Отменить изменения на картах "Пески Синая", "Моздок", "Джунгли" и "Карпаты"

Из карт с разнообразием позиций и проездов делают загоны аля контр струйк. Скажите спасибо киберкотлетам, которые ноют на разнообразие и хотят долбится в загонах.

16 лайков

Левая часть карты песков открыта для авиации, там даже спрятаться негде. Издеваются как хотят…

1 лайк

она и для прострелов открыта полностью, там даже дюн ещё не докинули

1 лайк

Так в этом и смысл горения, что карту они сделали на порядок хуже, чем она была.

Им бы для начала 3 коридора освоить.

4 лайка

Против из-за объективно понятных причин. Я хочу, чтобы были картошкины коридоры. Я устал от полевых сражений. Я устал, что вот такие колесники занимают уголок карты и просто сидят.

Я понимаю, что для некоторых танков важно занятие тактических позиций в уголке, так как по большей части все карты по качеству полное фуфло (особенно ваш Моздок из майнкрафта), но надо не закрывать все эти проезды, а их переделывать. Закрывать скалами, кустами, камнями. Создавать определенные позиции, которые были бы интуитивно понятны и противнику, и игроку, который хочет играть от позиции.

Пока что большая часть игроков на Моздоке пользуется проездами на точки онли Б и С. Точка А это гадкий утенок, которым пользуются чаще всего 1-2 человека на катку. Редко такое бывает, когда фулл команда рашит через А, такое обычно заканчивается их проигрышем. Так о чем это я?
Мое мнение состоит в том, что надо переделывать карты для среднестатистических игроков. Делать Поля полей, но понятными для людей. Закрывать что-то кустами, дабы игрок этим активно пользовался, создавать проезды (не поля на Польши, где с точки С можно вражеский респ стрелять без проблем, где можно кататься по полю и получить ПТУРом из леса от вертолетчика или объездуна).
Нужно делать не огромные карты размером 1 в 1, а делать интуитивно понятные карты с понятными и хотя бы не много сбалансированными разъездами или тактическими обходами (их может быть два-три и больше).
Если взять и портировать карты из мира танков, чутка перед этим изменив и подсунув не знающим игрокам, я уверен, эти карты будут в топе списка по самым годным картам, так как они будут прежде всего понятны игроку.
Сейчас городские карты не более чем лабиринт, где приходиться не на позиции вставать или пытаться играть от домов, а наоборот противника искать, который аналогично вам, тупо застрял в этом лабиринте. Из-за этого растет огромное кол-во крысинных позиций, так как они проще в понимании игрока.

Я понимаю, что Мир Танков и Вар тардер, это две разные игры с иными правилами отыгровки и тп, но не надо отрицать, что качество их карт и тактических разъездов хуже. Их качество карт обходит вар тардер чуть ли не на голову. И у нас не будет никаких пробелм увеличить тот Химмельсдорф до уровня Переправы через Рейн, где не будет коридорчика в 1 на 1 метр.

К тому же, некоторые карты, вроде Пепельной реки, где до сих пор не убрали самую хорошу позицию на карте, а именно - гора. Это гора простреливает половину карты и респ противника. Может выходить на пригорок точки С и спокойно можно отстреливать противника на подходах к этой точке. Представьте, если туда попадает страйкер…

3 лайка

Мда… Ну и кринжатину они ввели

Иди в картоху. У нас реалистичные карты и растояния для танков. А не боротьба на 5 метрах.

6 лайков

Решительно не понимаю, что такие игроки забыли в тундре

Чем была хороша тундра в ОБТ танков:
-видишь позицию? Берешь и используешь ее. Враг тоже захотел ее? Берешь и отбиваешь ее у врага.
Никаких ограничений по выполнению задачи. Никаких ежей вокруг карты, чтобы танкисты не сбежали из загона…

13 лайков

без ограничений сложна, думать и смотреть нада((((

1 лайк

Так это и прикол игры. Не обязательно думать, в следующем бою попробуешь сам повторить или не позволишь такого противнику…

В игре присутствует слишком много рандомизирующих факторов, чтоб усложнять карты.

