Изменение механики прицеливания в МРБ

Отключить можно только колодец, насколько я помню. И если у тебя есть определённые амбиции, это всё равно что себе ногу сломать.

Есть еще один вопрос.
ВИР это общепринятая аббревиатура?
Мне эта величина знакома как лучевая скорость.
И кстати, измерение ее дальномером имеет очень большую погрешность, особенно на большой дистанции. Существуют я думаю и другие способы: наблюдая за поворотом корпуса, дымом, за кильватерным следом и.т.п.
Кстати, сонар (и, я думаю, радар) измеряет его очень легко.

В первом посте есть немного теории под спойлерами, посмотри, там все описано, способов определения ВИР несколько, но нагружать этим игрока я не вижу смысла, этим ирл несколько человек занимаются.

Проглядел(
Спасибо!

1 лайк

Как по мне необходимо сделать отображение как горизонтальной, так и вертикальной галочки ведь они были исторически оснащены СУО, которые передавали углы наводки или могли наводиться с помощью приводов вообще с самого поста СУО. Причём СУО зачастую высчитывали примерную точку упреждения, но не точную из-за разброса снарядов при самой стрельбе и качки по вертикали из-за чего процент попаданий был ниже чем в игре. А для тех кораблей, где СУО не передавала углы наводки там убрать галочки и ввести цифры. А колодец в МРБ убрать.

Всё это реализовано в данной теме через горизонтальную поправку и ВИР. Именно их и вычисляли СУО

1 лайк

Достаточно интересно, но
В бою я не буду заниматься арифметикой, буду, как всегда визуально и эмпирически (на основании опыта боев) производить наводку. Хотя
Наличие справочной информации, помогающей точнее прицелиться, только приветствуется.
Есть существенная проблема на стороне разработчиков и серверной части. Наличие “колодца” выявляет эту проблему. Начнем с танков - все видели, как меняется поведение ствола при “наезде” маркера орудия на различные препятствия. Игрок “мертво” зажал орудие в одной позиции, а игра показывает игроку, где она видела его “мертво”.
В морских боях есть постоянное колебание индикации точки падения снарядов, особенно заметное при движении и на поворотах, сервер или клиент (уж не знаю) не успевают рассчитать и передать на клиент где ему нужно рисовать этот “колодец”… это я к тому, что игра не знает, или не хочет точно определить где находится теоретический центр падения снаряда(…ов) если есть какие-то препятствия для таких вычислений/ или разработчики таким образом снижают нагрузку на сервера.
При подобных, как сейчас на серверах/клиенте вычислениях мы будем иметь в худшем случае косые выстрелы, а наступление хорошего случая не будем иметь возможности видеть.
Еще я замечал, очень часто, что дистанция по КДП меньше дистанции прицеливания, даже в случае нахождения горизонтали прицела на ватерлинии вместе с “колодцем”, все четко в линию, а прицел говорит, что я буду попадать дальше. А на прежнем прицеле, который, как “бинокль” такого разброда не было (кроме отставания точки падения от центра прицела), и вся математика предложения, хоть и хороша, но будет ли работать…?

Посему, надо исправить, переделать логику работы вычислителя.
Потом, когда математика скажет, что снаряд полетит очень близко к тому, куда мы прицелились, как в танках, можно кардинально менять прицел.
А предлагать надо, это выявляет проблемы игры и чаяния игроков, да и разработчикам крайне полезно.
В идеале - чистая сетка прицела, блок отдельных индикаторов состояния орудий с 0.1с реакцией на изменения, числовые индикаторы параметров стрельбы со 100% точностью их соответствия текущим установкам. Принцип прицеливания как в ТРБ на танках с лазерным дальномером (тайминги процессов отдельно обсуждается), ручная корректировка дальности стрельбы (опять же, как в танках)(а не как в кораблях сейчас, поиграйте и сравните).
В игре дважды промелькнуло и пропало одно полезное удобство - использование относительной коррекции дальности, как прибавка к текущему замеру дальности - её тоже в игру.
Так как прицеливание, как в ТРБ, то не нужны ни “колодцы” ни рамки захвата цели, но нужна аркадная фича - рамка или индикатор указания места до которого определяется дальность. Можно и без неё, но будет совсем уж…
Дальше - динамическая точность определения дальности: первые 6 секунд - плюс-минус, примерно, 200м, продолжение замера еще на 6 секунд уточнение в два раза лучше, а если оценивать результат выстрела, то погрешность можно сократить до 20…50 метров. Шаг точности дистанции 0.25 кабельтова или 50 метров в метрической системе.
Расчет упреждения через ИИ с отображение числовых значений в тысячных горизонтали прицела и относительной коррекции дальности с точностью в 50 метров. Определение дальности до точки с разницей по высоте оставить на ИИ, дальность стрельбы на орудиях от 60 (75)мм и более, по высоте положения прицела не корректировать, надо выше или ниже - меняй дальность…
А так получается, я свои предложения уже в тему накидываю…
И забудьте кивать на сложность игры для кого-то, не доросли мы еще, у нас и так все очень просто, только эта простота подобна бубну для исполнения Лунной сонаты

Зависит от дистанции. При стрельбе на 15+км эта информация будет не лишней, а 20+км просто необходимой.

