Единая тема обсуждения "Противостояние СБ"

Это наоборот плюс, да в том же дкс и Ил-2 постоянно какие-то изменения, всяко лучше чем по рельсам летать как в старичке было. И да все время уточняют что то, по мере того как движок игры улучшается.

Собственно появление всего что дальше шестого ранга - это показатель бессилия родить хоть какой-то ммо-геймплей. Что греха таить аудитория доты и прочих сесионных или корейских гринделок попала сюда и создает впечатление, что они ЦА, тогда как настоящая ЦА военной техники, потихоньку в ужасе покидает этот интерактивный музей.

Главная причина - это отсутствие именно полкового геймплея который со старта тундры в 2013 должен был представлять собой режим Мировой войны. Т.е. грубо говоря, пока этого режима нет, как бы не вешали лапшу на уши тундра остается в вечном бетатесте, хоть добавь они еще миллион видов техники начиная от инвалидных колясок и заканчивая орбитальными бомбардировщиками. Без режима МВ тундра остается гибиридом пвп/пве экшена на тему где-то был закопан дневник с двойкой по истории.

И онлайн тому показатель. Даже на том пике который я видел в 250к то эту цифру надо делить условно на три, так как проектов где три вида техники нет в природе. При этом есть проекты где техника оказывается или до 5го ранга или после, то если с такими проектами сравнивать цифру, например танков, в 83к, да даже если 100 надо делить еще на половину. И получаем 40-50к онлайна для сравнения. Очень скромно. Примерно так-же можно узнать онлайн на другой технике.

Если дальше копнуть, то как-бы успешную модель сессионного геймплея в итоге не развили: например геймплей РБ/СБ до появления противостояния представлял собой одноресповые сесии-операции. Потом СБ перевели на рельсы противостояния а обычный рандом, даже хотя бы в виде дуэлей 4х4 не сделали (точнее сделали, но пару раз запустили и убрали). А вот такой формат в итоге не распространился на остальные виды техники, и получился аркадный геймплей с тремя точками и гаражными боями. Хотя по улиткинской же логике было бы разумно сделать аналогичное нынешнему АРБ одноресповый режим ТРБ с линей фронта, дотами и ботами. Для СБ бы вообще зашли бы сессии, где сначала один респ на самолетах, с выполнением некоторых самолетных задач, а потом один респ на танках, чтоб завершить битву, или забить и пусть боты сами разбираются. Даже в противостоянии на стрелках это бы значительно освежило бы игру. Притом что в СБ такое изначально просили.

Отдельная тема - это сделать историчные сетапы, что кроме как в СБ не представляет интерес. Хотя-бы одно такое сетапное противостояние в неделю запускать, да еще с некоторым итогом, какая сторона в итоге победила.

1 лайк

Очень похоже что вы не пользуетесь джойстиком и отслеживанием положения головы. VR тоже не пробовали.

Оказывается клоны в этой игре называются “схожая техника”. То есть, это не миги воют с мигами, фантомы с фантомами, миражи с миражами, харриеры с харриерами, яки с яками, мессеры с мессерами, лавки с лавками и т. д… Это просто схожая техника. Так бы сразу и сказали… Ахахаха))

2 лайка

Почему же? Достаточно полезная штука, сегодня вражеский F-18 хармами неплохо почистил свою же пво)

1 лайк

Есть же полки в тундре. Однако, насколько я понял, кроме как для прокачки полковой техники они не нужны. Нету захватывающих полковых сражений и бурного обсуждения на форуме. ПВП мало кому интересно как геймплей - ни как одиничным игрокам, ни как полкам. Большинство здесь держит прокачка.

Тут мягко говоря сложно сделать мнение о блюде не попробовав ее. Если в тундре игроков пичкают лапшой быстрого приготовления, говоря, что другие блюда - будут не вкусны, игроки и будут есть эту лапшу. В итоге прокачка ради прокачки кучи разной техники.

При этом что представляет собой геймплей этой прокачки?
Если брать СБ. Условно бомбофарм - повторить пока не надоест. Менее эффективны штурмовики. И, вызывающие возмущения, истребители: че пришел у нас обед с восьми до восемнадцати. При этом банально сделать оптимизацию: например в условиях сессии сделать, что сессия для игрока закрывается как только он вышел, освободив место в общем списке. По делу: если человек поиграл, то в итоге как выйдет сразу получит прогресс прокачки а не ждать пока там одинокий бомбер дожмет до третьего часа сессию. По-сути это механика динамических слотов. Вместе с этим можно было бы раз в три часа, не прерывая сессию чистить логи прямо в бою. Сейчас мало кому покажется необходим оптимизировать код, однако просто сделай такое не было бы обновлений на 100500 ГБ, и таких проблем с сессиями.

Опять же есть логика сделать по историческим сетапам, чтоб фермеры не выли, что им все порушили, однако сделать битвы протяженностью в неделю или даже больше, где действия в течении всего времени двигают линию фронта, выбивают лимиты техники, снабжения. Т.е. одна карта симулирует одну битву. В идеале туда еще добавить и флот (вообще-то уже есть же флотское противостояние, сделать только в реалиях СБ) и наземку ( на стрелки).

