Речь не об игре без ремонта.
В игре как отдельные процессы реализованы “Пожаротушение”, “Откачка воды” и “Ремонт”, причём это процессы последовательные + есть особая функция экипажа ускорения этих последовательных процессов.
Т.е. если тебя подожгли и повредили башню ГК, то тебе в реалиях игры нужно
а) сначала потушить пожар
б) потом чинить башню
в) можно запустить процессы а) и б) параллельно, но реализация этого в игре такова, что ты тогда потратишь больше времени, чем при последовательном выполнении
В реальности же эти процессы назывались “борьба за живучесть” и происходили параллельно.
Пожар в котельной никак не влиял на процесс устранения неполадок в носовой башне ГК. т.к. этим занимались разные люди.
Явственно видна кривая реализация процесса борьбы за живучесть в игре на примере скорости перезарядки ГК.
В игре это реализовано так, что потери в экипаже напрямую влияют на скорость перезарядки.
Как можно было додуматься до такого абсурда?
Каким образом потери кочегаров и ли радистов могут повлиять на скорострельность ГК, если там бОльшая часть процессов автоматизирована (т.е. не зависит от человеческого фактора)?
Ладно бы попадание снаряда вырубило электричество, но в игре не реализован модуль электрообеспечения, который де-факто является одним из ключевых на тяжёлых кораблях, т.к. от электричества зависят работа радаров, средств связи, насосов, подача снарядов и наведение ГК.
Для того, чтобы по уму реализовать борьбу за выживаемость, нужно полностью переделать текущую схему с “пожаротушением”, “ремонтом” и “откачкой воды”.
Абсурдность этой схемы очевидно даже при поверхностном изучении истории морских сражений. Например, при тушении пожаров очень часто приходится не откачивать воду, а наоборот закачивать.
Также в рамках устранение крена активно используется затопление части отсеков (контрзатопление). Где реализация этих базовых механик в игре?
Для начала стоило бы отвязать ремонт и перезарядку ГК от общего ремонта и общих потерь экипажа и осуществлять их автоматически как параллельный процесс.