Набор идей к обсуждению для улучшения игрового опыта в морских боях часть вторая

К примеру скучный и безыдейный круг может стать чуть лучше, если основная задача будет до него именно дойти, перестреливаясь с противником на параллельных курсах, имитируя линейный бой.

Спойлер

Тут и выбор дистанции запилить можно (дальний респ безопаснее, но плыть дольше, ближний рискованнее, но можно будет отыграть от скорости). И крейсера от линкоров отделить. Да, на этой карте в круге им скорее всего каюк, но можно доработать и что-нибудь придумать. Даже так, они хоть в начале боя фокус не получат, а будут сражаться друг с другом. По желанию можно и укрытие перед кругом дать, на случай если у врага оказалось численное превосходство. А главное у тебя действительно будет цель куда двигаться, и не в сторону толпы врагов под фокус. С картами на три точки тоже масса вариантов. Но увы, все на что хватает фантазии картоделу это сделать круг побольше, и назвать это ютландским сражением. Или выпускать новые карты, где даже раздельных респов для эсминцев не предусмотрено (привет Земля Франца-Иосифа).

1 лайк

Как же тебя троит от того что моя идея понравилась кому-то)

Причем сам же мои идеи в свой список добавил…

Можно либо действительно повышать очки чем ближе убитый к тебе, либо умножать надвое если ты находишься на точке.

При этом точки надо сделать овальными и протяженными, чтобы можно было на точке туды-сюды ходить бортом ко врагу.

Или прямоугольными. Можно даже сделать чтобы три точки граничили друг с другом и вместе составляли линию от края до края карты,ичтобы можно было по центру карты ходить, уворачиваясь, и перекладываться на другой борт не так часто)

1 лайк

все, у меня оформилось в голове предложение, начинаю писать текст)

Из идей:

  1. Моделлирование отсеков и переборок как ори были на кораблях с отдельным затоплением каждого маленького и не очень отсека.
  2. Моделирование плавучести по этим отсекам, один борт набрал воды и аорабль накренило, оголив палубу и снаряды вкуснее влетают внутрь. Или нос набрал воды и корму подняло чуть, из-за чего винты не на оптимальной глубине и плюс лобовое сопротивление выше стало и корабль замедлился. И т.д.
  3. Игрок в праве сам решать когда корабль покинуть, смерть по экипажу смещается до 1-3% экипажа. Корабль кренится, у корабля скорость ниже становится, стрелять неудобно, руль не слушается, нос оторвало или корму)) При этом игрок покинувший корабль после повреждений сам получает скидку на следующий спавн, а игрок сидящий до конца получает награду “Капитан уходит всемте с кораблем”, но без скидки на возрождение. Скилловый игрок с ужасными повреждениями сам решил жить дальше, так пусть себе заработает очки сам.
  4. БЗЖ становится чуть более сложной системой. Есть простые кнопки авторемонта, автотушения, автооткачки и автозаделки пробоин. А есть интерфейс как в новых зенитках в котором можно:
    а) Открыть/закрыть нужные шлюзы. При этом закрытый шлюз замедляет перемещение экипажа по кораблю, а открытый может привести к быстрому затоплению.
    б) Закачать/откачать воду (закачать чтобы борт выровнять, например).
    в) Посылать одну из трех команд БЗЖ на починку/тушение/заделку пробоин в отсеки.
    г) Видеть пробоины и их серьезность, оценивать общее состояние корабля.
    д) Запрещать ходить в какой-то отсек, эвакуируя из него людей. Отсек перестает работать, но люди не пытаются пойти и утонуть в машинном))
  5. Затопление может убить часть людей в отсеке если те не успеют спастись (большая пробоина, резкое затопление плюс закрытые шлюзы).
  6. При отсутствии людей в отсеке он перестает работать вообще.
  7. Засчет фатальных повреждений противнику, когда у врага по которому тот нанес урон перестали работать башни, оторвало нос/корму, затопило машинное и оно перестало работать и пр. В конце боя все фатальные повреждения становятся фрагами как с самолетами.

Итого, система будет симулировать плавучесть флота, вместо эльфийских нарезанных как батон отсеков будет нормальная система затопления корабля со шлюзами, вместо коробочек экипажного газа будет экипаж в отсеках перебегающий, который может утонуть. Наличие фатальных повреждений кораблю, почти полное отсутствие смерти по экипажу. Корабль теряет боеспособность на игромеховом уровне, кренится, нос отрывает, ход замедляется до минимума, верхние отсеки зачерпывают воду, попытка починить полностью затопленный отсек жрет экипаж и пр. При этом игрок может как просто нажав на кнопку чиниться “как сейчас”, так и микроменеджментить экипаж, отсеки, шлюзы и пр. в своем корабле.