1 лайк

Как я уже выше отвечал, в подобных вычислениях нет необходимости, если их поручить ИИ а игроку выдавать уже результат, воспользоваться которым будет его решением. На корабле с ЦПУ командир корабля и командиры БЧ не проводят как таковых вычислений, это делает специальная команда офицеров с инструментом в руках и стойках. На кораблях с РЛС у американцев была система мониторинга вылетевших снарядов и их падения относительно цели, решение на изменение дистанции проводилось без хлопотных вычислений.
То есть, эти вычисления полезны, но в игровом бою они нужны? Если их может с лучшим успехом обработать ИИ. Не ИИ же наводит и стреляет, зачем что-то делать сложнее чем это есть на самом деле? И это ни как не аркада. Сложности в другом месте можно добавить, где они уместны.

Не думаю, что именно наличие или отсутствие самостоятельного вычисления скорости сближения является краеугольным камнем этой темы. Я бы приветствовал переработку СУО и с необходимостью умножать время подлёта снарядов на ВИР, и с готовым числовым упреждением

Вычисления предлагются примитивнейшие, только вертикальную поправку предлагается посчитать, произведя одно умножение, деление на 1000 и вычиатние. Справится четвероклассник. А вот ИРЛ проводились реально сложные вычисления, даже при наличии развитых СУО и РЛС, если речь идёт о ВМВ

2 лайка

“Колодец” надо не просто убирать, надо отключить и связанную с ним функцию отслеживания точки падения снарядов. Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП), КДП произвел замер дальности, артиллеристы установили нужные углы и коррекции/упреждения и всё - остальное лишнее. А снаряды упадут так и туда, как посчитает сервер в момент выстрела.
Сейчас же орудия “цепляются” стволами за постоянно рассчитываемую, и порой с ошибками, точку падения, есть ли у нас на экране “колодец” или мы его отключим…

Так никто этого и не запрещает, предлагается ввести инструмент, позволяющий точно стрелять, а будешь ты им пользоваться или стрелять “по наитию” - твое дело. В танках тоже не все лазерным дальномером пользуются, стреляют “на опыте”.

вот да, ты написал много, но некоторые из твоих мыслей к текущему предложению я бы не отнес, тут тебе лучше свое сформулировать.

в подобных вычислениях есть необходимость так же как в ТРБ есть необходимость делать поправку на дальность, поднимая ствол орудия, а не стреляя по перекрестью, то как на корабле производились вычисления, сколько их было, какие данные и в каком объеме использовались в игру тащить не надо. И да, решение на изменение дистанции производилось тоже не расчетом на коленке.
Сложности нужно добавить именно в том месте и к тем действиям, которые игрок делает больше всего в бою - стреляет, что собственно и предлагается

ты либо запутался, либо я тебя неправильно понял, таки расстояние определялось не до абстрактной точки, а до цели - корабля или берегой цели, а вот точку, куда навести орудия ты как раз должен посчитать (с учетом того движешься ли ты сам, движется ли цель, куда и с какой скоростью это происходит), и если ты умеешь делать это быстро и правильно - молодец.

да даже современное СУО артиллерийского морского орудия не даст тебе готового 100% точного решения, которое позволит попасть на 15 км с маневрирующего корабля по маневрирующей цели, поскольку ирл есть овердофига параметров, на которые повлиять и предсказать их просто невозможно.
В игре же игрок должен сам принимать решение и сам ошибаться (или не ошибаться), не игра за него, выдавая кривые данные, а сам игрок.

1 лайк

Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП)…это игровое событие, ясное дело, что в реале оптическим дальномером можно определить дальность только до статичных объектов, морская поверхность до которых не относится. Как и указать визиром желательно такое место которое ясно различимо и отличимо от соседних мест. Но эта цитата относиться к нашей игре, где дальность на сервере известна с момента построения всех сеток. И в разных игровых режимах мы можем или сразу видеть искомое число, или эмулировать процесс определения нужного нам параметра кликая на необходимые кнопки-команды.
Так вот, чтобы в МРБ у игрока не было такой возможности определить дальность до некоего пятака морской воды на условном горизонте, разработчики должны прописать определенный параметр в коде, чтобы вода на открытых участках не считалась поверхностью для приложения замера дальности. Сейчас мы играем на плоскости по которой перемещается маркер условной точки падения снаряда и данные по дальности мгновенно отображаются на экране. Будут ли заморачиваться с перекодировкой или нет, я беру текущие механики для пояснений своих мыслей.

