На кой мне хрен твоё коммунити, если я о явлении в целом? И явление это существует независимо от этого коммунити.
Познавательно, спасибо. Это точно исторично?
Еще заметил, что no escape zone у ракеты непропорционально маленькая, и совершенно не похожа на то, что я видел в ДЦС.
И ракеты летают чрезвычайно странно, как будто прямо следуют с точку встречи с целью, из-за чего ее очень легко раскачать, а то и сорвать захват, просто отвернув в другую сторону. В последнем бою вообще был случай: цель в виде Грача перешла в пикирования, и ракета тупо воткнулась в землю за несколько километров от нее.
Это из датамайна игры. Как на самом деле летают конкретные ракеты не знают ни в тундре ни в ДКС, все расчеты умозрительны. Точные ТТХ ракет, замеры и расчеты никто никогда и нигде не предоставлял. Делают матмодель в известный допуск и сверяются с нарушением-не нарушением законов физики, в своей же модели. В ДКСе вон дошли до продувок.
Лок сорвется при развороте цели, если радар был в доплеровском режиме и не имеет автопереключения в пульс режим (на манер топовых самолетов, которым добавили эту возможность). Просто потому что цель пройдет участок в 90 градусов относительно атакующего и доплеровский захват сорвется.
Ракету можно воткнуть в землю имея запас дистанции и не очень большую высоту ее подлёта относительно дистанции. Ровно так же они втыкаются и в дкс - ракета просто берет упреждение в землю при резком развороте цели к земле же, проверки высоты у ракет в этих играх нет. Я бы даже сказал, в ДКС это сделать легче.
На графиках просто зоны пуска а не “noescape”. Тем более предположительные. На скриншоте не понятно что за скорости, что за разница высот, какие высоты в принципе в игре.
Что мешает посдмотреть это на HUDe реального самолета? Видосы со стрельбами вроде встречаются. И ДКС с этими графиками более-менее бьется, кстати.
Я очень давно в это играл, но не помню, чтоб там ракеты в землю втыкались, хотя все также ползали по земле. Сейчас не так? Более того, там ракеты летят, не давая такого упреждения, то есть по методу пропорционального сближения - как раз для того, чтоб раскачать ракету маневрированием было тяжелее.
No escape - это же и есть гарантированная дальность по энергетике ракеты, которая примерно совпадает с пуском в ЗПС для заданной скорости. Кроме того, на графике Aim-7 Дгар - это она и есть, как мне кажется.
Вы аркадник в чужеродной среде. Для Вас здесь все будет либо медленно, либо быстро 😁
Грустно очередной раз объяснять, что ЛЮБОЙ симулятор - это нишевый продукт и в нем НИКОГДА не будет столько же пользователей, как и в аркаде. Ну не будет в АРМЕ больше онлайна, чем во всяких КС и Фортнайтах.
Встречаются - поищи. Найдешь с гулькин нос с неизвестными параметрами цели. На других же показатели дальности илса будут заблюрены. Угадай почему.
Вот роликов на эту тему в дкс еще больше. Упреждение там ракеты всегда давали будь здоров, что самолетные, что зуры. Куча роликов с тактикой и демонстрацией на таквью по кренкингу, f-pol и прочим святотатствам быстро дадут тебе сложить картину об их поведении.
Дальность пуска по маневрирующей цели и дальность пуска в ЗПС это разные вещи. No escape это когда даже в ЗПС цель не отвертится. Молчу про то что графики на кириллице, а слово “возможных” немного намекает на способ получения значений. Добрая страна из-за океана по-доброму поделилась секретными цифрами ттх с противоборствующим блоком? Не думаю.
Дальность пуска ракет это критически важная величина в современном воздушном бою (под современным подразумеваю момент когда с этими ракетами стало важно считаться). Это всеравно что воевать с человеком с невидимой шпагой - ты можешь только предположить где она и может ли тебя достать. Лишать себя такого преимущества кто бы стал.
Самолётный штурм пробовал. Хватило одного раза.
Я пробовал ранее вертолётное Противостояние, но там были слишком большие дистанции, я просто не успевал долететь как всю наземку разбирали, потом летел к другой, там тоже разбирали. А тут зашел, людей меньше, карта меньше, хоть понял, что мне делать, как на полном управляться. В принципе, не играя в РБ и не имея вертолётов для ТСБ, я решил рассмотреть вертолётное Противостояние как место, где можно потихоньку качать вертолёты, параллельно привыкая и учась применять вооружениена полном управлении. За счёт того, что это не пвп, режим управления не даёт противнику преимуществ.
Не видно твою скорость. Не видно твою высоту, но немного землю, предположу, что не выше 1000. Цель идет ниже (почти по нулям). У цели малая скорость (предположу, что не больше 700) и слабый встречный курс (больше 45 градусов от вертикали).
Из этого положения, если цель повернёт к тебе, верхняя граница пуска сильно отдалится и граница гарантированного попадания немного увеличится, если цель отвернёт, то верхняя граница быстро опустится до уровня цели, возможно ниже.
Если хочешь на максимальный рейндж кидать, забирайся над филдами на 8-11к, разгоняйся побыстрее, в чёткую ППС рйндж будет максимальным и гарантированного тоже.
В этой ситуации, если рядом не опасно, можно дать форсажа и подвыпрыгнуть полого, рейндж подрастёт.
Она меняется динамически в зависимости от параметров цели и самолета. Это НЕ фиксированная величина для показателей ИЛС.
Самолет в отличии от ракеты может поддерживать скорость на маневрах длительное время. Если пуск ведется с предельной дистанции пуска в ЗПС то угадай, у какого ЛА кончится энергия на маневрах раньше - у того у которого работает двигатель, или у того, который работает десять секунд из 20-и на полёт?
Ты маневры уклонения от ракет знаешь хотя бы?
Нигде не выкладываю и не пишу. Иногда, если хороший момент был, или как с су17, с повтора, специально человеку с которым мы немного поспорили про эффективность р-60м, тут. Доступ только по ссылке.
Разумеется. Только относительно макс. дальности пуска она меняется незначительно.
Речь идет не о том, у кого энергия кончится, а о размере no escape zone. При пуске вдогон ракете не нужно совершать таких интенсивных маневров, как при пуске в ППС, что очевидно, на мой взгляд.