Увеличить количество возрождений в морских режимах

В этом ты прав.
Имхо, это связано с тем, что корабли - это штучный товар и ТТХ каждого корабля известны.
Соответственно в условиях морского боя исход боя можно было почти наверняка предсказать исходя их ТТХ участников.
Поэтому важнейшей характеристикой кораблей была скорость.
Которая позволяла уклониться от боя с более сильным противником и догнать более слабого.

Этот момент в реалиях сессионной игры никак не может быть обыгран.

Да, так и есть.

Корабли штучный и главное невероятно дорогой товар.

В сессионной игре заведомо невозможно приблизить сценарии боев к реальности.

Поэтому их надо строить просто исходя из функциональных задач каждого класса.
И дать возможность каждому классу иметь цели для борьбы с которыми он предназначен.

У нас в игре эсминец 5.3 встречает крейсера любых типов и ранние линкоры.
Катер или фрегат 4.3 встречает эсминцы и тяжелые крейсера.

Отбалансировать это можно только задачами в которых заведомо более слабые классы смогут быть полезны. И низкой стоимостью в ОВ когда взять катер или фрегат в бой с крупными кораблями не будет означать бессмысленную трату респауна.

Сейчас это только захват ближних точек.

Если ввести ПЛ - малые классы смогут быть эффективны против них. В отсутствие малых классов - ПЛ будут безнаказанно торпедировать крейсера и линкоры.

И я выше предложил как это сделать - респауны ПЛ (из за очень низкой скорости) должны быть в центре карты или даже на территории противника (возможно даже динамичные рспауны зависящие от неких условий боя - например захват точки дает респаун подлодок). Так, чтобы они не могли сразу торпедировать противника, но через какое-то время уже представляли потенциальную угрозу.

И малые корабли (и противолодочные самолеты) смогут заниматься поиском и уничтожением подлодок.
А если снизить точность директора огня на дистанциях по малым и средним кораблям (упреждение и замеры с ошибкой зависящей от размера корабля и дистанции) то они смогут это делать даже в боях линкоров, при условии того что будут еще и иметь низкую стоимость возрождения .

1 лайк

Но были и относительно современные бои на малых дистанциях.
Целая серия боёв в Айрон Боттом и бой у Фиуме - но это всё были ночные бои, которые улитка никак не хочет ввести.

ты, похоже, не застал когда такое было. Это ни разу не прикольно и хорошо что теперь такого почти нет.

Морские реалистичные бои должны быть реалистичными.
Эльфизм и приколизм пусть будут в аркадных.

P.S. Отключать постоянный ремонт нужно параллельно с приведением к историчности точности артогня.
Сейчас эта самая точность многократно завышена, особенно на больших дистанциях.

угу, и пускать только тех, кто закончил мореходку)

Я вовсе не возражаю, если разрабы введут режим “Морские эльфийские бои” с точками захвата, бесконечным БК, резурректом экипажа, файерболами и т.д. и т.п.
Я в этот гипотетический режим играть не буду, но и не буду лезть с поучениями как должен выглядеть геймплей в этих МЭБ.

Но от “Морских реалистичных боёв” я ожидаю реализма:

  • чтобы башни ГК не чинились постоянно по мановению волшебной палочки
  • чтобы столкновение кораблей приводило к повреждениям и был возможен таран
  • чтобы дальность и меткость артогня соответствовали реальным
  • чтобы урон от торпед соответствовал реальному урону (но в тоже время торпеды могли бы не срабатывать или сбиваться с курса)
  • чтобы корабль не терял управление от любого попадания (как это сейчас)
  • чтобы в МРБ были подлодки
  • чтобы были ночные бои
  • чтобы сетапы соответствовали эпохе (дредноуты ПМВ не должны воевать с ракетными катерами)

МРБ в реализации улитки сильно далеки от идеала…

Не могу согласиться. Вполне нормальная точность. Просто в реальной жизни стреляли в условиях плохой видимости цели, маневрируя сами, допускали ошибки в вычислении итд. В игре невозможно, да и не нужно все эти факторы учитывать, а вот сама по себе точность и кучность залпов более-менее в норме

Вот это точно не нужно

Исправили в последнем патче

За

2 лайка

Так вроде у торпед уже реализована осечка.

Называется рассинхрон или “попадание”?)

