай и кульбитов не крути, всё будет одно и то же. Ветер не дует, восходящих/нисходящих потоков нет, случайных воздушных ям тоже. Нет в игре атмосферы, понимаешь?
Меня, честно, не колышет, как подробно они это настраивают, и тебя, уверяю, колыхать не должно. Ибо в итоге будет всё упрощено до Nзначной константы, и никак по-другому обсчитать 10000 самолётов в 3000 боях каждую секунду обсчитать невозможно.
Дядь, у тебя вектор это результат, а не метод. А методом является формула, в которой эти коэффициенты живут. А с ней дружит другая формула. И на один результирующий вектор может быть несколько формул. И на них еще влияет инпут пользователя.
И когда ты говоришь о достоверности, или например как у нас сложности расчетов - ты под этим понимаешь количество операций в этих формулах, как и количество этих формул. Вот для летающего их побольше чем для ездющего в этой игре.
Ты назвал атмосферные явления. В игре есть давление, зависимость давления от температуры, граунд эффект у вертолетов (самолетам не прикрутили), ветер (при включении в миссии), “турбулентность” (которая больше похожа на долбежку скриптом), ну и косметика в виде дождя, дымки, облачков и прочего не шибко влияющего (хотя в облаке раньше тоже потряхивало).
Так что нет, я не понимаю что такое “в игре нет атмосферы”. Ты хочешь симуляцию жидкости в мультиплеерном онлайн проекте? А квантовые компьютеры давно в игровых сборках продаются?
У тебя симулируется поведение объекта в среде, с известным уровнем упрощения. У тебя не симулируется СРЕДА, потому что это абсолюнто, полностью, стопроцентно БЕССМЫСЛЕННО в текущих технологических реалиях.
Поэтому для объекта создается формульная модель его поведения в среде с упрощением. У тебя не полетит дерево согласно моделированию самолета в игре - потому что это не его модель. И десяток деревьев не полетит.
И даже танк не полетит как самолет. Потому что не нужно.
Потому что для каждого объекта интереса своя модель и свой набор формул. И для канистр он объективно меньше, пусть результатом перемещения и канистры и самолетика будет движение в том же количестве осей - расчетов перед этим будет разное количество.
Но полный пак мела с доски в гидроаэродинамическом в котором все полетит и все поплывет че в размер не сунь естественно никто не делал. И не делает никогда для игр, ни в одном симе этого нет.
На Панцире просто не лочится цель иной раз. И нет, уходит, причем это происходит рандомно, сначала БРЛС ведёт сам борт, но стоит ему пустить УРВП или КАБ и сделать резкий разворот с уходом вниз - лок перескакивает на них, и никак не хочет цепляться за самолет. И все это уже после пуска ЗУРа. Эдакий “я все решу сам”. Ну и дичь показывает - лок идет под самолётом метрах в 10-15-30 иной раз, и может потерять от пролёта перед одним небольшим деревом между РЛС и бортом.
По Адатсу другой прикол - пустил ракету, как только взял в лок цель - ракета резко меняет траекторию и взмывает свечой в небо.
По Буку и Сейбру - пуск по цели, прилеты в 50-60% случаев по пущенным целями УРВП или кабам, или тупо в землю, Вчера был случай когда три ракеты подряд сделав горку ушли в землю чуть левее. Про облеты ракетой вертов было и на Буке и на Сейбре, в обоих случаях были или МИ-28 или Апач. Ракеты просто уходят одна за другой в землю или в космос с потерей цели. Окей, есть на борту БКО, но блин, не все ж подряд уводить от борта, так его хрен как собьёшь.
РЛС любит показывать лок где то ниже ватерлинии локации, то есть борт в воздухе, лок ведется в землю под ним. На Адатсе, Панцире.