Ну, однако, разрабам не помешало дать Абрамсам 5 секунд перезаряда без автомата заряжания… Так что ждём более новую версию Т-90М.
ок
Спасибо улитка за то, что превратила игру на эсминцах и лёгких крейсерах при попадании на большие карты ещё более неиграбельной, а на тяжёлых и линкорах - ещё менее желаемой. В принципе выходить за пределы эсминцев теперь нет смысла. Такое чувство, будто за морские бои отвечают люди, что не играют в них от слова совсем. Для решения проблемы с длительностью боёв они решили не перепиливать карты и режимы, а сделать жизнь на корабле ещё хуже.
Да и это расписали так, будто во флот играют какие-то инвалиды, не знающие какую кнопочку надо нажимать и проявлять мозговую деятельность для грамотного распределения экипажа и БЗЖ.
улитки , вы вот для кого этот флот все пытаетесь делать ? Утром
сейчас
5х5 и 6х6 )) как будто 20 год сейчас по онлайну во флоте ))
Там эта механика как шла так и ехала , карты Карл !! Баланс !! Мне вот ну вообще ни разу не интересно играть вот тут
это там где респауны раздвинули на 20 км , но при этом там могут играть как эсминцы , так и крейсера .Что мешало оставить для последних старую карту , а эту ввести исключительно под топ- пред топ флот ? А вот эти механики, я это и ручками могу выставить , что мне ремонтировать , а что тушить, и когда это делать !
Да я согласен. Смешной скилл. Просто оставьте мне возможность им пользоваться и ржите сколько влезет!
Не оставим. Бессмертные коробочки, которые разбирают всё живое в радиусе обстрела главного калибра - это токсичная гадость, которую надо из игры убирать
Действительно смешно.
Поэтому мореманы просили переделать БЗЖ и вносили соответствующие предложения.
Упростить и автоматизировать ремонт никто не просил.
А ну да, ну да, смешной, не нужный скилл.
Давайте будем честны Линкоры и другие крупные корабли имеют не одно орудие с 10-20 людьми, а десятки и потеря 10% экипажа каждые несколько секунд из-за ремонта этих модулей, а малые корабли содержат в модулях больший процент экипажа и потеря машинного отделения для эсминца два раза подряд это зачастую фатально. Это заметное снижение живучести, чего игроки и пытались избежать отключая ремонт, когда небыли повреждены необходимые в данный момент модули.
Эти процессы и так можно было вести в автоматическом режиме. Но оставалась возможность их контролировать и отключать автоматизацию по необходимости, текущее изменение этой возможности игроков лишает.
Вы выбрали путь поощрения игрока за неправильные действия в бою, ведь именно это и являлось причиной обстрела неопытным игроком уже уничтоженных, но не отремонтированных модулей, вместо ведения огня по другим модулям противника.
В то время когда в самой модели повреждений существует изъян в виде “бронированных” коробок экипажа которые пожирают осколки от взрывов снарядов внутри себя(добавляя дополнительной “брони” в тех частях корабля где её в реальности не было) и достаточно было бы просто убрать/снизить их толщину чтоб игроки смогли доставать до модулей под бронепалубами осколками снарядов и самими снарядами, что поправило бы проблему излишней живучести кораблей, без негативного воздействия на реалистичность модели повреждений и происходящего в боях игры.
Пример поедания “коробками” осколков, когда в реальности боекомплект под палубой был бы ими поражен.
На это накладывается проблема с удвоением количества экипажа которая теперь будет провялятся еще заметнее. Которая происходит из того что экипаж в починенных модулях появляется в них из виртуального экипажа, а не расходуется из свободного экипажа из коробок.
Приведу пример из темы затрагивающей эту проблему и предлагающей её решение которая была одобрена игроками. Переработка системы повреждений в сторону увеличения значимости единичного попадания - Передано разработчикам - War Thunder — официальный форум
Пример под спойлером
Вот пример London при отображаемых 7% у него фактически осталось 303 человека экипажа, при этом из них в коробках экипажа 248 человек, при абсолютно целых остальных модулях в которых естественно больше 55 человек отсюда и получаем что оставшийся экипаж фактически задвоился и уничтожение любой из коробок сразу приведет к добитою корабля.