Если торпеда становится красной от входящего урона

Мне казалось, что это только на ее возможность взорваться на корабле влияет, также как и с бк либо миной

У торпедных катеров иногда нажимаешь пуск торпед, а она не работает и просто исчезает. Типо осечка

На самом деле большая часть этого списка упирается только в турборемонт. И то, в свое время улитка реализовала частично мое (и не только мое) предложение о том чтобы скорость ремонта падала в зависимости от полученного урона и количества экипажа.

Правда тогда предлагали более радикально, чтобы ремонт замедлялся по экспоненте, а при 10-15% уже был невозможен, но реализовали по лайтовому варианту. Но хотя бы корабли тонуть начали.
Более того, даже механику неремонтируемых пробоин ввели. Пусть кривую, но она также как-то компенсирует турборемонт.

Сессионные бои от 3 лица все-же не симулятор и экстремальный реализм просто отпугнет игроков - я думаю улитки этого боятся (а возможно видят по статистике - что популярно, а что нужно единицам).

Делать совсем экстремальные механики для ММО в которые будут играть полтора калеки никто не будет - это равносильно просто тому чтобы вывести режим из игры и все.

Столкновение с одной стороны было бы прикольно, с другой - это никак судьбоносно не влияет на геймплей, а вот токсичных моментов тарана каким-нибудь дурачком союзником будет немало. Представь, ты вознагнул в удачном бою, а союзник по дурости или специально топит тебя тараном?

Техническая дальность и меткость орудий соответствуют примерно реальности.
У нас нереалестичны только первых рамка эльфийского захвата цели ну и отсутствие ошибок как дальномерщиков так и наводчиков орудий. Ну так потому что у нас наводчиком является игрок.

Урон от торпед примерно соответствует реальному сейчас. Более того - он скорее завышен даже, потому что все-же в реале при попадании торпеды корабли редко прям мнгновенно взлетали на воздух. НО, любые последствия этого урона в игре просто устраняются турборемонтом. То есть проблема не в уроне, а в ремонте.

Корабль теряет (терял) управление в игре всего на несколько десятков секунд. Если в реальном бою кораблю разнесут мостик и поубивают командование - процедура передачи командования на резервный пост также произойдет не мнговенно, потому что пойдут по процедурам предписанным уставом. А машинное отделение просто не будет исполнять команды абы кого.

Ночные бои выпилили благодаря нытикам от ЦАшечки игры. Сами разрабы как раз долго держались за все эти хардкорные механики, но ЦА требует упрощения.

Исторические сетапы неиграбельны - если хочешь так играть - просто собирай единомышленников и иди в полигон. Или даже делай в редакторе исторические пользовательские миссии.

Более того - вы там можете даже договориться не включать ремонт, или отключать модификации ремонта и пожаротушения перед выходом в бои.

Все вот эти “я ожидаю” это такая штука - ты в теории ожидаешь, а потом на практике половина игроков режима разбежится от такого душного хардкора, а ты сыграешь в это пару боев максимум и тоже забьешь, т.к. придется играть с ботами или ждать по 15 минут сессию.

Только если во вкладке экипажа будет кнопка “разрешить откачивать спирт из торпед”, что на какое-то время делает его максимально прокаченным.

Есть ошибки дальномера, до пары сотен метров доходят.

Но там нет ошибки маркера. Если верить сопле а не дальномеру - ты в итоге попадешь.

Какая разница по какой причине в игре результативность попаданий выше реальной?

Ведь по факту что получается.

  1. Улитки сделали карты, размеры которых меньше реальных условий боев
  2. Сильно упростили стрельбу (увеличили результативность)
  3. Пункты 1. и 2. => привели к падению выживаемости кораблей
  4. Для повышения живучести кораблей
    4а понерфили урон снарядов и торпед
    4б ввели постоянную починку модулей

Т.е. стремление “улучшить” геймплей приводит к необходимости выдумывать всё новые велосипеды и решать проблемы, которых в реальности не было.

Ага. В реальности. Сутки маневрируем в тумане ориентируясь по приборам, потом из тумана прилетает шальной снаряд выбивает критичные системы, ты еще несколько часов ведешь борьбу за живучесть а потом на малом ходу добираешься до базы.

Классный геймплей, заверните два.