Вернуть изменения карт что стали обрезаны красными зонами и срезам даже в тех местах где есть проезд

То хотя бы, что А) ты не видишь когда выйдет противник, Б) с респаунов несколько выходов, В) есть средства выкуривания такой нечисти.

Так я на ЛТшки и занимаю позицию с понятным геймплеем, где я могу разведовать и делать фраги в борт.

Нет, мне просто нужны объезды.

Вообще не об этом разговор.

Никто не говорит что фланги надо чикать и полностью убирать. Я говорю конкретно о тех позициях, с которых чекается вражеский спаун и народ убивается на выезде. Такого быть не должно.

1 лайк

Куда и зачем?

Ну хотя бы до середины карты.

Чтобы на лт не воевать в лоб. Очевидно вроде.

1 лайк

С одной стороны да, с другой прямо в этой теме есть “требователи” проезда к респу противника, чтобы вся команда соперников используя “множественный респаун” его потом ловила по окрестным кустам.

Не очевидно, не логично, не понятно зачем так делать…
Но такие персонажи есть.

Это, во-первых.

А, во-вторых, ничего себе у Вас “хотя бы”!?
Получается, что у противника тоже такой проезд должен быть.
Т.е. если он не взял ЛТ или его ЛТ проиграли дуэль, то такой объездун беспрепятственно доедет до респа противника и будет там хулиганить?
Нет. Такое нам не нужно!

Логично было бы организовать позиции для играющих от дистанции на флангах от точек интереса, без возможности проезда на вторую половину.

Минные поля, непреодолимые преграды и всякое такое.

А в 1км перед респом разместить окопы с ПТУРами, безоткатками и прочей радостью жизни - чтобы любители ездить на респ противника выхватывали сразу на месте, автоматически.

Христа ради.

Если я за счёт своего скила переиграл ЛТ противника с чего бы я не должен получить от этого какие-то плюшки?

Дядь, мне флангование нужно не для сидения в *опе карты и попыток оттуда че-то настрелять и наразведовать, а для активного геймплея по выковыриванию вот таких сидунов у респа за камушком и попутным отстрелом тех, кто едет по центру и не смотрит на фланги.

С того что “в одно лицо терроризировать всю команду противника” - это со-о-о-овсем не “какие-то плюшки”, вочнь токсичный геймплей, вредный для игры в целом.

Так это на ОБТ делается, или на ТТ , на авиации можно ещё.
А ЛТ это саппорт и их надо всех нерфить в труху - пугай биноклем пользуются.

А если я на тт или ОБТ этим заниматься буду, то че?

Предлагаю тогда и ЗРК в труху занерфить, они ж саппорт)

Предлагаю запретить стоять на респе за камнями/зданиями чтобы не поощрять пассивный геймплей.

То, что ты используешь не все маршруты карты, а лишь ее мизер - это твое решение. И последствия этого решения - на твоей совести. Ныть, что тебя убивает на респе кемпер, которого ты не захотел ехать убивать в начале боя - равносильно нытью, что никто не берет зенитку для сбития авиации, и при этом самому не взять зенитку. Равносильно нытью, что никто не едет на точку и бой проигран - и самому не ехать на точку. Ты хоть до усрачки можешь приводить другие игры в пример, но они в данном плане не имеют мало общего с тундрой. Никто не поставит тебе респ в доме, как это делается в шутерах аля батлфилда.

И даже если представим, что в тундре респ окружили высокой стеной, закрывающей от спавнкемперов, все равно где то будет выезд из этой зоны. И спавнкемпер будет убивать тебя там, а не в 20 метрах от точки возрождения

Всегда можно найти позицию с прострелом на пути от респа до точки захвата

За, не считаю что обрезка проездов хоть как то решает, ибо размеры локаций позволяют не объезжать, а приехать в лоб уже через пару минут боя. Дополню тем, что срезая размеры карт, и особенно повышая шанс выпадения в ротации малых карт для ОБТ и поздней послевоенной техники Улитка не оставляет выбора игрокам, кроме того, что они, продавив коридорные направления, через несколько минут боя оказываются перед респауном противника. Это в СБ критично, в РБ же это просто боль для игроков, не потративших ОВ, но видящих с десяток орудий, смотрящих на то, как они возрождаются. То есть потеря коридорного направления - очевидный проигрыш команды, так как в отсутствии возможности маневров кроме коридоров игроки обречены быть мясом.

Иными словами обрезка локаций и создание коридорного геймплея не только не решило проблему спаункемпинга, или кемперства, а наоборот - усугубило её. Дополнительным минусом обрезки карт стал турборежим боя, когда в течении первых нескольких минут решается итог всей сессии.

1 лайк

Лично я от такого геймплея не чувствую никакого удовольствия, ибо это мне напоминает игру - умри или убей за две минуты, не думая ни о чем кроме.

Забавный конечно срачик получился.
То кондуктору в АРБ “сдохфайтеры” мешают, теперь в танках “крысы” и “коровьи лепешки”…
Поговорка есть одна на эту тему как раз: что-то там про танцора, и как ему что-то постоянно мешает. Так вот на ситуацию кондуктора очень хорошо ложится

1 лайк

Собственно, с респаунов должно быть минимум 2-3 разъезда и они должны быть сделаны так, чтобы команда противника не могла контролировать их все сразу. Реализовать это можно лишь открыв, или даже добавив возможность игрокам не упарываться в коридоре в лоб, а иметь возможность обходить противника и выходить ему во фланг или тыл. То есть убрать ограничения обрезки локаций, а в некоторых случаях добавить элементы, дающие возможности использовать ландшафт чтобы разъехаться с респаунов по разным направлениям.

3 лайка

Проблема для Улитки и в том, что игроки забивают болт на механики режимов боя и сжатием локаций Улитка пытается создать прогнозируемые коридоры для техники на батлзоне, но это глупо, ибо вопрос можно было бы решить увеличением бонусов за снятие захвата точки и захват как таковой. Именно опыт и серебро, создать ситуацию, когда кемперить будет невыгодно, так, чтобы кемпер, имея минимум активности на батлзоне, получал копейки за уничтожение техники, то есть понижающий коэффициент для тех, кто любит постоять на пригорках и плевать хотел на точки захвата.

Ну и добавлю, что для ОБТ и поздней послевоенки можно дать большие локации, но при этом вернуть режим “Прорыв”, когда взятие точек меняет картину боя, и при этом относительно мягко направляет игроков к целям сессии.

P.S. для тех, кто не помнит этот режим - его изюминкой было то, что после взятия “домашней” точки - она превращалась в респаун, при этом каждая следующая точке вела в зону противника, откуда он начинал бой. Это и давало возможность на больших локациях не бегать друг за другом, а предугадать где противник может быть, и что нужно сделать, чтобы противник тебя не переиграл. Ну и , наверное самое важное сейчас - если у тебя респаун на середине локации - тебе и на Маусе не будет столь больно играть, как сейчас, ехать до батлзоны минут по пять. Это касается всей техники, и особенно актуально для ТРБ с его ОВ и возможностью наполнить сетап совершенно разными машинами.

1 лайк

Ну и крайне что добавлю - режим можно модифицировать, убрав видимость родительских точек команды для противника до взятия этих точек союзниками.

А, да, эту же тему нужно поднимать на еврофруме, обсуждение должно быть синхронным, уверен, и там игроки понимают что изменения нужны, и олды Тундры помнят что раньше места на локациях хватало и для позиционки, и для бодрого рубилова за точки.