А ведь проблема вырастает в том числе из-за того что сама игра не дает актуальную информацию о том насколько успешно ведет огонь игрок.
Ведь можно просто починить хиткам противника, чтоб игрок видел какие модули отремонтировались, а какие нет и какие коробки с экипажем уничтожены. Который сломан уже не один патч.
https://community.gaijin.net/issues/p/warthunder/i/FJHBeyGxiyXE
И вернуть в интерфейс отображение наград за попадания по противнику благодаря которым игроки понимали какой урон они нанесли цели.
https://community.gaijin.net/issues/p/warthunder/i/4fLeLZvd6K6a
Что приведет к тому что игроки будут получать актуальную информацию о противнике и в соответствии с ней корректировать огонь.
На деле же данное изменение в текущей реализации приведет к обратному результату, игроки станут вести себя в бою еще более пассивно, опасаться идти вперед и рисковать попасть под обстрел, так как такой риск в новых реалиях ничем не будет оправдан и не сможет быть уменьшен правильным БЗЖ.
“Справедливости” в игру это тоже не добавит так как изменение неравноценно действует на разные корабли и усиляет тех кто и до этого был силен - скорострельные или удачно бронированные(в рамках игры) корабли. Сделает противостояние между классами кораблей еще более несбалансированным так как более легкие корабли будут гибнуть еще быстрее чем раньше(так как в процентном соотношении в модулях имеют больший процент экипажа нежели более крупные), и даже неопытного игрока порой спасало то что включив все БЗЖ разом(хоть так делать и не стоило) он дольше ремонтировался и имел большие шансы получить попадания без урона.
Кроме того изменение бьет по игрокам прокачавшим экипажи и потратившимся на квалификации, делая их более уязвимыми чем непрокачанные в виду ускоренного ремонта. И там где раньше игрок был заинтересован в прокачке экипажа по ремонту и приобретения квалификаций, чтоб иметь возможность в нужный момент быстро отремонтироваться, теперь будет гибнуть быстрее, не получая преимуществ.
А так же приведет к тому что неопытных игроков будут уничтожать еще быстрее, что вряд ли доставит им удовольствие от игры.
Подытожив скажу что изменение как несет ворох новых, так и усиливает старые проблемы морских режимов. И хорошая идея переключаемых приоритетов БЗЖ, разбивается об невозможность ручного отключения отдельных его видов. А проблему излишней живучести некоторых кораблей можно было решать совершенно другими методами которые больше приближены к реальности и не вызвали бы такого отторжения, в том числе теми что были предложены и одобрены сообществом игроков.
Побочный эффект который некритичен. И от которого пытаетесь избавиться.
Показываю на картинках.
Вместо того чтобы увеличить эффект от выбивания/уничтожения башен/элеваторов/другого оборудования вы,разработчики, делаете костыль.
Возьмем для примера двухорудийную установку 127/38 Mk.28,32,38.Её расчет состоит из 26 человек - 13 в башне и 13 в элеваторе.
Спойлер



В игре:
- на эсминце - 5(в элеваторе нет экипажа,в снарядном погребе 7 человек,в зарядном экипажа нет).
- на крейсере - 8(в элеваторе - 4,в снарядном погребе - 10)
- на линкоре - 6
И получаем разницу в 5.2,2.16 и 4.33 раза меньше(считал экипаж башня + элеватор).На лайве это и означало повышенную живучесть и требовало большее количество раз уничтожить модуль,в данном случае башню.
Возьмем башню с высокой автоматизацией на примере крейсера класса Де Мойн.
Экипаж башни и элеватора - 45 человек(18 в башне и 27 в элеваторе).
В игре - в башне 12,в элеваторе 15,в снарядном погребе 10 - суммарно 37.Не 45 как в реале но снарядный надо ещё попасть и взорвать и если его отбросить то остается 27 что в 1.66 раз меньше.