Появление полкового геймплея - как главной организующей силы такого режима. Условно без полков будут только базы появляться. А отдельный полк может активировать более интересную миссию, например захват и удержание сектора. И будет ли этот захват проводится танками, или будет проведена воздушная операция - уже на выбор полка

1 лайк

На самом деле не понятно чего улитка хотела добиться этим ответом на довольно тупые вопросы от коммунити. Я ни разу не защитник улитки если что. С другой стороны улитка сама заслужила и взрастила такое коммунити и от него же получает брызги слюнями, удручает то что она на эту прослойку обращает особое внимание, по сути на тех кто и так кушает и кушает контент каким бы он ни был.

А по схожей технике или как ещё прозвали “кВоны” все не та плохо как кажется, да надо признать что 50 процентов так называемых “схожих” это реально клоны, но есть и техника с уникальными комплектация и вооружения, двигателей и сторон с которыми она может встретиться, как пример новый Л-39 в ветке Японии или премиумный F-18 за Германию который отличается более мощными двигателями и отсутувием ПРР и ПКР, у шведов есть французский самолёт с двигателем от яка, пулеметами уб и пушкой мг151 ну куда уж уникальней. Kfir c10 в ветке Израиля, это мираж с АФАР, нсц и ракетами производства Израиля. На фоккерах вон никто особо не летает и это не клоны.

Да даже взять многострадальный ф16ам из за которого и началось все, вот что могли там в премы дать на топ ранг ? И чтобы это было не кактусом? Ну мираж и его бы назвали клоном

Давно ввели мобильного ассистента?
Только щас заметил это

Вроде лет 10 как

Хм, до ума так и не довели
Мем

Как говаривал Уваров про соотношение воды/пива/компота и навоза - это уже не гомеопатия!


  1. Согласен - комьюнити достойно восхищения.
  2. Бесконтрольное добавление техники с оговоркой “страна-оператор”. Ну скажите мне, пожалуйста, какая страна-оператор в раскладах иран - сша, индия - британия, венгрия - италия, таиланд - япония? израиль и миг‑21!

Теперь про горизонтальное развитие, то есть про геймплей в противостоянии. Мы уже никогда не узнаем, как оно задумывалось, потому что последняя информация о его развитии, которую я помню, такая: режим готов на 10 %. Может, я что‑то пропустил, а может, вы где‑то читали, что режим готов на 11 %? Вот и я об этом.

Режим не развивается, а с учётом неисправляемых багов даже хуже становится.

Ну серьёзно, это убого: захвати точку - и так до восьми раз за сессию, а наземное сражение при этом может вообще не появиться. Бесконечные, ничем не ограниченные возрождения - это просто перебор.

Как бы я это устроил. Без фанатизма и эксбиционизма. Хсн, пусть сессия остаётся трёхчасовой.

  1. За три часа - не больше трёх захватов точки.
  2. Ограничить число респов - по аналогии с запасами самолётов у сторон. Если ставить лимит на всю команду, это несправедливо: всегда найдётся тот, кто за пару минут сольёт весь авиапарк. Поэтому ограничения должны быть персональными. Например, на поршневых машинах: три респа на истребителях (любых в слоте), три на штурмовиках или ударных, три на бобрах. Девяти респов вполне хватит. Не хочешь играть ни на чем кроме бобров (например) - твое право. Три респа и пошел вон.
  3. После полутора часов с начала сессии не пускать новых игроков. Так не будет бесконечного затягивания.
  4. ИИ‑бобры и ИИ‑штурмовики - по два вылета за сторону за три часа. Разведчик - по одному разу за сторону за всю сессию. Не кружить в точке, а пролететь на разумной скорости и высоте над линией фронта, с некоторым углублением на сторону противника.
  5. Наземное сражение сделать масштабнее - на один‑два квадрата, длительностью час. Техника должна реально двигаться: наступать, отходить, колонны с подкреплениями должны подходить к местам боёв.

И тогда все задачи будут в одном бою: завоевать превосходство в воздухе, поддержать войска штурмовкой, бомбить колонны и скопления техники - всё сразу.
Ляпота!..

Самое интересное в том что была такая версия режима. Название уже и не вспомню так как просуществовал он недолго, месяца три может. Смысл был в том что игра шла на обычных картах и игрокам были доступны самолеты которые стоят в слотах экипажей, сколько слотов столько и летай + дублеры.

Тут спорно, потому что много нытиков ливает и игры просто нет. Хороший вариант это запретить создавать комнаты вручную, так не будет комнат с обузными сторонами для фармилкинсоных, а ливнувшего будет кидать в тот бой откуда он вышел.

1 лайк

Лобби она называлась и просуществовала не менее трех лет. И доходило даже до того, что улитка хотела закрыть стояние и оставить только лобби. Почему случилось наоборот я не помню, тк отсутствовал в игре продолжительное время по уважительной причине, а когда вернулся к игре в ноябре 19 года лобби уже не было.

Так пусть ливают. За 1.5 часа вполне можно определиться, кто будет играть до конца, а кто нет.

