Переделать систему прицеливания во флоте на подобную WT Mobile

хотел тему накатать про изменение всего комплекса обнаружения и наведения на плавсоставе… но боюсь, что игрокам уже пофиг на всё, как и разрабам не до флота. Опять же, конфликт интересов - кто-то хочет сплошного хардкора и клавиатуру на 200 кнопок, а кто-то видит удобство и полное вовлечение в игру, а не симулятор кочегара.

1 лайк

Ты так и не описал как оно должно работать. То что на танке, с одной башней и отсутствием параллакса нет никаких проблем я охотно верю. Но как это должно работать на корабле, где вид из мостика, башни находятся в десятках, если не сотнях метров от того места где находится камера в прицеле, так еще и нужно учитывать сведение этих башен в одну точку.

я вас тоже удивлю, именно поэтому в корабли играют полторы калеки. Ибо работать после работы - никто не хочет.

подключить условный, ограниченный ИИ, или простую ЭВМ. Что для эсминца 1935 года, или линкора 1895 года спуска на воду, вполне допустимо. Катер с батареей артустановок может использовать в игре нормальный условный ИИ. Но все это богатство нужно хорошо прописать в коде. Что там разработчики делают, они нам не скажут, а хотелось.
Параллакс - это проблема ленивых разработчиков, или таких, которые излишне мудрствуют, пытаясь в один модуль впихнуть что-то такое, эдакое.
Пока на корабле есть в рабочем состоянии хоть один дальномер и живые офицеры в СУО, наведение и сведение орудий не проблема. Когда все пункты централизованного управления уничтожены, но орудия еще живые, тогда для разработчика будет задача, как удобно, и эффективно (и эффектно) представить управление игроку, это немного другая тема.

При наличии работающих СУО задача игрового (далее только такой имеется в виду) ИИ определить параметры указанной цели ( будь что - одинокая скала в море, линкор врага, самолет, или дерево на склоне горы) и после подтверждения (или автоматом, если не множить команды) установить возвышение орудий на нужную дальность, развернуть башни на свой азимут с учетом возможного параллакса (при большой дальности и рассеивании орудия можно ставить параллельно). Зарядить орудия. Если игрок определяет упреждение по горизонтали ( по углу к цели), соответственно, изменить азимут наведения на соответствующий угол (как это будет отображаться в прицеле не важно - сдвигом марки на упреждение или сдвигом прицела на упреждение), если игрок устанавливает поправку по дальности, ИИ обязан эту установку поддерживать автоматом (игрок не должен все время крутить колесом мыши) Сохранять введенные параметры до следующего изменения от игрока. Движение мыши по вертикали отслеживаются прицелом только в особых случаях, заранее оговоренных на этапе обучения морскому бою - их не так и много. И самое важное - запретить ИИ расчет точки падения снарядов ДО выстрела. Тем самым отключается “колодец”. Куда упадут снаряды сервер рассчитывает в момент выстрела с учетом параметров стрельбы и цели и совместно с клиентом показывают игроку в итоговой картинке игрового мира.
Как-то так, у меня текста в проекте предложения много, что-то мог подзабыть…

1 лайк

Вообще, есть какая то польза от заранее просчитанного места пролета снарядов? В танках этот маркер заставляет моментально, ломая вертикальные приводы, менять положение орудий, хотя после того, как сам задрал ствол к небу, наводчик еще минуту будет одухотворённо наблюдать это небо, прежде чем надумает опустить ствол. Во Флоте та же беда - орудия привязаны резинкой к точке рассчитанного падения - целишься в одну точку, а орудия смотрят далеко не туда…

Но в соседней теме щёлкнуть прямо по кораблю оптика не позволяет. Хорошая позиция, однако

Многое из перечисленного и так выполняется, за исключением

и в этом я с тобой согласен. Постоянное кручение колеса интересности не добавляет, а вот если колесом выставлять только поправку по дальности, которая будет сохраняться при обновлении дистанции до цели, и которую при желании можно даже высчитать самому, имея панельку из нового патча, будет гораздо удобнее, не сильно ударяясь в аркадность. Ну и колодец, который высчитывает идеально точную дистанцию, несмотря на погрешность дальномера, а также иногда мешает узнать на какую дистанцию подняты орудия, когда прилипает к кораблю- в топку. Правда от рамочки при подобной системе отойти все же не получится. Буду ждать от тебя тему.
P.S. Кстати на систему из танков, которую ты упоминал вначале, это не похоже никак от слова совсем.

