Увеличить количество возрождений в морских режимах

Речь не об игре без ремонта.
В игре как отдельные процессы реализованы “Пожаротушение”, “Откачка воды” и “Ремонт”, причём это процессы последовательные + есть особая функция экипажа ускорения этих последовательных процессов.
Т.е. если тебя подожгли и повредили башню ГК, то тебе в реалиях игры нужно
а) сначала потушить пожар
б) потом чинить башню
в) можно запустить процессы а) и б) параллельно, но реализация этого в игре такова, что ты тогда потратишь больше времени, чем при последовательном выполнении

В реальности же эти процессы назывались “борьба за живучесть” и происходили параллельно.
Пожар в котельной никак не влиял на процесс устранения неполадок в носовой башне ГК. т.к. этим занимались разные люди.

Явственно видна кривая реализация процесса борьбы за живучесть в игре на примере скорости перезарядки ГК.
В игре это реализовано так, что потери в экипаже напрямую влияют на скорость перезарядки.
Как можно было додуматься до такого абсурда?
Каким образом потери кочегаров и ли радистов могут повлиять на скорострельность ГК, если там бОльшая часть процессов автоматизирована (т.е. не зависит от человеческого фактора)?
Ладно бы попадание снаряда вырубило электричество, но в игре не реализован модуль электрообеспечения, который де-факто является одним из ключевых на тяжёлых кораблях, т.к. от электричества зависят работа радаров, средств связи, насосов, подача снарядов и наведение ГК.

Для того, чтобы по уму реализовать борьбу за выживаемость, нужно полностью переделать текущую схему с “пожаротушением”, “ремонтом” и “откачкой воды”.
Абсурдность этой схемы очевидно даже при поверхностном изучении истории морских сражений. Например, при тушении пожаров очень часто приходится не откачивать воду, а наоборот закачивать.
Также в рамках устранение крена активно используется затопление части отсеков (контрзатопление). Где реализация этих базовых механик в игре?

Для начала стоило бы отвязать ремонт и перезарядку ГК от общего ремонта и общих потерь экипажа и осуществлять их автоматически как параллельный процесс.

1 лайк

На скорость перезарядки влияют включённые процессы борьбы за живучесть.

1 лайк

С какой стати?
Кто придумал этот бред?

“Геймдизайнер Игорь”, или тот кто был до него.

Ты приводишь пример что пожар в машинном отделении не связан с ремонтом башни ГК. Это частность.
А вот например если у тебя ремонт вставших машин и пожар в машинном отделении?
Или пожар БК и ремонт элеваторов?

Ну и в реале если еще тушение небольшого пожара за несколько минут можно представить, то ремонт как таковой в принципе был или невозможен, или занимал часы и дни.

В условиях боя отремонтировать могли только что то очень простое, и то не за 30 секунд.

Само по себе наличие ремонта это в принципе огромная игровая условность не имеющая с реализмом ничего общего. То что его время увеличивается за счет параллельных процессов это конечно ОТЧАСТИ нереалистично, если смотреть буквально то как происходят эти процессы.
Но геймплейно получается что чем более плотный огонь сосредоточен на корабле, тем сложнее ему бороться за живучесть. И это именно что реалистично!

Из за того что игра должна обеспечивать в первую очередь ГЕЙМПЛЕЙ а не СИМУЛЯТОРНОСТЬ, рождаются механики-костыли которые с технической точки зрения нереалистичны, но по духу их влияния на геймплей наоборот - они создают какую-никакую видимость реализма.

Плюс они создают геймплей, т.к. ты выбираешь что тебе нужно - тушить пожар или чинить или откачивать воду и эти решения влияют на игровой процесс.

  1. Потери в экипаже влияют на скорость перезарядки только когда экипажа совсем мало. На скорость перезарядки влияет борьба за живучесть - пока она идет перезарядка дольше - потом возвращается к норме и снижается когда экипажа становится мало.
  2. У нас нет разделения функций экипажа в морских боях. Игра не отличает качегаров от артиллеристов или еще кого-то. Это было бы ненужное усложнение, на геймплей влияющее очень мало.

Привязка живучести и поведения корабля к потерям экипажа это в принципе геймплейный костыль. Потому что турборемонт.
В реальной жизни потери обычно не существенны для работы корабля в принципе, т.к. механизмы выходят из строя намного раньше чем потери на что-то влияют. А ремонт как в игре невозможен. ИРЛ гибель корабля потому что кончился экипаж это нонсенс - такое невозможно - крупные потери экипажей были только если корабль получал какие-то невероятные повреждения и очень быстро тонул. От артиллерийского огня потери в боях обычно исчислялись десятком - максимум несколькими десятками человек.

