- За
- Против
Скоростные по продолжительности бои на высоких боевых рейтингах (БР) (11.7+) в режиме танковых реалистичных боёв (ТРБ) вызывают негатив у значительной аудитории игроков. Они выглядят как мясорубка, в которой получить положительные эмоции от игры получается довольно нечасто. Все игроки заходят в совместные бои, чтобы поиграть немного на наземной технике – накопить очки возрождения (ОВ) на лётную технику, а затем по штурмовать на ней. В итоге мы имеем типаж поведения большей части игроков в данном режиме, которые в случае неудачи на лётной технике в мгновение после возрождения будучи уничтоженным, попросту выходят и идут в другой бой. Это и есть ПРОБЛЕМА, решение которой я хотел бы предложить.
Возрастающие цены в ОВ на наземной технике после уничтожения игрока довольно сильно ограничивают время игры в бою, ввиду отсутствия очков прочности (т.к. симулятор). А в совместных боях, как было сказано ранее, большинство игроков имеют желание сыграть на лётной технике. Игрок пытается реализовать себя вначале, заработать ОВ для того, чтобы сыграть на вертолёте (В) или самолёте (С). По итогу получается всё таким образом, что во многих случаях игрок высаживается на В\С, а бой то уже практически окончен. «Сливает»(*1) либо твоя команда, либо команда соперника – нет уже никакого сопротивления и активной фазы боестолкновения, а также штурмовать то уже и некого (в случае слива соперника). А если ещё и учесть то, что игрок накапливает ОВ, высаживается на В\С, и его тут же сбивает ПВО, которая поджидает его на единственном рациональном по самореализации (для игрока на лётной технике) и заведомо известном (сопернику на ПВО) месте возрождения В. Или же игрок-соперник на самолёте, который прилетел на место возрождения (дружественных самолётов, и караулит вновь высаживающихся игроков и молниеносно их уничтожает). Толком поиграть продолжительно на лётной технике времени в ТРБ не дано, лишь в 1 из 5-6 боёв это удаётся, благодаря трём факторам:
-
Фактор 1: Маленькие по площади карты для техники высокого Боевого Рейтинга.
-
Фактор 2: Короткое по продолжительности время боя в данном режиме, заключающееся в: а) блокировке техники после её уничтожения; б) возрастании цен в ОВ на однотипную технику после уничтожения; в) пропадание интереса у многих игроков к текущему бою, после уничтожения самолёта и отсутствия практической возможности вторичного возрождения на лётной технике в данном бою ввиду сумасшедшего возрастания её цены в ОВ.
-
Фактор 3: Ограниченное и низкое количество мест возрождения.
-
ПОДГОТОВИТЬ ОДНУ КАРТУ И ПРОВЕСТИ ИВЕНТ по типу нового режима (Танковые Реалистичные Сражения - с размерами команд 30х30 и только для техники с Боевым Рейтингом 11.7+) с перспективой введения данного режима в игру на основе отзывов участников ИВЕНТА. Суть заключается в том, что основа ведения сражения в этом режиме должна быть похожа на фронтовые действия (аналогия режима «линия фронта» в игре Мир Танков или World of Tanks). Для данного режима разработать карты сравнительно большей площадью, чем большинство имеющихся на данный момент в ТРБ. 5 х 5 или 3 х 3 зон, 5 или 3 направлений и 5 или 3 линий, где средняя линяя будет нейтральной, а по 2 или 1 остальные - будут принадлежать командам. На последней (тыльной) линии обороны разместить базу\штаб противника, в случае уничтожения которой, команда терпит поражение. Эту базу\штаб - создать ей очки прочности (расчёт в виде тротилового эквивалента боеприпасов, применяемых на танках, самолётах, вертолётах, САУ и тд… Также поражение команда терпит, если в её составе не осталось активных игроков.
