По спавну все просто, одна или две точки, всегда рядом. Если противник продавил какое то из направлений, даже с учётом успеха его противника на другом решает то, как хорошо защищены спавны, а они всегда по разному реализованы. Это программируемый итог от геймдизайнера.
Принятие решений о перемещении - тут или игрок или группа игроков понимает, что нельзя оставлять направление пустым, или не понимает, что происходит в 90% случаях в РБ с маркерами и едет стадом на одном направлении, ибо меньше рисков, больше шансов, если противник ринулся в том же направлении - шансы равны, в основном, если нет - тот, кто быстрее, тот и выиграл. Быстрее доехал до респа противника, быстрее задушил возрождающихся, быстрее зашел в тыл стаду противника и добил его
Он вырезает всех вокруге и едет на точки. Сто раз наблюдал, спасибо. Кстати почему это логичнее чем ехать на пустое поле и воевать на нем стоит вообще объяснять? Или стоит?
Ты ждешь тех кто может выехать, отстреливаешь их. А если не ждешь что кто-то может выехать, то едешь. Я разве что-то не так сказал? Все разговоры про танковый скил, тайминги, знание карты - это знание момента когда тебе стоять, где стоять, чтобы тебе в прицел поехали.
Какие-то очередные мифологемы уровня захват точек игра на победу. Чет мне победу обычно приносит 3-4 игрока, которые не точки захватывали, а которые сдвинули фланг так, что жмурики - “игроки на победу” поехали по трупам после своей смерти с респавна и взяли за них кружок. И чето обычно как-то игроки хреново играют на победу, когда они вмерли. Вообще полно боев где бой был продолбан, просто потому что “игроки на победу” сдохли в первые 3-4 минуты.
Не совсем, но да.
Точки - это аккумулятор активности, в задумке.
И сделаны они в первую очередь для безмаркерных режимов, чтобы аккумулировать активность в борьбе за них.
Такова была задумка.
Реализация же такова, что сейчас происходят турбосливы даже без захвата точек, потом что упущенное направление и загончики вместо больших локаций не оставляют шансов тем, кто направление проиграл.
Ответ по точкам дал выше. Да, у тебя эвент как раз в логике то, что было задумано для точек.
Паттерн действий есть у думающего игрока, ты посмотри кто у нас в основном играет? Ты думаешь почему сжимают локации, защитили респы засветкой а в СБ самоуничтожением? Потому что понимают? Да нифига. Видят маркер - прутся стадом. Упарываются и потом ноют что сложно играть. Именно для них и сделали коридоры, чтобы их серое вещество не перенапрягалось от мыслей о флангах и куче других упущенных направлениях.
А мы говорим про придуманную тобой сейчас задумку, или про реальность, с которой “скиловики” явно осведомлены? Как вообще так получается, что скиловик-статист еще и винрейт имеет больше, хотя в твоей парадигме захват кружков не ведет к набивают фрагов, а в моей почему-то набивание фрагов приводит к захвату кружков, и с ней циферки как-то кореллируют?
Тут СБ ветка. Если бы ему что-то мешало, он бы не доехал. Дальше думаем.
Во первых далеко не всегда высокий КД сравним с победами, по наземке уж точно.
Во вторых опытные игроки катаются в основном на хорошей технике, метах, не на кактусах они набивают статистику. И тут уже играет роль распределение скилла в принципе на команду, в условиях отсутствия 100% солянки и перемешивания всех наций решают меты и количество опытных игроков на метах.
В третьих я не раз в боях наблюдал именно такую картину - скилловичок до последнего не двигается вперёд, и зачастую не идёт отбивать точки, с риском потери машины. Именно из-за этого сессии затягивались, именно ради сокращения времени сессий и ввели ядерку. Набил фрагов - завершай всю сессию.
Я не знаю как и где ты наблюдаешь летая, я же сейчас в основном катаю и зачастую больше всех в команде беру точки. Могу даже объяснить почему - взяв точку я провоцирую команду противника на активность отбивать их, тем самым во первых сокращаю себе поле поиска противника, во вторых повышаю шансы всей команды своими действиями или выиграть по точкам, или по уничтожению противника.
Только вот ехать надо, это игра, сессия и геймплей, так можно стоять до окончания сессии, ожидая друг друга и отстреливая тех, кто решается ехать вперёд.
А ты думаешь почему у нас до сих пор нет внятного регламентированного урона? Да, это казино, только для игроков, для разработчиков это грамотная тонкая настройка сервера и шансов игрока выиграть. Через механики и только через них. Чем больше не регламентируется - тем шире окно возможностей крутить туда сюда как нужно разработчику.
Мы говорим про СБ, у нас нет ядерки. У тебя же есть метовые танки в списке боев, вот есть статист, у которого на них накатано столько же, счет лучше чем у тебя, а винрейт хуже? Наверное даже два найдется. Или три. Явление же распространенное.
Я тоже это наблюдал. Только я не наблюдал ни разу как чувачок 3 из 3 смерти за 4 минуты боя брал точку. Можешь тоже покажешь одного?
Ты больше всех берешь точки? Я вижу только как ты первее всех дохнешь.
Если можно знать когда не ехать, то можно знать когда ехать.
Я же не говорю что брать только точки - это самоцель. Это глупость. Но и не брать их тоже.
Вот потому то и дохну, что сначала пытаюсь отбить точки. И видишь ты это в 10_2 и 11_2, где успешно прилетает от таких как ты, еще до встреч с наземкой противника.
Брать точки - мегаскучное занятие, при котором активность идет в размере 20х20 пикселей (2д иконка захвата) на мониторе, к тому же, я теряю кучу времени, которое я бы с удовольствием потратил на занятие удобной позиции поближе к вражинам и вкусно их покушал.
Плюс, точка, ее захват - это ОГРОМНЫЙ маркер для всех окружающих, особенно для пилотов.
Нет, не о том. Тут речь идет скорее о перераспределении нагрузки на команду. Уж лучше 0,5 Вася захватывает точки за твоей спиной, чем бездарно сдохнет в первых/вторых рядах со скиллачами.
Окей, я могу играть в позиционки, но мне это скучно, тем более что я знаю о том, что у меня или урон нормально не проходит, или я просто не успеваю на позицию и оказываюсь фрагом. Уж лучше тогда помереть на точке, но взять ее, чем где нибудь в пути к удобной позиции. Логика проста.