Ливуны на 1-2 возрождения в ТРБ 11.0+ ... что делать?

ага, забавно пару дней, а потом вдруг выясняется что играть в такое никто не приходит.)))

1 лайк

Сильно сомневаюсь, что дело только в картах. На средних рангах карты те же, но подобной ситуации и близко нет.

О, тот самый Прадеш, Европейская провинция и невероятно огромный Тунис на 4.0

Я думаю, у всех есть нелюбимые карты на любом БР, однако на общую картину это никак не влияет - разница между средними рангами и топами по части количества одноресповых игроков очевидна.

Статистику не собрали еще?

Так вся игра построена на этом. Убери прокачку, и игра потеряет значительную часть аудитории.
Также, по личным наблюдениям, игра на топах более требовательна к постоянной игре, чем средние ранги. На средних рангах я без проблем играю даже спустя год перерыва.
На топах я и раньше не мог нормально играть, а после перерыва так вообще труба.
Под одним из видео про тундру один из самых популярных комментариев был примерно такой - “тундра - это, когда ты дошел до топов, чтобы потом вернуться на низкие БР”.
Но игроки, да, по инерции прокачивают топы. Мой гринд конкретно для получения БУКа, хотя еще есть надежда, что улитка все-таки займется геймплеем в какой-то момент.
Игра еще пока недружелюбна к тем, кто не проводит в ней несколько часов в день.

Полная переработка карт.

И как это должно помочь? Как это должно мотивировать игроков играть всем сетапом, а не одним возрождением?
И как именно нужно переработать карты? Какова общая идея?

получать по лицу на втором спавне при быстром сливе первой техники, - о чём говорит? карты маленькие
в такой ситуации зачем вторая наземка нужна в слоте?

ну хотя бы так размер увеличить, чтоб максималка набиралась хотя бы по диагонали
точки интереса расставить можно не одном углу, а распределить равномерно, как вариант

Какого размера должна быть карта? Мне периодически встречались карты, которые были явно больше обычных карт, однако ситуацию это не меняло по наблюдениям. Возможно, они были недостаточно большими. Однако я сильно сомневаюсь, что размер на что-то повлияет.
Скорее, наоборот. Ехать больше времени, чтобы помереть.

Самые малые карты нужно увеличить раза в полтора минимум.
И убрать красноту.

Что в этом плохого? Пока хлебшки едут, чтобы помереть, ты можешь играть.

Ещё я бы хотел увидеть больше контекста и интерактива в картах.
Например, некоторые элементы в картах можно было бы сделать динамическими (минные поля, доты и т.п.)
Ещё какие-н. контекстные задачи типа удержать какой-то район определенное время или захватить, взять ЗСУ для прикрытия от лётки и т.п.
Эти задачи можно бы привязать к приказам, т.к. нынешние приказы в тундре абсолютный шлак.

Я играл на больших картах. Вообще ничего не меняется.

В этом, наверное, главная проблема и состоит. Эта игра (особенно на топах) сделана для тех, кто играет часами каждый день. Остальные играют в качестве “хлеба”. Ничего удивительного, что игроки играют одним респом. Раз убили, значит на этой карте делать нечего, надо идти на другую, вдруг там повезет.

Я за. Вот только балансить такое в рамках 100% ПВП геймплея достаточно проблематично, на мой взгляд. Возможно, у улиток есть планы на этот счет. А пока есть только геймплей а-ля королевская битва.

Я лично неоднократно попадал в ситуацию, когда были ОВ для возрождения, но респ был поджат.
В такой ситации респавниться смысла нет.
Чтобы респавн не поджимали - карты нужно редизайнить, особенно в части размера.

P.S. Мой опыт, если что, лоулевел. Здесь карты такие микроскопические, что отъехав 300м от респавна попадаешь в засвет от вражеского респа ((

Жаль, что увеличение размера карт при сохранении размеров команд только упростит “скиловикам” задачу “скилового проезда на позицию для кемпа вражеского респауна” по флангу, который, как любят говорить, “ваша команда проиграла” (на самом деле туда никто и не поехал, ибо чтоб объезжать по краю карты надо быть определённого склада ума типа “скиловик”, а выборка из количества игроков в команде крайне мала). Возможно, делай Улитки карты прямоугольными (4500м*1500м, например), да ещё и вместо точек поставила бы сектора захвата шириной на всю карту… Но не все любят бодание лоб в лоб, условным ЛТ будет туго - только светить и останется. Можно рельеф серьёзный добавлять, но тогда могут получиться лайны из Доты.

1 лайк

Не ехать, а тактически маневрировать с некоторой целью.
Можно конечно и с целью умереть.

Это игра в кликер
Шутер всё же предполагает хоть какую-то позиционку
Хай тир тачанки имеют неплохую подвижность и текущая “позиционка” на 2 передаче до выезда из красной зоны выглядит смешно

Вот именно, что тундра на топ тире по геймплею - шутер, а не игра про военную технику.
Этому способствуют и отдельные ютуберы, продвигающие лоуграфон для лучшей видимости противника, а также концепцию скилла и мониторинга своего К/Д.

Если ты не играешь стабильно в игру (особенно на топ тире), то, скорее всего, ты будешь ехать именно с этой целью.

на лоу-мид тире - шутер, хотя местами уже там кликер

и комунитти, которому

однако,

мы в разные игры играем

Да, похоже. Думаю, для всех игроков это так.
Каждый видит тундру по своему. Задача разработчиков тундры - учесть интересы большинства.

Например, с этим я не согласен.

Вообще то да.)))) Шутер про военную технику, а ещё это ММО, и она для детей 12+. Ты пытаешься влезть со своим реализмом в детскую стрелялку на технике.
Может для начала подыщешь себе игру 16+ или 18+ и уже там будешь двигать свои идеи, это будет более логично и уместно.