Спойлер







И вместо менеджмента в логике " сломали - не можешь пользоваться,но если починил то очередная потеря ведет к существенному потери экипажа" получаем автобаттлер.
Вместо логичного повышения ценности экипажа в выбитых башнях/элеваторах(та самая ценность попадания в виде циферок урона,а он считается в выбитом экипаже) разработчик делает откровенную шляпу в виде конвейера авторемонта.Смысл модулей за броней и навыков менеджмента БЗЖ теряется.Могли просто уменьшить время деактивации ремонта/пожаротушения/откачки воды с 3-5 секунд до 0.5-1. Именно время деактивации бесило и раздражало ибо долго,смещая фокус внимания с боя.
Я играл на деве,тестировал разные классы и БР. Экшон может и останется,а игроки - нет.
Вспомнил я тут ситуацию когда тебе взрывают бк и ты остаёшься жив но без бк в допустим 2 башне и встаёт вопрос , а зачем её вообще ремонтировать если там нет бк?
Разжую данный аспект подробнее, для тех кто не в курсе, ибо вещь далеко не очевидная, зато на мой взгляд именно она лежит в корне проблемы с авторемонтом.
Представим корабль у которого 150 человек экипажа. Максимальные потери (это именно то, что игра будет считать за 100%) на нем составят 100 человек. Ему выбили башню, в которой сидело 10 человек, счетчик снизу стал показывать 90%, вроде пока все логично. Корабль прожал ремонт, в башне снова стали сидеть 10 человек. Но откуда они взялись? Перешли из коробок или других модулей? Нет, в них ничего не изменилось, это можно легко проверить. Тогда сколько же теперь экипажа на корабле, если во всех прочих модулях все по старому, и башне тоже сидит изначальное количество? Получается экипаж полный? Да, но счетчик то показывает 90%! А если выбить и починить башню 9 раз, сколько на корабле будет экипажа? Правильно, фактически на нем будет присутствовать полный, изначальный экипаж, из за постоянных добавлений людей из ниоткуда при ремонте, вот только счетчик уже будет показывать 10%.
Это и есть корень всех бед, и умышленное избегание ремонта позволяло уменьшить влияние этой кривой работы механики на геймплей. Может лучше стоило саму проблему исправить? Сделать экипаж действительно конечным, введя пересадку из одного места в другое, примерно так как это происходит в танках, а при потере большого количества экипажа замедлять работу бзж, вплоть до полной остановки на определенном пороге, что бы корабль тонул именно от полученных повреждений, а не от сердечного приступа, из за того что какой-то счетчик, показывающий непонятно что дошел до нуля. Вместо этого вы решили ввести еще один костыль, при котором весь экипаж будет отправляться на палубу на убой, под град фугасов мелкого калибра, и с клоунским носом рассказываете как же это хорошо.
Причём здесь описание? Как Это Будет Работать? В карточке нынешней механики сказано, что при запуске всех трёх к ним ко всем применяется коэфициент, понижающий скорость. Прокачка этого навыка понижающий к-т уменьшает, в максимальной прокачке делая его равным 1. Очевидно, что это не совместимо с заявленной новой механикой, т.к. за первый процесс уже 1, 1.45 за 2й, 1.95 за 3й. Вы же продумали свою новую систему, её взаимодействие с навыками экипажа, вот и будьте добры - распишите подробно, по коэфициентам, как будет работать это умение при новой механике?

Максимально неинтересная механика, которая похоронит флот во всех режимах. Те, кто её придумали, совсем видимо не понимают что происходит в боях флота.
Да, много игроков СПЕЦИАЛЬНО не прожимают ремонт, что позволяет им дольше жить в бою. И нет, они НЕ ПОЛАГАЮТ, они ЗНАЮТ, что так они будут жить дольше. Выбили модуль - его не чинишь - следующий снаряд в этот модуль просто ничего не сделает. Так и выживают.