Почему? Потому что я тебя удивил? Ты процитировал только то на что смог ответить?

Игра не для узкого круга любителей хардкора. Хотите хардкор - получите второй СБ. Ой, флот же и есть второй СБ.
И да, я ответил на то что смог ответить. Вам ведь сложно принять то что в хардрежим никто играть не хочет и не будет. И противясь упрощению - Вы нарекаете себя игрой с ботами. Но если Вам это нравится - то окей. У меня для поиграть, есть большая библиотека игр. Так что можете не распыляться на объяснения убер правильности текущего ведения стрельбы во флоте. Оно интересно, только Вам.

Повальное упрощение геймплея и привело к оттоку игроков и наплыву ботов

У вас есть статистика?

И не собираюсь. Я не считаю текущую систему убер-правильной, а скорее наоборот, и я не против упрощений там где они пойдут на благо геймплею, как собственно то что предложил ToraDora. Просто твое предложение работать не будет без камеры с видом сверху, объективных возражений чему я не услышал.

Похоже. Как база. Танковую систему я держал в уме пока разрабатывал проект.
В танках - навел на точку (цель или место) замерил дистанцию, орудие встало на угол возвышения равное дистанции. При любом горизонтальном движении прицела/орудия, в момент выстрела снаряд полетит именно туда, куда смотрел прицел с учетом собственного движения, то есть, перекрестье в ТАБ и ТРБ смотрит из ствола, а в ТСБ ствол жестко, на 100% привязан к положению перекрестья. Лаг между движением мышью и изменением положения прицела/орудия практически отсутствует.
Во Флоте - навел на точку, орудия встали на дистанцию прямой видимости до точки под перекрестьем. Нужна ИГРОВАЯ цель чтобы сделать точный замер. Игровая цель найдена и взята в рамку захвата цели, орудия приняли угол возвышения на заданную дистанцию (точнее пытаются, что-то мешает провести точный расчет и заставить орудия принять нужные установки). Изменение ориентации перекрестья меняет всё - корабль (других целей КДП не знает) на дистанции 13456 метров, орудия опускаются ниже (или выше) на дистанцию в 12732 метра и на 300 метров левее(или правее) от цели, если маркер падения снарядов (он же “колодец”) не врет, а он не врет, когда сервер думает так. В идеальном случае без хода, цель на одном месте, перекрестье на ватерлинии цели, захват цели дал установку дальности на 100…300 метров дальше цели. Лаг по причине множественного расчета многих параметров очень заметный. Заметное отставание изменения установки дальности от изменения положения орудий/прицела - если взять танк с подходящей скоростью вертикального наведения, его прицеливание пройдет быстрее чем во флоте, словно изменение дальности намеренно тормозится во флоте, и есть торможение на исполнение команды на изменение дальности.
концептуальное различие - в танках есть маркер направления (собственно - отображение команды на изменение положения) и рамка прицела равная положению ствола орудия, ось которого сопоставима с нулевой маркой. в море - сетка прицела является маркером направления орудия (отображения команды наведения), маркер ответственный за направления орудий отсутствует по ряду причин. Есть маркер расчетной точки падения снарядов. Есть разница в наведении с включённым захватом цели и без захвата.