Хороший вариант. Но для этого надо четко и твердо расставить нации. В настоящее время только германия не может играть с сша в одной команде, евреи и бриты против сша, китай с ссср всегда в одной команде. На разных бээрах это, составы команд, по разному проявляется и напрямую влияют на заполняемость сессий. Если что это я про свистки. На поршнях все более-менее нормально.

Т.е. идея заключается в том, если я верно понял, чтобы создать уникальный геймплей исключительно для полковых боев, чтобы стимулировать игроков вступать в полки с целью поиграть в интересный геймплей. Верно понял?
Осталось узнать, как должен выглядеть этот уникальный геймплей.

Скорее это не полковые бои, а операции которые могут быть активированы полком при наличии конкретного число готовых участников. К примеру в противостоянии захват воздушной точки активирует наземное сражение. Тогда как полк может активировать более масштабное действие (например штурм укрепрайона, захват филда - такой миссии, которую рандомы не осилят, так как сначала надо подавить пво, потом разбомбить доты, после чего отбить контратаку) - при этом подразумевается, что противниками в такой миссии могут быть как рандомные игроки, так и любой другой полк…

Что-то я сильно сомневаюсь в успехе такой затеи. Ожидать, что рандомные игроки вольются в выполение задания при присоединении к сессии - вряд ли.
На мой взгляд, даже вступление игрока в полк не гарантирует качественное взаимодействие.
И чем больше игроков в сессии, тем с меньшей вероятностью будет полноценное взаимодействие.

Именно поэтому я и считаю, что только в ПВЕ может быть качественный геймплей, где можно симулировать абсолютно любые сюжеты, не заботиться о балансе и реализовать любые на выбор уровни сложности для игроков с разным опытом игры.

Смысл тогда ММО? Есть куча сингловых игр для этого, значительно большего качества

Тут, на мой взгляд, вопрос в том, какой процент игроков желает играть в такой геймплей.
Я вижу три варианта:

  1. Текущие условия СБ не стимулируют играть в ПВП. Жаловались же на экономику. Однако если поправить/вернуть экономику, то набегут фармеры. Т.е. опять будет много игроков, кто не будет играть в ПВП.
  2. ПВП игрокам тундра не интересна в принципе
  3. Самих ПВП игроков, увлеченных авиасимуляторами, в принципе мало

В любом случае получается, что игроков, желающих поиграть в ПВП в тундре в СБ, мало. Мало кто хочет играть в качестве корма, вот и выходят из сессий. А игроков, с которыми интересно поиграть, как признаются сами СБшники, всех поименно знают.
А теперь немного простейшей математики.
Допустим, средний онлайн тундры 100тыс. Допустим, средний игрок играет 2 часа в день.
Получается, что активных игроков тундры более 1.2млн.
Сколько из них в СБ играет? А сколько из этих “СБшников” на самом деле хотят в тру-ПВП играть?
В тру-ПВП игроков ничего не ограничивает играть. Собирайтесь, создавайте комнату и вперед. Вот только народу маловато.
А в это время на лайве ПВЕ миссии тысячами качают и играют в них.

Есть, конечно. Если вопрос именно про меня, то пробую разные варианты. Свет на тундре клином не сошелся. Есть игры, где за донат я могу геймплей получить.
Просто в тундре получается миссии пилить, в которые пока интересно играть. Да и выбора побольше с приемлемым (для меня) уровнем реализации.
Вот недавно, например, с удовольствием на Як-3 с разными противниками покрутился. Может миссию для поршней какую-нибудь тоже сделаю.

Не первый раз слышу это, как аргумент в пользу ПВП. ММО расшифровывается как массовая многопользовательская онлайн игра. Ничего не говорится, что она должна быть обязательно только про ПВП. Даже на сайте тундры про ПВЕ есть.
Другое дело, что ПВП сделать с одной стороны легко. Нагнал игроков в одну комнату - и пусть себе бьются, как хотят, и сами себе геймплей создают. Знай себе технику правь для балансировки.
Ну и прокачка, конечно же.

i

Мотивирующий текст из интернета (слова народные). Если и это не поможет, то уже ничего не поможет))

Поражения неизбежны…

  • Почему ты не празднуешь?
  • Потому что я продул!
  • Нужно принимать свои поражения с тем же изяществом, с каким празднуешь свои победы.
  • Это глупо!
  • Придет время, и ты поймёшь, что человека учат не победы, часто проигрыши становятся источником мудрых мыслей, в числе которых и та, что побеждать намного приятней.
    Жизнь такова, что поражения неизбежны, но надо стараться, чтобы они не стали правилом.
    Поражения показывают о человеке больше, чем любая победа. И именно после падения наступает тишина, в которой слышны только собственные мысли. И в этой тишине легко начать сомневаться, легко поверить, что ты не справишься, но именно там появляется выбор. Можно принять поражения как конец, а можно в нем увидеть начало чего-то большего.
    Пойми одну вещь. Сила человека измеряется не тем, как высоко он поднялся, а тем, сколько раз он нашел в себе силы подняться снова.