Редизайн интерфейса ангарного окружения

Вообще, я просто дизайнер интерфейсов, и в первую очередь эта работа для наработки опыта, портфолио. Предложение на форум я отправил ради сбора мнений, а не ради того, чтобы МОЙ дизайн сделали в игре. Пусть разработчики просмотрят освящённые мной проблемы и сделают это по-своему, но сделают. Не то чтобы я сам очень страдаю от оригинального интерфейса, мне не больно на него смотреть, поскольку видел куда худшие варианты.

Скиньте мне кстати примеры с мобильных игр, которые похожи на мой дизайн. Поскольку я руководствовался исключительно интерфейсами с ПК игр.

Если честно, нынешний дизайн профиля мне нравится больше, чем тот, что был. Хоть он в какой-то мере и менее практичный.
Да, его ещё нужно немного допиливать - как минимум вместо одной витрины сделать 3, как было в предложениях, что ты скинул.
Можно ещё закинуть раздел “статистика” в виде отдельной витрины, а не вкладки, но любители посмотреть в статку начнут ныть, ведь тогда игрок сам будет решать - показывать свою стату или нет.

ни одной проблемы так и не показал кста. И тем более ни одной не решил.

Я, конечно, не дизайнер интерфейсов с фотошопом на перевес, но даже я в своих темах по интерфейсу сначала ставлю проблему, потом рассказываю, как её решить, а потом показываю.

И получаю 100% положительный отклик, в отличие от твоего большого и ненужного труда. Подходи к своим творческим позывам более логично и обоснованно что ли…

Какой то интерфейс недо арматы, против.
Уже всю жизнь с этим интерфейсом, все его знают и привыкли к нему, не ломайте что и так работает

Разъясню специально для тех, кто в танке или не удосужился сделать выводы из описания моего предложения.

Ангар

Проблема: ключевые операции и атрибуты техники на втором контуре взаимодействия и разрознены по двум окнам.
Решение: вынос всех функций с техникой (модификации, экипажа, бк, оформления и анализа защищенности) в единое меню в первый контур взаимодействия, чтобы обеспечить к ним максимально быстрый и очевидный доступ.

Проблема: прогресс исследования отображается только в древе исследования, хотя это одна из главных целей в игре.
Решение: вынос исследуемой техники согласно режиму и сетапу на главный экран.
Дополнение: окно можно сделать опциональным, в контекстном меню данной техники в дереве исследований сделать пункт “отслеживать прогресс”.

Проблема: отсутствие чёткой логики, меню разрознено. Одна часть меню слева, большая часть из которого спрятана в бургер, где так же нет логики. Другая часть (магазин и справка) справа.
Решение: вынос главных пунктов меню в единый блок слева. Прочее сместить направо для визуального баланса.
Дополнение: левое меню можно сделать адаптивным, т.е. неиспользуемые игроком пункты со временем так же свернуться в бургер.

Проблема: активация бустеров происходит только в инвентаре, там же отображается их активность, а суммарный эффект можно увидеть только при наведении на валюту.
Решение: вынести управление бустерами в одну кнопку-индикатор, нет необходимости тыкаться в инвентарь, и весь эффект будет отображаться здесь же.


Боевые задачи

Проблема: всё та же разрозненность задач и испытаний по окнам во втором и третьем контурах.
Решение: объединить задачи и испытания на одном экране, где можно будет привычный функционал (замена и описание) + возможность закреплять на главном экране задачи и испытания, которые игрок выберет сам.
Дополнение: в блоке закрепленных задач можно сделать свитчер, где будет отображаться прогресс избранных достижений.


Древо исследований

Проблема: текущее древо исследований имеет множество папок, и будет иметь ещё больше. С одной стороны это плюс к компактности. С другой это минус к прозрачности исследования. Мы не можем руководствоваться лишь тем сценарием, где игрок хочет максимально быстро дойти до топов не обращая внимания на необязательную технику.
Решение: предоставить игроку полный объём техники, но показать ответвления, где исследование не обязательно. Это упростит как взаимодействие с техникой из папок, так и уберёт риск пропуска контента / дополнительного игрового опыта.
Дополнение: можно дать игроку возможность управлять структурой древа в полном объёме. Если ему не интересна доп техника, то одним кликом она вернётся в папки.


Карточка характеристик снаряда

Проблема: текущая карточка не отвечает актуальной организацией в рамках геймплея. Она должна строится по принципу: наиболее важная информация о механике снаряда → наименее важная информация.
Решение: организовать данные придерживаясь принципа (анимация, макс бронепробитие, возможности снаряда по пробитию, возможности снаряда по урону). Данные бронепробития являются побочными и не актуальными для каждого игрока. Дополнительно были предусмотрены подсказки, чтобы игрок понимал за что отвечает каждый показатель, тем самым выстраивая у себя в голове принцип работы снаряда, вместо того, чтобы просто впитывать сухие данные.