Поэтому вообще пофиг - на что это влияет. Просто любое ухудшение работы корабля при получении урона это правильно и реалистично ПО ДУХУ.

А к чему оно привязано - вообще пофиг, потому что в своей основе турборемонт убивает любые попытки сделать ДМ флота реалистичной. А отказаться от турборемонта мы не можем - это ключевой аспект геймплея подобных игр.

Геймплейно мы можем максимум расчитывать на отдаленную видимость реализма.

Ввести модули энергосистемы было бы разумно, согласен.

Ее невозможно реализовать “по уму” с точки зрения реализма не убив геймплей. Логика борьбы за выживаемость и должна в первую очередь быть построена на геймплее.

Разработчики в части обеспечения геймплея за счет ДМ в общем правильным путем идут, хотя безусловно все это наслоение костылей и натягивание реализма на глобус геймплея часто приводят к курьезам и фигне, но в целом - именно в плане ДМ флот за годы своего существования стал намного лучше.

И ДМ вообще не является и не являлась никогда какой то серьезно проблемой - это мелочи. Потому что реалистично эти механики НЕВОЗМОЖНО реализовать - они убьют геймплей тогда. А геймплей на первом месте.

Все главные проблемы флота сидят в геймплее.

Нет не стоило. Именно с точки зрения реализма то что фокус на корабле и постоянный урон снижают эффективность его действий это правильно в целом. То что это в деталях работает не так как в реале не является проблемой. Т.к. в целом это правильно и геймплейно и реалистично.

Ну кстати данную механику ведь реализовали в прошлом году. Контрзатопление работает для “неремонтируемых пробоин”.

В том то и дело, что в этом случае требуется запускать не последовательные процессы “Тушение пожара” + “Ремонт”, а один общий процесс “Борьба за живучесть”.

По факту у улиток в данном случае лишние сущности. Как они появились?
Бездумно перетащили из танков “Пожаротушение” и “Ремонт” и добавили “Откачку воды” как морскую специфику.
Имхо, разумнее было бы ввести одну механику под названием “Борьба за живучесть” и дать возможность игроку управлять её, выстраивая приоритет починки модулей.
Т.е. при получении повреждений должно происходить их естественное восстановление (но не до 100%, а с учётом износа).
Игрок же должен выполнять роль руководителя службы борьбы за живучесть, направляя ресурсы на наиболее важные в этот момент модули и ускоряя их восстановление на 200%.
Можно при реализации этой схемы сделать прокачиваемым количество параллельных процессов восстановления (стоковый экипаж умеет ускорять починку одного модуля, а элитный может параллельно чинить 3).
Таким образом вместо управлением пожаротушением, ремонтом и откачкой воды игрок должен управлять очередью починки.
Так было бы гораздо нагляднее и реалистичнее.

Не согласен с выводами.
Конечно, получение урона снижает боеспособность корабля в целом.
Но пока не повреждена СУО и механизмы башен ГК и элеваторов, этот получаемый урон не влияет на перезарядку и меткость стрельбы.
Повредили СУО - должна упасть точность.
Повредили элеватора - снижается скорострельность.

А вот смерть корабельного кока или пожар в котельной не должны влиять ни на скорострельность, ни на точность.

Это абсолютно несущественная фигня. Какая разница как ты назовешь заведомо эльфийскую по сути механику, которая существует ради геймплея. И какая разница в какой последовательности и как она будет работать, если это в любом случае условность?

И зачем называть это “одной из проблем флота” если это очевидно не проблема?

Те-же яйца вид сбоку. Просто механика ради механики, ничем не лучше того что есть сейчас.

Еще раз. В реальной жизни все эти повреждения условно “навсегда” - отремонтировать их в бою за минуту невозможно. а в игре ты такой красивый конечно в первую очередь будешь поддерживать работоспособность ГК, имея выбор что ремонтировать.

То есть опираясь на типа реализм ты банально хочешь получить игровые преимущества, а вовсе не реализм. Потому что то что в реальности ремонтируется неделю, ты починишь за 20 секунд.

В игре все это снижает эффективность корабля ненадолго. Поэтому в целом это выглядит разумно и реалистично, что когда корабль получает за короткий промежуток времени повреждение за повреждением это снижает его боевую эффективность в целом.