это вообще запоминать надо, ужас

По Синаю северная зона была стремной. Заехавшие туда игроки могли контрить проезд от южных респов к точкам А и В, но ставить там возвращалку это песец как умно. В тоже время простоелы с юга от скал и проходов в них прикрывались скалами и камнями по центру.
Немного переделать ландшафт, добавить несколько крупных обломков скал и руин строений и всё, зачем портить то?
По Моздоку это вообще ни в село ни в город. Спасибо товарищам за заботу…

Конечно, реализмом так и пахнет.


Операция Туман в Европе.

Там ес че чел стоял и мне потом личико сломал. Проверяй качество карты.

Если бы ты читал внимательно, то ты такого бы не сказал.

И у нас не будет никаких пробелм увеличить тот Химмельсдорф до уровня Переправы через Рейн, где не будет коридорчика в 1 на 1 метр.

ЧИТАЕМ ВНИМАТЕЛЬНО.
Я понимаю, что вам пиву сложно читать много букав, но ты хотя постарайся протрезветь.

Да дело не в загонах, а в интуитивном понимании карты. У нас большая часть карты просто забрасывается 90% игроками. Микро Синай популярен только двумя точками: С и Б. Горка и (Морка) городишко. Все.
Зачем нам нужна эта третья точка? Она как пятая нога собаке.
Если у нас катка онли точка А, то просто другая часть карты вообще нулевая и забывается игроками.

Дык в этом и проблема, что думать в таких картах и не надо. Все плывет к одному, что ты решаешь сфидить, чтобы принимать противников, так как они не будут знать о тебе, а тебе просто проще будет их принимать. Легко!

Сложнее как раз ориентировать против кустоселей, которые и правильно делают, что пользуются окружением из кустов и всякой дряни, так как картодел так сделал карту.
В этом и трабл.

ВОТ!
Единственный разум, кто понял, что я хотел сказать.

5 лайков

но в тоже время их можно было продавить и объехать по 7, занимая важные позиции, можно было помочь продавить засевших на А и т.д. А теперь челы будут безнаказанно сидеть в C7/F8, потому что теперь не объехать

ну хз, я лично запоминаю кемперские позиции и поглядываю на них, еду с большей осторожностью, а не просто в тупую зажимаю W

так может в таком случае убирать укрытия, которые им это позволяют, а не вырезать целое направление, по которому можно был продавливать кемперов?

1 лайк

У меня недавно была операция туман на линии мажино в режиме двух баз)

Тупо проезжаешь половину карты в поисках противника. Стоя на холме не видно противника под собой, он просто растворяется в этом тумане.

Проблема в том, что не о всех крыс-позициях можно узнать сразу. И проблема именно в них.
Вернемся к тем Полям Польши, где горка (Точка С) простреливает ваш респ и респ вашего противника.

При этом если вы играете в тумане, то все становиться еще хуже и все сводиться к тому, что вы сталкиваетесь с крыс геймплеем из рандомных кустов в углу карты. Но это относиться конкретно именно к этой карте. Наибольший разнос с крыс позиций я нашел только тут.
Это забавно, учитывая, что карта Япония вполне неплоха и там даже имеются тактические позиции на переходе точки А, где есть пригорок, где можно спрятать корпус (хорошо отыгрывать для ПТУРовозок или страйкеров), где есть место для игры от камней и тд.

Ты не понял.
Большинство стеклянных пушек вынуждены играть как крысы, это их вынужденная мера. Создать определенные позиции для них - это критически важно.
Проблема в том, что карты у нас этого не позволяют сделать. Сейчас мы имеем тупо поле с горками (кое где кусты и везде деревья). Какая-то реализация позиции - нулевая.

Мажино в тумане не так и уж плохо. Уроды с респа не простреливают до ДОТов. Уже успех. Можно отстреливать ездунов Shift+W)

1 лайк

О, Ёжик в тумане, как прекрасно… А по факту, если на всех уровнях графики у всех такое молоко, то и нефиг паниковать. Радоваться надо, что можешь подождать в хорошем месте, хоть посреди поля и постучать стволом по башне своему соседу с другой команды, и привет передать от доблестных рабочих снарядного цеха. Воевать надо всегда в любую погоду и весело встречать товарищей из-за бугра.