Есть ещё один вариант события: в отряде одного игрока взяли в прицел несколько противников. Он даёт им по себе стрелять, не чинится, только тушение пожаров прожимает и, по необходимости, откачку, и пока противники стреляют по нему, его отряд их уничтожает. И это нормальная практика.
Справедливо, но часто бывает так: пробил броню - урона нет.
То есть по вашему выходит так, что корабль, получивший критические повреждения - это мешающий игре остальных элемент?!! И чтобы он снова стал “немешающим” надо ему сразу же потушить пожары, починить модули и откачать воду? И тогда он возвратится в статус “нормального”??!
Ваша новая система БЗЖ действительно сделает бои динамичнее, потому что весь экипаж будет максимально “быстро” устранять повреждения, тушить пожары и откачивать воду. Только TTL каждого игрока будет примерно 1-3 минуты после первого попадания по нему.
У вас изначально сделано так, что активация более одной службы БЗЖ увеличивает время устранения неисправностей в РАЗЫ. Сейчас вы вводите систему, которая не зависит от действи игроков, их задача - тупо выставить один из пресетов и задать приоритет. В итоге, в общем случае ввод этой “механики” = ЛЮБОЙ КРИТ = СМЕРТЬ. Даже на асах 100-ого уровня, хотя там скорее всего надо будет 2-3 крита.
Судя по этой механике, да и по обновлениям с лета 2025 года хочется посоветовать авторам этих изменений больше никогда не вспоминать про флот в игре и не заниматься его проблемами.
Уважаемые разработчики. если у вас осталась хоть капля совести и порядочности, прошу, нет заклинаю - не вводите данное нововведение в таком непроработанном, я бы даже сказал несправедливом, виде. Пожалуйста дайте лучше возможность выбора какой модуль чинить в первую очередь. И может быть аудитория к вам потянется. А там глядишь и онлайн флота вырастет.
Согласен 100%
Ага! Именно так и получаются “летучие голландцы” с чуть покоцанным корпусом и 0 экипажа!
Так на них корабли будут умирать быстрее всего как раз, чем дольше чинишься, тем дольше живёшь
Безостановочный рэпидфаер ботов фугасами и пбб даже не особо крупных калибров в новой схеме выжгет экипаж игрока независимо от его решений по БЗЖ.
Сказано было уже достаточно.
Вы вводите примитивизацию и автоматизацию там где можно разветвлять механики в сторону углубления контроля и формирования точек применения скилла.
В текущей итерации флот становится по уровню контроля игроком юнита хуже некоторых мобилок на тему ВМФ.
В такое стыдно играть. Как бы меня не интересовала тема флота в игре, но у всего есть предел. Желаю успехов на выбранном курсе. Когда-нибудь вы найдете ту массу игроков для которой делаете все эти упрощения и срезания острых углов в геймплее. Наверное.
Не профильный флотоводец, но даже я понимаю, что никакие “мифы” тут не развенчаны. Большие корыта умирали от спама легких снарядов (152мм, к примеру) по второстепенным модулям (мелкокалиберные башни/ установки ПВО и т.д.), поэтому их и не чинили, дабы стрелять из ГК, который и наносит большую часть урона противнику. Если вводите этот откровенно непродуманный бред- подумайте и над тем, чтобы игрок мог как-либо (отдельная настройка?) ограничить “перебежки” экипажа из отсека в отсек. Сейчас они дружно носятся с бака на корму и обратно всей шоблой. Что тут логичного? Линкоры и крейсера с вводимой механикой будут умирать просто из-за автоматического ремонта башенок ПВО/ПМК. Да, по 10 человек, только в единицу времени по таким башенкам прилетает больше одного снаряда, а защита там маленькая, да и башенка, обычно, не одна.
ИМХО- очередной бред, по логике “я начальник (разработчик)- ты дурак (игрок)”. Вон, вам даже ваши “волонтёрские” тестеры об этом открыто говорят.
пы.сы. Флот это, конечно, не убьёт- “что мертво- умереть не может”, но в очередной раз отношение к игрокам показано без прикрас.
Спасибо за внимание.






