Вернуть изменения карт что стали обрезаны красными зонами и срезам даже в тех местах где есть проезд

С этим никто не спорит. И дело не в кемперах, а именно в позициях которые они занимают. Дело даже наверное в том, что сами спавны никто не обезопасил от подобного рода фигни. Если ты считаешь, что такие позиции - “норм”, то твое мнение расходится с мнением разработчиков, раз они такие позиции красным красят. И чем больше будет исчезать таких позиций, тем будет лучше. За проезды я ничего не говорю, но и их надо грамотно делать.

В том то и дело, что с сжатием батлзоны этих позиций все меньше, скилловым игрокам проще “прочитать” локацию, новичкам больше попаболи, ибо недобирство сейчас, с учётом читаемости ограниченной батлзоны, независимо от ранга, куда больше. Отсюда и недовольство, отсюда и правки техники, когда сову на глобус натягивают, крутя скрытые параметры. Улитка талант - сама себе проблему создала, сама её усугубила, сама тратит ресурсы на решение проблемы, когда можно было бы их потратить куда более эффективно для создания уникальности игры в глазах потребителей.

Карта карпаты. Респ простреливается прям с точки А. Думаешь, разрабы прям возле точки бахнут красную зону? Я вот сомневаюсь

1 лайк

На месте разработчиков я бы прислушался, взял бы эту новую локацию - красные пески, раскидал бы там точек захвата, так, чтобы игроки имели вариативность - ехать брать точки, ехать кемперить, или ехать точки отбивать у противника, и в виде тестового события это запустить на пару недель для всех рангов, чтобы собрать статистику и фидбек.
Сложность задачи - по сути минимальная, потенциальная отдача - колоссальная.

1 лайк

То и проезды не нужны будут, и в лоб можно пробовать и много чего ещё нового узнаете.
А респ должен быть организован так, чтобы объездун был виден и получал в БК от первого респнувшегося.

В части урона по танкам - хорошая мысль, а по самолётам это их как раз прямая работа.
Как у ЛТ - светить.

Получается респ должен быть плоской площадкой без укрытий?)

Если бы у ЛТ была прямая работа - светить, то у них бы не было вооружения

И борться с другими ЛТ, при случае можно противостоять ОБТ/СТ.

Ключевая фраза: можно противостоять!
А не рубить их “по 5-6 фрагов хотя бы”!

Да как угодно, лишь бы работало.

При этом сами Разрабы вводят карты где в 100% случаев будет Ассиметричность по карте - где то выгоднее сторона чем друга сторона))) На Ближнем Востоке может получать преимуществ больше правая сторона чем левая - правая сторона встаёт на верхний респ и стреляет по левым)))

Разбор Ближнего Востока

image

При этом есть Кампания(Она же Италия) - где есть редкий ассиметричный вариант спавнов где очевидно игроки едут бить друг друга лица теряя время на то чтобы просто докатится друг до друга и я вечно вижу с двух сторон езду именно в эту точку,а не иначе))) И битвы происходят там где белые Кресты Отмечены:

Разбор Кампании(Она же Италия)

image

И я ещё не говорю о том что там битвы происходят очень часто в верхней части карты,а не в нижней на рангах аля Последних - туда ездят видимо для стрельбища + стрельбы в упор,а на город забивают - всегда это и вижу)

Нужно ли вспоминать такие карты как Заброшенный Город,Северную Голландию и Морской Терминал? Многие ездят к Б и её окрестности,так как там есть дистанция и люди перестреливаются,но вот то что Вокруг А и С очень ассиметрично - почему то молчат,при этом ничто не мешает на:
1.Заброшенном Городе встать в этих местах и там кемперить - так всегда и вижу когда играю с нижней части то что верхняя команда стоит там около деревьев и убивает всех тех кто выезжает из города,видимо это тактика такая,а не то что игроки просто выкашивают другую команду из-за ассиметричности:

Разбор Заброшенного Города

image

Нижняя команда же если этим и пользуется,то меньше,я лично не видел толпы игроков что стоят точно также как сверху.
2.Северной Голландии: Людям заехать в ТЦ на Северной Голландии и помереть от маленькой техники слева что расстреляет их всех в борт - это как бы очевидно,если не расстреляют её те кто снизу,а у нижних нет точно такой же позиции) Опять Ассиметрия во всей красе и красоте:

Разбор Северной Голландии

image

3.Морского Терминала: То есть даже тут мы видим то что каждая сторона на команде имеет ассиметричный ландшафт: Игроки сверху могут встать там сверху и перестреливать пытаться нижних,нижние же едут и стреляют в тех,а те кто отважился с верхней команды - может попытаться проехать и если не погибнет,попасть на Точку А,а в этот момент нижние едут либо вперёд к тому месту под мостом,либо на Б и там начинается перестрелка двух команд. Ассимитрично? В месте около заправки - да,но всё остальное - нет,окружение не то. Ещё мы видим смертные зоны на точке Б и получаем то что две команды даже по расположению будут почти всегда ассиметричны:

Разбор Морского Терминала

image

И я это ещё не говорю о том что справа что я пометил - там разные разъезды есть,справа вообще по сути лабиринт из объездов и дорог

Стоит ли разбирать дальше другие карты? Я думаю я донёс до многих мысль + Те кто это увидели,уже давно это увидели и понимают в чём суть проблемы

Вот Заброшенный Завод прошёл проверку временем - там я не видел вообще срезов карты за много лет(может были раньше,но я не помню),хотя там есть позиция с зданием где игроки встают и из кустов стреляют(эта позиция у левой стороны есть),видимо тут стрелочка в другую сторону не поворачивается в системе “Мы делаем Симметричные Карты за счёт срезов этой же Ассиметричной карты”)))
Только нюанс в том что карты были изначально Ассиметричными и как ты их не резай,не ограничивай,то всё равно будет тоже самое. Если из карты делают Симметричную коробку,то надо делать её симметричной с нуля,а не брать за основы то что уже Ассиметрично. Хотя игра изначально была про Ассиметричность - все карты старые нужно посмотреть и увидеть с восклицанием “О,боже,они Ассиметричные!” - и понять то что делает сейчас разработчик,это бред,пусть тогда делают отдельный режим “5 на 5” аля другие Тим Детматч Игры где кидают игроков лоб в лоб

Эта тема сверху касается и тебя
Но как почитаешь и послушаешь тебя,то у меня вырисовывается идеальный вариант карты по твоему мнению,@Conduktor_USSR:

Возможный Идеал по мнению Conduktor_USSR

Идеально:
Терминал 2

Не хватает прикрутить режим “5 на 5” и вуаля,наш Танковый De_Dust 2 создан) Только простреливаемые дверцы нужно будет куда то сделать,как же наш Awp_Object_292 будет стрелять по целям с ваншотом?)))

Выше посмотри на Возможный Идеал и возможно поймёшь то что он хочет нам донести - Карта аля Танковый De_Dust 2 возможно и есть та идеальная карта что он и просит)))

P.S. - Я никого не оскорблял этим сообщением и не призывал никого массово агрессировать в чью либо сторону,если кто-то видит обратное,то здесь такого и в поныне нет

Хотя это сойдёт как повод к созданию новой темы предложения - будет альтернатива меньшим командам как в Самолётных РБ,но придётся будет резать карты под этот режим…

Вот предложение как "Танковые Бои с Меньшими Командами"

Но кто захочет это предложить,пусть тот и предложит,я просто задумался об этом вот только сейчас

Может кому то понравится эта задумка(тем кто любит когда любая техника сражается лоб в лоб),но я не уверен в этом в данный момент

В чем разница, уничтожат тебя через 20 метров после возрождения или через 150 метров?

Вот что за бред ты сейчас несешь? Тебе говорят про спавнкемп, ты приплетаешь какие-то 150 метров. Во первых техника уже будет лишена инвула. Во вторых это уже не спавн. В третьих - если человека убивают вне зоны возрождения, то он виноват уже сам. Речь идет о киллах, что происходят спустя 5 секунд после начала движения и с тех позиций, откуда людей достать сложно. На Карпатах, с точки А прострел есть по обоим респам, при этом сами танки порой видно хорошо, но со стороны верхнего респа там лес и видимость похуже.

