Единая тема обсуждения баланса танковых (совместных) боёв. Симуляторные бои (СБ) (часть 2)

И убить его, ведь в этом смысл игры, а

Абсолютный бред, потому что точки зачастую представляют из себя то, за что воевать не нужно. Я не буду ехать в открытое поле, ради того, чтобы захватить луг бурьяна и сельский сральник.

Так команды же нет, это стадо

Какая может быть осознанность, если игроки не знают кто где? И почему маркера - это стадность, а т41 - осознанность поведения? И где тогда осознанность поведения в СБ? Там ведь нет ни маркеров, ни осознанности

Могу представить, что играю в крутой симулятор, ага. Давайте в ДНД-вар тандер соберёмся играть, будем жестко нагибать в театре разума

Это всё ещё не ответ если что. “Условно” и “представь” - это детский сад: “ну представь, что я Оптимус Прайм и эта палка бластер”

Спойлер

Погоди, то-есть по-твоему ситуация осознанного выбора хуже чем ситуация полной случайности? Для командной игры? Для какого-то планирования?

Я могу погуглить немножко и написать скрипт на ahk который с периодичностью меньше частоты блока на спам в чате будет прожимать T-4-1. И раздать его всем. И точно так же это могло бы происходить в игре с маркерами от разработчика - они бы меняли свое положение дискретно.

И в чем разница?

Только в режиме “Сражения”, да и маловероятно что какой то Рембо перебьёт всех с их ОВ, а там за разные действия может быть 4-6 возрождений. Зато противник может просто взять точку и этот статист со спущенными штанами так и останется стоять, ибо ехать ему уже сейчас - это риск потерять машину, и испортить статистику, ибо уже не он ждёт, а скорее всего его у точки захваченной.

Не стоит забывать что это игра, даже симулятор - это аркада PvP. И в ней свои правила, к тому же можно представить что это укрепрайон и ты его должен взять.

Мы уже это обсуждали, не стану повторяться.

Потому что в начале боя нет того, который скажет - этот танк едет сюда, этот туда и тд. Ты представь в реальности весь танковый взвод поехал гуськом в одном направлении. Что бывает помнишь? Можешь сводки почитать, да простят меня на форуме за подобное.

Осознанный выбор - это пометить себя через команду.

Разве человек, который раскидал все что может помешать ему захватить точку забил на нее? Может он подумал хотя бы на +1 шаг вперед и подготовился к заезду на точку, не?

Буквально основа танкового геймлея. Знать где вылезет и не вылезать первым. Давай, скажи что это не так.

Я тебя спрашивал про выбор точки спавна и про направление атаки. И в целом про принятие решений о перемещении.

Тебе нужно больше поиграть на наземке. Точки - открытое место зачастую, отстрел противника идет с удобной позиции, которая почти всегда не рядом с точками захвата. Статист бережёт свою технику и старается больше уничтожать противника, у него нет самоцели привести всю команду к победе, ему важно а только его суъективная статистика, которая через КД проявляется.

Нет, нет так, потому что приходится ехать вперёд и сталкиваться с противником, все равно кто то едет и сталкивается. Всегда.

Вообще два гениальных решения, которых нет ни в одной военно-тематической игре, но есть только у улиток - Помечать себя на карте, чтобы дать временный маркер.
Захват круга или нескольких в серединке на карте клоповнике как цель.
В проджект реалити маркера на карте. В арме маркера на карте. В скваде маркера на карте. В редоркестре маркера на карте.
Но тунда гениальна. Это все устаревшие игры, устаревший инструмент тимплея в рандоме. Вот помечать себя на карте командой за мной - вот она осознанная необходимость геймплея, самая передовая из разработок.

Перефразирую: Зато противник может просто взять поле бурьяна и этот хардкорный игрок который вживается в роль и бережёт свою жинь как ИРЛ так и останется стоять, ибо ехать ему уже сейчас - это риск потерять машину, и умереть, ибо уже не он ждёт, а скорее всего его у сельского сральника.

Получается, что игра заставляет тебя играть как аркадно-казуальный пирожок, не беречь себя и машину, а захватывать кружочки. Реалистично+исторично

Я ДЕЛАЛ реалистичные ивенты, где надо было взять высоту и это всегда была мега-задача которую решало 20 человек, а не дурачок который заезжал в кружок

Да и имея знания о том, кто куда поехал игрок сам может придумать свой паттерн действий. Причём тут реальность, текущих событий- вообще не понятно, там условия кардинально отличаются от того, что представлено в игре, даже на топах. А ВМВ и ХВ, кстати, воюется именно взводами

По спавну все просто, одна или две точки, всегда рядом. Если противник продавил какое то из направлений, даже с учётом успеха его противника на другом решает то, как хорошо защищены спавны, а они всегда по разному реализованы. Это программируемый итог от геймдизайнера.