-
УМЕНЬШИТЬ СТОИМОСТЬ ТЕХНИКИ В ОЧКАХ ВОЗРОЖДЕНИЯ в два раза (по сравнению с ТРБ), ИЗМЕНИТЬ МЕХАНИЗМ ПОДОРОЖАНИЯ ТИПОВ ТЕХНИКИ В ОВ после её уничтожения (увеличивать не в 2 раза, а на 20% от первоначальной стоимости), и ИСКЛЮЧИТЬ БЛОКИРОВКУ ТЕХНИКИ ПОСЛЕ ЕЁ УНИЧТОЖЕНИЯ (второе возрождение в этом режиме без дублёра, а третье – уже только с дублёром), для создания большей продолжительности нахождения игроков в сражении. Экономику по затрату средств на ремонт техники после её уничтожения продумать, дабы не создать отрицательное воздействие на экономическую составляющую игровых аккаунтов и не допустить появления отрицательного мнения к данному режиму ввиду больших минусов по соотношению заработка\затрат серебряных львов (игровой валюты). Предусмотреть механизм открывания техники лётного типа и ПВО по достижению определённого количества очков миссии (Например игрок изначально имеет возможность возродиться только на танке, в дальнейшем по достижению определённого количества очков миссии ему открываются другие типы техники: ПВО – 500 очков миссии, вертолёт – 800 очков миссии, самолёт – 1200 очков миссии. Стоимость в ОВ: ПВО – в 2 раза меньше чем танк, вертолёт – на НУРах = танку и на УРВП = с лазерными ракетами 250 ОВ и с тепловыми ракетами = 400 ОВ, самолёт - с УРВВ = 400 ОВ, с бомбами = 400 ОВ, с лазерными УРВП, а также с лазерными и ГНСС бомбами = 450 ОВ, с УРВП = 500 ОВ). ТАКИМ ОБРАЗОМ будут РЕШЕНЫ 1-ый и 2-ой ФАКТОРЫ проблемы.
-
ПРИ ПОДГОТОВКЕ КАРТЫ ВАЖНО учитывать, что необходимо создавать выбор мест возрождения: для игроков на танках – это фланги и линии ведения боевых действий, для игроков на самолётах и вертолётах – это направления, с которых можно осуществить авиаудар. Таковых мест возрождений должно быть по несколько штук, с разных направлений и на той линии, на которой идёт боевое соприкосновение относительно направления (ОБЯЗАТЕЛЬНО для наземной техники во избежание долгого перемещения от места возрождения до места боевого соприкосновения команд, а также жёсткого контроля вертолётных и самолётных мест возрождения соперниками). В ДАННОМ СЛУЧАЕ будет достигнуто РЕШЕНИЕ 3-его ФАКТОРА проблемы.
(касательно ИВЕНТА в тестовом режиме)
-
Возможно, для избегания долгих перемещений по большой карте, будет необходимо в данном режиме увеличить скорость и манёвренность наземной техники. Например, сделать её такой, как в аркадных танковых боях.
-
Карты не должны быть большими и открытыми, например, как «Пески Синая», «Тунис», «Европейская Провинция» и т.п., где с одного края карты игрок может уничтожить соперника, находящегося на другом конце карты. Карта должна быть по ландшафту разнотипная – город, поля, леса, холмы, ухабы, овраги и т.д. Для начала в тесте создать одну карту в разных временах года (лето - с обильной растительностью, осень\весна – с растительностью поменьше и зима – с белым фронтом и минимумом растительности).
-
Стоит отметить, что данный режим с таким масштабом карт гарантирует успешное введение в игру как пехоты, так и нового вида техники – РСЗО (Ракетные Системы Залпового Огня), для которых нужны карты больших масштабов, чем имеющиеся на данный момент в ТРБ.
-
Понизить Боевой Рейтинг премиумной техники 11.7 до 11.5, ввиду исключения попадания игроков-новичков (не имеющих полноценного сетапа, состоящего из нескольких единиц наземной техники и лётной техники).
-
Допускать в данный режим Танковых Реалистичных Сражений игроков с полноценным сетапом наций, имеющим не менее 5-6 экипажей и 5-6 единиц техники.
После завершения ИВЕНТА, провести опрос в КЛИЕНТЕ ИГРЫ для участников ИВЕНТА, где они дадут отзыв о положительных и отрицательных моментах данного режима, а также провести ГОЛОСОВАНИЕ на предмет желания участников ИВЕНТА видеть данный режим в игре на постоянной основе. И если данный режим будет на постоянной основе введён в игру, то появится логический смысл и мотивация выкачивания техники высокого Боевого Рейтинга, для участия в Танковых Реалистичных Сражениях, которые по своей сущности будут гораздо ИНТЕРЕСНЕЕ - интенсивнее, продолжительнее и веселее, с насыщенными схватками, где будет дана возможность раскрыть потенциал всего арсенала вооружения современной техники, в сравнении с ТРБ (где зачастую «отрисовка»*2 соперника не позволяет применить боеприпас с расстояний, заявленных в его характеристиках.
*1 – «СЛИВАЕТ» - техника команды скоротечно уничтожается соперником, игроки покидают бой.
*2 – «ОТРИСОВКА» - отображения техники соперника на экране игрока как в прицельной оптике, так и в других видах.