Боевой пропуск

Проблема: текущий пропуск имеет слабую сюжетность и оказывает минимальный аффект. Награды смешаны на ондой строчке из-за чего список растянут на множество страниц.
Решение: добавить больше сюжетности и оформления, переорганизовать список наград сделать пропуск двухъярусным. Верхний ярус с бесплатными наградами, нижний с платными.

Как много букф(*´-`)

мне было достаточно пеинта, чтобы сделать хорошее предложение.

А проблемы надуманны и твои решения мало что проблемного решают, многие только привносят дополнительного неудобства. А кучу вопросов выше с относительно детальным разбором, почему это плохо, ты зачем проигнорил?

Наверное при том, что ты буквально взял те же иконки экипажа и внешнего вида, лол.


image

Как итог перегруз интерфейса. (Если я правильно понял смысл)

Говоря на литературном русском языке вы предлагаете вынести иконку плашку иследуемой техники из дерева иследования в ангар, дабы игрок видел сколько ему ещё требуется ОИ

Прекл в том что посмотреть тоже самое это дело буквально 1.5 секунд. И вы считаете это проблемой. Ну вот зачем создавать ещё одно окно с дублирующей информацией на передний план, которое с вероятностью 98.8% нельзя будет скрыть? Зачем нагружать интерфейс?

1 лайк

Профиль, настройки, полки и прочая билибирда справа, донат слева
Мухи с мухами, котлеты с котлетами, вам что не нравится)?

так ведь она даже не выполняет задачу, которую он возложил. Прогресс идёт по трём машинам в ТРБ, надо не только танчик показывать, а ещё верт и самолет так-то, раз уж он собрался.

2 лайка

Это, кстати, давно можно сделать кнопкой “добавить в избранное”, когда кликаешь пкм по технике, по аналогии как они “желаемое” добавили. Только добавить машину туда где марафон, испытания и прочее отслеживаешь. С возможностью поставить зеленую полосочку, дабы потом увидеть сколько ты с этого проклика накатал. Кому надо, поставят. Остальным никак не помешает, они вообще об этом не узнают.

3 лайка

Потому что на каждый уровень своя награда, платная или бесплатная

Как и везде?

Там проблема больше не в этом, а в том что пропала вся информация о входах, особых задачах, прогрессии уровня.

Да вроде там и так видно, есть еще техника или нет.

И усложнит взаимодействие с самой веткой прокачки, когда она станет огромной и перегруженной, в песке много вкладок, все это раскрывать такое себе.

Игроку нужно лишь не долбиться в глаза, там вроде при любом нажатии эта вкладка открывается, и даже после исследования видно, что там что-то не открыто, опыт висит. Ну и названия, несложно допереть. Проблема высосана из пальца. Вообще ни разу не слышал чтобы у людей с этим трудности были. Они скорей наоборот “аррря надо топы” хотят все проскипать. А если им всю технику показать, там тряска за гранью начнется. Ботье и так под копирку повторяет мантру о том что в игре одни клоны, при этом большинство из них этих клонов не касались либо они им никак не мешают. А если реальные клоны раскрыть, ну… такое.

Вот не понимаю все эти функции для таких игр типа “дать во всем вариантивность, не убирать старое, поменять но оставить как было, открыть папки но дать их свернуть”. А зачем тогда вообще это делать, если проблемы как таковой нет, и с наибольшей вероятностью это раскрытие только принесет проблемы. И как их туда-сюда сворачивать? Ранги у нас что-то типа блоков, а подветки так душнить с вкл/выкл это как-то совсем ненужная работа выходит. Можно конечно стрелочку у каждой приделать, но это тупо не надо, и непонятно что в целом со структурой ветки начнет происходить, ее колбасить туда-сюда будет? У нас все это не совсем равномерно будет выглядеть, где-то 2 танка в ветке, где-то рядом с ними всего 1 стоит, и т.п. В теории может и звучит многофункционально, на практике бесполезная работа, которая ничего в игру не внесет.

Опять же, это сразу ставит под вопрос необходимость этого. Обычно если что-то делают, особенно в таких играх, то это вот, мы делали - хавай. А не так, что мы введем, ну вот вы там отключить то можете, это. Одно дело какая-то мелочь, или там конкретно в бою что-то. Но на интерфейс это очень редкие случаи. Я помню набросы нытиков, которые всегда любые правки от разраба воспринимают в штыки именно из-под призмы новизны и непривычности, там везде мелькала тема “дайте выбор”. Ну и что, нам модпак может сразу выпускать? Куда это все? Подавляющее большинство будет пользоваться тем что дали и стоит по умолчанию, они даже искать эти переключатели не будут.

Тут либо есть в этом смысл и его вводят нативно для всех, либо это никому не надо и это делать не будем. Я конечно не разработчик, но вот в техническом плане я понимаю, что это просто бесполезная работа будет.

Ну и не забываем кто есть комьюнити - месяц повоняют, потом даже не вспомнят.

2 лайка

какой то мобильный wot блиц

1 лайк