Принятие решений о перемещении - тут или игрок или группа игроков понимает, что нельзя оставлять направление пустым, или не понимает, что происходит в 90% случаях в РБ с маркерами и едет стадом на одном направлении, ибо меньше рисков, больше шансов, если противник ринулся в том же направлении - шансы равны, в основном, если нет - тот, кто быстрее, тот и выиграл. Быстрее доехал до респа противника, быстрее задушил возрождающихся, быстрее зашел в тыл стаду противника и добил его

Он вырезает всех вокруге и едет на точки. Сто раз наблюдал, спасибо. Кстати почему это логичнее чем ехать на пустое поле и воевать на нем стоит вообще объяснять? Или стоит?

Ты ждешь тех кто может выехать, отстреливаешь их. А если не ждешь что кто-то может выехать, то едешь. Я разве что-то не так сказал? Все разговоры про танковый скил, тайминги, знание карты - это знание момента когда тебе стоять, где стоять, чтобы тебе в прицел поехали.

1 лайк

Какие-то очередные мифологемы уровня захват точек игра на победу. Чет мне победу обычно приносит 3-4 игрока, которые не точки захватывали, а которые сдвинули фланг так, что жмурики - “игроки на победу” поехали по трупам после своей смерти с респавна и взяли за них кружок. И чето обычно как-то игроки хреново играют на победу, когда они вмерли. Вообще полно боев где бой был продолбан, просто потому что “игроки на победу” сдохли в первые 3-4 минуты.

1 лайк

Не совсем, но да.
Точки - это аккумулятор активности, в задумке.
И сделаны они в первую очередь для безмаркерных режимов, чтобы аккумулировать активность в борьбе за них.
Такова была задумка.
Реализация же такова, что сейчас происходят турбосливы даже без захвата точек, потом что упущенное направление и загончики вместо больших локаций не оставляют шансов тем, кто направление проиграл.

Ответ по точкам дал выше. Да, у тебя эвент как раз в логике то, что было задумано для точек.

Паттерн действий есть у думающего игрока, ты посмотри кто у нас в основном играет? Ты думаешь почему сжимают локации, защитили респы засветкой а в СБ самоуничтожением? Потому что понимают? Да нифига. Видят маркер - прутся стадом. Упарываются и потом ноют что сложно играть. Именно для них и сделали коридоры, чтобы их серое вещество не перенапрягалось от мыслей о флангах и куче других упущенных направлениях.

Во первых нечасто такое, во вторых в РБ это нереально.

Ты едешь а кто то такой же как и ты сидит и ждет тебя, которой поехал. Понимаешь о чем я?

А мы говорим про придуманную тобой сейчас задумку, или про реальность, с которой “скиловики” явно осведомлены? Как вообще так получается, что скиловик-статист еще и винрейт имеет больше, хотя в твоей парадигме захват кружков не ведет к набивают фрагов, а в моей почему-то набивание фрагов приводит к захвату кружков, и с ней циферки как-то кореллируют?

Тут СБ ветка. Если бы ему что-то мешало, он бы не доехал. Дальше думаем.

Ну да, я же говорю, основной танковый навык.

Тогда какие претензии к игрокам которые не хотят дохнуть как мухи?

Они часто стоят там, куда бы вообще никто не поехал, если там не было заветного кружочка

Кто же? Неужели работяги 0.7КД?

Из-за собственной некомпетентности

Не видят - едут куда не попадя, что ещё хуже, так хотя бы могут в кучку сбиться

Во первых далеко не всегда высокий КД сравним с победами, по наземке уж точно.
Во вторых опытные игроки катаются в основном на хорошей технике, метах, не на кактусах они набивают статистику. И тут уже играет роль распределение скилла в принципе на команду, в условиях отсутствия 100% солянки и перемешивания всех наций решают меты и количество опытных игроков на метах.
В третьих я не раз в боях наблюдал именно такую картину - скилловичок до последнего не двигается вперёд, и зачастую не идёт отбивать точки, с риском потери машины. Именно из-за этого сессии затягивались, именно ради сокращения времени сессий и ввели ядерку. Набил фрагов - завершай всю сессию.

Я не знаю как и где ты наблюдаешь летая, я же сейчас в основном катаю и зачастую больше всех в команде беру точки. Могу даже объяснить почему - взяв точку я провоцирую команду противника на активность отбивать их, тем самым во первых сокращаю себе поле поиска противника, во вторых повышаю шансы всей команды своими действиями или выиграть по точкам, или по уничтожению противника.

Только вот ехать надо, это игра, сессия и геймплей, так можно стоять до окончания сессии, ожидая друг друга и отстреливая тех, кто решается ехать вперёд.

Такое чувство что танкисты просто не понимают где заканчивается, а где начинается казино. И им норм.