Хех, я на встройке играю
И что можно сделать с этим планировщиком процессов, да и какие причины могут быть всё грузить на одно ядро?
У амд вроде все процессоры с однотипными ядрами, в смысле внутри одного процессора все ядра одинаковые. Ядрами разной производительности баловался интел, и то не очень получилось.
Ничего, тундра не даёт себя перемещать на другие ядра
Летом я на
- GTX 1659
- i5-3470
- 8 + 2 Гб оперативы
Играл на максимальных настройках. Понятно, что обновы графики снизили производительность, но не супер критично.
Это не так работает.
Первые два ядра чаще всего наиболее производительные.
Нет. Всё так же зависит от госпожи удачи.
Тут именно технические моменты.
Допустим, наиболее производительных два. Почему грузит только одно? Да и другие четыре на что-нибудь тоже должны сгодиться.
Видимо потому что может себе это позволить.
Зачем разделять работу на целый офис, если с ней справляется один сотрудник, ещё и кофе выпить успевает ?
C каких делов то? Это рандом.
Может ли? Открыл тундру, открыл сериал/ютуб, фоном работает приложение для реплеев, и вот уже ядро задохнулось, а другие ничего не делают.
Затем, что равномерное разделение труда более эффективно, чем выполнение работы одним сотрудником. Можно распараллелить все эти процессы и выполнить задачу быстрее или с меньшими удельными затратами энергии.
Были бы никому не нужны многоядерные процессоры — до сих пор бы даже в топовых сборках были двухъядерные камни.
Как раз разделение задачи на потоки только увеличивает время её обработки и затраты электричества. Плюс не все задачи возможно поделить в целом.
Охлаждать вы их чем собрались ?
Сомневаюсь, что вам понравится ПК, для работы которого потребуется целая комната.
Почему улитка тогда не работает над многопоточностью и/или снижением нагрузки на отдельные ядра? Если улитка по непонятным мне причинам продолжает адаптировать игру для древних сборок, то многопоточность была бы очень кстати.
Обычным процессорным кулером. Мой проц на 65Вт выше 70 не нагревается даже под нагрузкой. Что характерно, древний кор два дуо под башней с аналогичными характеристиками грелся до тех же значений.
А вообще можно было бы костылями обойти создание пресетов внутри боя с помощью простой вещи - прегенерации всех возможных пресетов для каждого самолёта.
Потом в интерфейсе игрок “создаёт” пресет на клиентсайде, но вместо файлика пресета на сервер отправляется хеш номер пресета и тот выбирается сервером из прегенерированных.
Так бы сделал я, если бы знал что невозможно добавить на сервер в бой пресет “на лету”
Т.е. сервер хранит вообще все возможные пресеты для каждого самолёта и выбирает нужный :)
А клиентсайд обёртка “создания пресета” в бою - лишь генератор числа по факту которое выбирается сервером.
Правда, если 6 точек подвеса и на каждой по 10 разных подвесов можно поставить то это уже 6,000,000 файликов пресетов для самолёта, но ничего)
Ладно, это действительно грустно, 6 миллионов файликов на самолёт… Ну, на большинстве самолётов точек подвеса меньше и вариантов для каждой точки меньше :)
Зачем ?)
Оно и так отлично может работать.
Как раз однопоточность - это удел старых ПК.
Удачи охладить одно ядро с частотой под 8 ггц даже азотом )
Во первых - сомневаюсь, что вы его можете загрузить ан 100% в повседневных задачах.
Во вторых - у вас теплопакеты равномерно распределены по всем ядрам, что делает их охлаждение проще из-за большей площади кристалла как минимум.
А теперь всё это перемножим на всю технику в игре с какими либо подвесами.
Ну самолёты второй мировой - 5 точек по 3-4 варианта в каждой это нормально. 1024 пресета на самолёт)
А вот выше уже грустно)
53 516 344 896 вариантов пресетов для су-25 базового.
Окей, это грустный вариант)
Но ведь не работает.
Далеко не всегда. Сборки на зеонах отличаются большим количеством ядер, но низкой мощностью одного ядра.
Рендер широкого 2к видео даже с минимальной обработкой запросто загружает проц в сотку.