Компромисс который конечно не имеет отношения к реализму по букве, но по духу это компенсация за нереалистичный турборемонт.
Один неизбежный эльфизм компенсируем другим эльфизмом.

В реальности повреждения отремонтировать невозможно - в игре ты получешь дебаф зависящий от суммарного обьема повреждений и их разновидностей, но зато ненадолго.

Чем реалистичнее?
В реальности вообще невозможен ремонт в такие короткие сроки.

Ты предлагаешь механику которая оптимизирует ускорит турборемонт более критичных модулей по твоему выбору, то есть сделает и без того нереалистичный турборемонт еще более эффективным и поэтому еще более нереалистичным.

В реальной жизни тушили пожар, задраивали переборки, накладывали пластырь на пробоины, включали резервные механизмы взамен вышедших из строя именно за минуты.
Причём делали это часто без команды сверху, т.к. от устранения этих неисправностей зависела жизнь экипажа.
Обращались к офицерам за помощью в том случае, когда своих ресурсов не хватало.

Нынешние кнопочки “Тушение пожара”, “Ремонт” - это чистой воды эльфизм и являются механикой ради механики.
Поддержание в исправности вверенной техники является частью должностных обязанностей членов экипажа и выполняется автоматически.
Для тушения пожара в радиорубке в реальности не требуется приказ капитана.
Вмешательство офицера требуется, если штатные средства борьбы с неисправностями исчерпаны, а проблема не решена. Т.е. в реальности офицеры управляют распределением дополнительных ресурсов, а не запускают процесс нуля.
Нынешняя реализация в корне неверна и сделана видимо только для того, чтобы занять чем-то игрока в тот момент, когда он не сидит в прицеле.
Ведь мы можем включить в игре автоматизацию “Пожаротушения”, “Ремонта”, “Откачки” - и получим тот же результат, только медленнее из-за параллельного выполнения.

Ты очень хитро перевернул все. Я сразу сказал что тушение пожара за 20 секунд еще можно считать условно реалистичным. Тушение пожаров и заделка пробоин в рамках борьбы за живучесть наименее эльфийские механики. Хотя они все равно в разы ускорены. Но ускорение в 5 раз не то-же самое что ускорение в 5000 раз.

А вот восстановить разрушенные механизмы в реале было невозможно ни за минуту, ни скорее всего вообще в условиях боя.

Совершенно верно. Это эльфизм, который нужен для хотя бы малой компенсации ОГРОМНОГО эльфизма которым является турборемонт в целом.

Да. Именно так. Это нужно для того чтобы раз уж урон в отличие от реальности устраняется за секунды, то пусть он хотя бы на это время снижает эффективность действий игрока.

Потому что в реальности такие повреждения просто означали бы потерю боевой эффективности корабля до конца боя как минимум а не на минуту, как происходит в игре.
Подумаешь, на пару секунд от прицела тебя отвлекли кнопку ремонт нажать вместо того чтобы реалистично получить вообще небоеспособный корабль.

Текущая механика более реалистична по духу происходящего, чем то что ты предлагаешь. Невозможно сделать реализм только в чем то одном - реализм это или когда реалистично ВСЕ полностью (но играть в реалистичный флот будет невозожно), или когда оно в целом выглядит немного похожим на реализм, хотя и построено на нереалистичных механиках в деталях.

Улитки перестарались в своём стремлении всё упростить.
Имхо, одна из главных причин малой популярности флота - это примитивность.
Ведь в чём заключается геймплей?
Плыть, стрелять и чиниться.
Всё упрощено до безобразия:
плыть - это WASD (если протаранишь кого - пофиг, столкновения не наносят урона)
стрелять - просто наведи прицел на риску, а игра сама рассчитает упреждение и дальность, а можешь просто назнаxить цели через X+2
чиниться - просто понажимай попеременно 6 и 7, а если тебе лень, то включи автоматизацию.

Для привлечения игроков необходимо усложнение механик, нужна возможность показать скилл, нужен вызов.

Введение элементов реализма в игру как раз и может быть таким вызовом.


Ну если ты “скилл” с текущей системой показать не смог, то усложнение тебе на пользу не пойдет, ты бы для начала хотя бы одну ветку до линкоров дошел чтоб судить и влажные фантазии нам тут рассказывать.

ИМХО, первая из главных причин малой популярности это то что это флот.
Вторая главная причина - то что это флот.