Систему начать вводить с топтира, с линкоров. Постепенно, как с вертолетами, обновляя все новые и новые корабли на нее.

Флот станет флотом ст своей фишкой, как у лртки есть фишка в отрыве частей и аэродинамике. Так и во флоте будет игра с водой.

1 лайк

А, и подрыв артпогребов тоже может не привести к полному уничтожению корабля (особенно если снарядов мало было), просто носовую часть с орудиями оторвало, начинается игра сдохни или умри)

И можно тушить пожары заполняя отсеки водой))

Главное это сохранить центральную часть корабля , если оторвало нос, корму, орудий нет, но игрок как-то смог оставшийся центральный обрубок держать на плаву - по истечению 30 секунд бездействия игроку дается награда в зависимости от процента спасенного экипажа и он покидает корабль)

И на воде появляются шлюпки, корабль уходит на дно, а из шлюпок экипаж может подобрать себе союзник.

1 лайк

Судя по датам постов шлюпки не твоя идея, сильно не обнадеживайся.

)))

Мяф) Злой вы)

Я в этих темах не участвовал насколько помню.

А жаль, много чего обсуждали по флоту в прошлом году…

Например, если бы бой стартовал с пролетевшего гидроплана что поставил дымовую завесу по центру карты которая спадёт через минуту после старта боя.

Что позволило бы убрать проблему того что респы просматриваются и первых заспавнившихся сразу фокусят со старта боя.

Можно было бы заспавниться и отойти в нужное тебе место, отодвинуться по-дальше/по-ближе и пр. У тебя была бы минута на манёвры и “подготовку”.

Другим вариантом было бы спавнить всех принудительно и одновременно, дожидаясь спавна в лобби боя. Но это менее предпочтительно т.к. спавны всё ещё жутко малы и корабли сталкиваются друг с другом по кд…

А вот завеса по центру карты со старта бы помогла и в проблеме спавнов…

Летчики спавнятся на филдах/далеко в воздухе и летят до боестолкновения.

Между танкистами на большинстве карт холмы, леса, дома, на редкой карте можно с респа на респ сходу стрелять, да и то они могут легко спрятаться.

А вот во флоте это проблема.

Будут фокусить через минуту.

Не поможет

Так может лучше саму проблему решить, а не вводить еще костылей? К тому же ничего не мешает самому гидроплан пустить и задымиться.

Сложнее всей команде фокусить одного когда он не один, а вся команда одновременно спавнится.

  1. Отсутствие гидроплана.
  2. Я уже предлагал решение проблемы спавнов и его приняли. Но ничего не мешает предлагать и другие решения))

В любом случае система когда все спавнятся одновременно или у всех есть минутка на подготовку куда лучше чем текущее положение дел когда все вразнобой появляются на маленьких спавнах, сталкиваются, и сразу вынуждены выбирать себе цели и обстреливать их начинать) Молясь что они не первые и их не фокусят)

Хуже эта система ничего не сделает вообще.

Все равно зафокусят самую взрывоопасную цель, либо просто ближайшего.

Это предлагают со времен выхода флота, только воз и ныне там.

Ну так уже враги должны выбирать цель, плюс у взрывоопасной цели есть шанс блин появиться и не быть зафокушенным, есть шанс уйти, отойти, подойти, да сделать хоть что-то.

Это НЕ НОРМАЛЬНАЯ ситуация когда бой стартует так вразнобой и не даёт игроку даже появиться нормально.

Ну что поделать. Чем ещё на форуме заниматься кроме как ждать новых новостей и писать новые предложения?

2 лайка

Да, так лучше. Но круг, особенно на открытой карте, достал за годы игры во флот.
Может быть все таки десантную операцию? В ААБ и АРБ есть такие высадки ботов. Там и самолеты и эсминцы с катерами себе дополнительные задачи найдут.

Тогда и с танками, чего уж))
Несомненно хочется чего-то нового и крутого, но это сложно. А переделка круга это пустяковое дело, даже я в CDK смогу, разработчик уж тем более. Единственная сложность тут определиться с расстояниями и все протестить.

Да зачем круг… Сделать овал или прямоугольник…

Чтобы бортом идти ко врагу и оборонять точку от него без нужды вставать на якорь)

Делал

Спойлер

image
WT Live // Mission by viRRUUSS

2 лайка

Ну тут же наоборот! Широкую на широкую!

У тебя точки узкие и нельзя бортом идти ко врагу оставаясь в точке.

А надо точки широкие, но короткие)

Тут расчет не только на линкоры, а сразу на все классы

Не надо короткие, что бы не идти на линкоре в штыковую. Здесь так рассчитано, что разные классы будут доплывать до своей точки за одинаковое время. Кликни по ссылке, там картинка с пояснениями