вообще не понимаю к чему ты ведешь, даже если у тебя есть возможность определить дальность до некоего пятака на воде (в игре была раньше, давно не проверял), что тебе это даст то?

В твоем предложении речь идет о числовом значении точки упреждения, я про то же писал. Добавил лишь то, что и значение (не абсолютно точное, а с точностью в 50 метров, плюс точность дальномера в 50 метров, итого точность в 100 метров) изменения дальности до указанной точки (будь то Цель, как плавсредство или береговая батарея, или же одинокое дерево на скале, как и сама скала, или окно в домике напротив) за время подлета снаряда выдает СУО.
Предыдущие итерации прицелов по разному помогали и мешали всё это делать, вносили путаницу и демонстрировали глубокие размышления всего “комсостава” корабля по поводу куда и как стрелять и где вообще ответственные за стрельбу. Я хочу четкой ясности процесса - вот моя Цель, дайте мне расчет, в числах, куда мне нужно стрелять, и я сам решу куда я выстрелю. В этом нет ничего от аркады, это работа СУО, ЦАП, ЦПУ, КДП. И это соотносится с твоим предложением, просто я хочу убрать момент расчета для игрока. сложности это не поменяет. Для примера - на первых танковых РБ мы тщательно ловили чужой танк в прицел, засекали риски, на коленке считали дальность… а потом в игру добавили дальномер, кастомные прицелы…Играют же.

Если без эмпирей - мы рассматриваем в твоем предложении стрельбу в МРБ или способы точной стрельбы в маневре в МРБ?
В реале СУО на корабле идущем своим курсом выдаст 100% точный расчет по стрельбе по другому кораблю, идущему своим курсом, или по береговому ориентиру, или укажет другому кораблю куда он должен стрелять, чтобы попасть. Расчет точный, и даже по маневрирующей Цели точный, но только при условии сохранения векторов скоростей. А потом уже вмешивается случай с овердофига параметрами влияния, который ломает все расчеты.
Мы рассматриваем механику стрельбы. В крайнем случае можно в прицеле выводить картинку с текстом - “Мы категорически не рекомендуем использовать полученные Вами данные стрельбы для Целей совершающих, или намеренных совершить маневр, во избежания излишней траты дорогостоящих ресурсов и получения негативного опыта игры”… А механику не будем разделять по методу использования, она есть и как-то работает. Можно технически задать изменение расчетных параметров каждую секунду, можно каждые три секунды, можно шесть, двенадцать…Если мы маневрируем, если Цель маневрирует практически это всегда будет мешать точности выстрела, тут помогай игроку или оставь его без таких данных, чаще всего он сам будет определять куда стрелять. Но если в реале СУО работало, то почему нам в МРБ его не дать полностью, без аркады, нормальное и точное и адекватное.

если за игрока все будет делать СУО, то чем тебя не устраивает текущий вариант? ведь вообще все за игрока делается.

а я как предлагаю? вот параметры, целых 3, решай стрелять с их учетом или нет

не согласен, расчет это единственная сложность для игрока (ну как сложность, в предложении это уровень начальной школы), если он хочет стрелять точно, если хочет по наитию - может его не использовать.

по двигающемуся кораблю вообще нет, с определенными оговорками по берегу и то не 100%

так в этом то и суть, решать должен игрок, ошибся он в своем решении или нет будет на его совести, в предложении данные есть, не пользовался - твое решение.

потому что СУО не вещь в себе, которой дали данные и она тебе готовое решение на блюдечке с голубой каемкой принесла, исходных данным там вагон и они ВНЕЗАПНО многие тоже расчетные и постоянно меняющиеся, если взять и реализовать полностью какую то систему управления огнем ГК времен ПМВ или ВМВ в нее не сможет практически никто из игроков, потому что это отдельная специальность, для этого существуют спец ВУЗЫ, где обучение длится не один год.
Какое СУО полностью, если некоторые от арифметики в первом посте за сердце хватаются

Столько полезного.но вам не кажется,что это всё больше подходит для СИМУЛЯТОРНЫХ боев.Хочешь жизни хлебнуть,играй с калькулятором.“простейшие вычисления”,“четвероклассники справятся”.никого обижать не хочется,но без “гугла” не малая часть игроков,вообще вряд-ли сможет что-либо посчитать)тем более оперативно и сиеминутно.

Я бы согласился, если бы предложил учитывать в расчетах: температуру метательного заряда, отклонения в массе снарядов, износ стволов, разнобой орудий, температуру и влажность наружного воздуха, силу и направление ветра, курсовые углы, вращение Земли при стрельбе на 30+ км… а так, если вот это:

для вас СИМУЛЯЦИЯ артиллерийской стрельбы и вам нужен калькулятор… а как вы покупки совершаете, всегда с калькулятором?

2 лайка