Если вспомнить “золотые” времена когда популярность флота была ниже, а энтузиазм идейных флотоводцев выше, самая популярная тема про флот на форуме (от ЦАшечки) была “Что за рыбнадзор, мы хотим линкоры”. Вторая популярная тема была “почему такой плохой фарм”. Третья популярная тема была “почему так сложно стрелять, сделайте нормальный прицел”.

Ну и особнячком все-те-же 5 человек форумных идейных обсуждали время от времени ДМ, геймплей и прочие непопулярные вещи.

В чем заключается геймплей танков? Ехать, стрелять и иногда чиниться (но чаще отлетать от ваншотов). И основных функций там даже меньше чем на кораблях. Но и то, “обзорщики из картошки” постоянно сетуют что Тундра игра с высоким порогом вхождения.

А флот Тундры обьективно сложнее танков по механикам.

Во флоте по определению скил заключается в тактическом мышлении и позиционировании корабля.
Но это то что не интересно ни “кибекотлетам” ни “танкстам”.

Для киберкотлет какими механиками ты ни обвесь корабли, это будет слишком просто, дисбалансно, слоупочно, скучно и что немаловажно рандомно. Потому что с тактическим мышлением и способностью жать больше чем 4 клавиши у них все отлично, а в остальном флот по определению медленный, по определению тут никогда не будет баланса а карты это плоские открытые пространства. И никакой микроменеджмент не привлечет сюда киберспортсменов.
А рандом это вообще табу.

А для “танкистов” и “дайте линкоры” наоборот - флот это одновременно сложно для понимания сути геймплея и при это скучно чтобы заинтересовать в том чтобы начать этот геймплей понимать. По тем же причинам. И лишний микроменеджмент их только оттолкнет т.к. им и так сложно и скучно. И даже линкоры не помогают.

В ПВП игре скилл это всегда противостояние другим игрокам. Флот сейчас не требует большого скила просто потому что против тебя не играют скиловые противники.

Есть игры которые намного примитивнее по механикам, и они в разы популярнее. Там есть спорт, турниры и огромная ЦА. Усложение механик в соревновательной игре часто отталкивает игроков, потому что это вносит рандом а рандом убивает соревновательность.

Представь себе нуба который приходит во флот и покупает пакетик с линкором?
Все меееедленно, всх видно -ты такой куда то наводишься стреляешь, бах - ваншот прилетел. Блин я же на линкоре. Еще раз вышел - опять ваншот. Ничего непонятно, скучно и неинтересно.
“Говно ваш флот”.

А ты ему еще хочешь микроменеджмент очереди ремонта прикрутить. Оно станет веселее? Нет. Тебя перестанут на респауне ваншотить? Нет.

Для того чтобы игрок почувствовал вызов - его должно захватить эмоционально. Не более и не менее.

А ты не предлагаешь реализм в данном моменте. Ты предлагаешь симуляцию отдельных механик ремонта скорее даже в ущерб общему реализму.

Против обоих вариантов.

Будь у меня хоть 6 корабликов, против даже 1 линкора мне не победить физически, ни броню пробить, ни урона нанести, зато мне какая разница сдохну 3 раза от ваншота или 6, меньше заплачу за ремонт

Угу. 6 выходов на японских эсминцах просто с отбросом торпед в сторону вражеского респауна даже в РБ тебе принесут минимум пару фрагов линкоров/крейсеров.

Ага, а когда у тебя обычные корабли, которые имеют например вовсе 1 установку ГК с 2 пушками против линкоров что с 6.0 появляются, а брони у тебя нет, и ты не японец где хотябы торпеды например есть

я вот хз где там у Kweedko все ок с топами малого флота , у меня вот не ок от слова вообще

Спойлер




вчера вообще попа боль , через бой конская карта , в топе ноль боев , при том еще и в лодку задонатил когда то давно , в ту лодку которая сосет от эсминцев по кд , ну то есть фарма на ней нет от слова совсем, а стоит она как топ прем в тех же танках ))) И того боев за 10 я смог АЖ в 30 к опыта , не ну сильно

Просто ответь на вопрос - что выглядит лучше в плане баланса?

  1. 3 выхода на линкоре 7.0 против 3 выходов на крейсере 6.0 (как сейчас)
  2. 1 выход на линкоре 7.0 против 5 выходов на крейсерах 6.0 (как может быть с системой ОВ)

Без всяких вариантов из серии, плохо и то и другое, я лучше ливну и т.п. Ливнуть тебе никто не запрещает в любом варианте. Также как тебя никто не заставляет “дохнуть 6 раз” если бой не задался.

Просто при выборе 1 и 2 что обьективно баланснее?