Возьмем: скр-7
РЛС общего обнаружения «Фут-Н» (зав.№182-185 – РЛС общего обнаружения МР-302 «Рубка»), НРЛС «Дон», РЛС РТР «Бизань-4Б», ГАС МГ-312И «Титан», МГ-311 «Вычегда»)
Опустим тот факт что он может видеть все цели в радиусе 80км+ И вести по ним огонь без вида от третьего лица.
Просто вернемся к тому что Вы и так от вида третьего лица парите над кораблем, а не вид с капитанского мостика. Или вида от наводчика каждого орудия.

Беря в пример мир плавающих канистр. Где якобы вид с самолета как Вы упоминали выше. - да это есть у линкоров с корректировщиком.
Но в пример я привожу не вид с условного корректировщика, а вид где прицел наводится по плоскости мышкой. А не колесиком. В обоих случаях нужно брать упреждение на ход и инерцию. Только в канистрах это проще\массово , а в тундре миниигра в недружелюбный UI.
Ну и судя по мему, когда у Вас кончаются аргументы - Вам проще вставить картинку чтоб попытаться задеть оппонента.
На этом, можно завершить наш с Вами диалог.

Я бы сказал маркером направления колодца, а на колодец уже сводятся орудия. И это порождает свои проблемы.

Боты появились после ввода нового прицела, они пользуются зелёной галочкой, это факт. Что касается онлайна, могу сказать только своё субъективное мнение, как игрок, активно играющий во флот с начала ОБТ, что он уменьшился несмотря на увеличение фарма и разделение флотов, которым, очевидно, хотели подстегнуть онлайн большого флота.

Прикреплю ещё свою позицию из соседней темы.

1 лайк

Хотел бы завершить- не отвечал.

Да, только что зашел на рандомный видос, при входе в прицел и наведении его на большую дистанцию камера довольно сильно взлетает вверх и вперед, без всяких гидросамолетов, именно по этому прицеливаться так легко, а еще потому что на дистанцию в 15 км снаряды летят секунд 8, хотя должны ~30.

Не в обоих, в картошке не нужно брать упреждение на свой ход, а влияние он на полет снаряда оказывает ровно такое-же.

Аргументов я тебе привел массу, только ты почти на них не отвечал.

“Колодец” это маркер расчетной точки падения снарядов. Да, по большей части прицел управляет этой расчетной точкой, заставляя орудия двигаться туда, куда показывает прицел. Если без захвата цели, (возможный сценарий без точного знания внутриигровых механик) Клиент передает Серверу параметры направления прицела, точку пересечения оптической оси с игровым миром, Сервер рассчитывает дальность до этой точки, передает данные на Клиент, Клиент рассчитывает угол возвышения и примерное положение круга падения снарядов в указанном месте мира. Есть лаги в расчёте и передаче данных, что отображается в виде тормозов при изменении положения маркера. При захвате цели происходит все тоже самое, только лагов добавляется больше, и багов вычисления, словно Сервер пытается увязать все параметры в одну кучу - параметры цели, положение прицела, куда снаряды (не полетят) а должны полететь и прочее…

Ну, сомнительно. Вроде когда интернет пропадает, либо сервера ложатся, колодец все так же продолжает работать, снаряды вылетают, только без урона по цели. Я думаю что колодец это часть работы клиента, хотя хз на каких костылях там все работает.

Спойлер


не говоря про такие мелочи
Снимок экрана 2024-03-08 201825
Снимок экрана 2024-03-08 201832

Очень высоко -да…
Снаряды летят быстрее -до, только умолчим что и сам геймплей там ускорен чтоб не добираться до точки захвата пол дня. Увеличена скорость не только снарядов , но и самой техники. Разговор не о скорости полета снарядов и самого геймплея. А в удобстве. И еще одно но.
Не в ту сторону воюете. Я против этого предложения. Но не против чтоб наведение стало удобней в использовании.
То, о чем Вы говорите, это “око саурона” от которого избавились еще на альфа-тесте
Оставив только костыль в виде самолета-корректировщика позволяющего задрать камеру так словно Вы смотрите с самолета.

Спойлер

Без корректирощика


С корректировщика

Я не сравниваю игры по видео с ютуба , я в них играл и не мало - чтоб иметь субъективное мнение.