Еще раз для недалеких. Какая разница, убили тебя через 20 метров, когда кончился инвул, или через 100 метров? Какая разница, убили тебя через 5 секунд после движения или через 15 секунд? Ты в обоих вариантах сдох, только реснувшись и ничего не сделав. От того, что тебя убили не прямо на респавне, а в сотне метров от него, ничего не меняется. Это все такой же спавнкил, когда реснувшийся игрок думает, что он в безопасности и можно ехать на расслабоне.

Ты придумал какую-то бредовую систему, в нее поверил и на голубом глазу доказываешь ее легитимность. За пятнадцать секунд можно прилично отъехать от спавна. Там уже очевидно надо смотреть в оба. Но если ты подыхаешь на спавне от крысюка, что объехал карту, встал на кемп-позицию где у него есть укрытия и отстреливает только что заресавшихся, то такие позиции должны резать ножом. Все. Не сам обьезд, а именно подобные позиции.

Это не я систему придумал, а вы придумали проблему, которой нет решения.
От того, что где то возле спавна закроют кемперскую позицию, проблема вот вообще не будет решена.
На всех картах если либо прострел буквально на респ, либо прострел на выезд с респа. И по факту нет никакой разницы, умрет игрок через 5 или через 10 секунд после возрождения. Он все так же умирает, только реснувшись.
И самое главное, что для таким спавнкилов не обязательно даже ехать в крысопозиции.

1 лайк

Таже самая восточная европа. Отрезали верхнюю половину карты. Это решило проблему спавнкемперства? Нет! Ты все так же будешь выезжать с респа и ловить бортом снаряды. Просто лететь они теперь будут с нижней половины карты.

Ага, ага… Я “придумал”. Поэтому разработчики придумали подсвечивать спаункемперов наверное, поэтому режут подобные позиции… Ну тогда Аве мне!

Проблема локаций выросла из роста наземки до ОБТ и авиации, способной эффективно штурмовать уже с 8-10км. Улитка не смогла в большие локации, на которых геймплей был бы организован с эффективным задействованием всей локации, так, чтобы игроки не искали друг друга пол боя. Обрезка карт и проездов - это лишь итог того, что я назвал проблемой выше, ибо чем выше ранг - тем больше у техники эффективная дальность поражения противника, тем шустрее техника добирается до зоны поражения противника.
Единственное, что я вижу решением в данной ситуации - это возврат режима Прорыв, при этом локации должны быть достаточно большие для того, чтобы техника не воевала лоб в лоб, и при этом механики должны быть такие, чтобы исключали победу лишь только тем, что одна из команд обыграла другую по таймингам. Сделать это можно проложив “тропу” из последовательности точек, так, чтобы игроки команды шли неким маршрутом, который позволил бы не сталкиваться в лоб сходу, при этом занятие точки давало бы возможность сокращать батлзону к концу боя перенесением респаунов на взятые точки, расстояние между которыми меньше, чем расстояния между базовыми респаунами в начале боя. Итого Улитка получила бы программируемый геймплей с задействованием всей локации, при этом давая возможность манёвров в тактиках игрокам. Решалась бы и проблема затягивания боя, ибо чем больше точек взято одной командой - тем быстрее сокращаются очки победы другой. Кемперам в данной ситуации не останется ничего, кроме как проиграть по точкам, активные же игроки получали бы и бонусы за взятие точек, и очки за уничтожение техники противника как при взятии точек противника, так и при обороне своих домашних. Ну и решалась бы проблема спаункемпинга, ибо непонятно было бы где противник возродится - или на стартовом респе, или на взятой ранее точке и окажется в тылу у кемпера. Только взятие точек давало бы преимущество команде, одновременно сокращая сессию убыванием очков победы у команды, проигравшей большее количество точек.
@BVV_d

Не буквально ты придумал, а страдающая прослойка потипу кондуктора, которые не хотят ехать в объезд, по сторонам не смотрят, и в результате ловят в борта снаряды.
А гениальные идеи разрабов практически никак не решают эту проблему, а лишь являются максимально ленивыми костылями.
Подсветка спавнекпера работает лишь при стрельбе в инвульных. Значит надо просто подождать 20 секунд или пока противник не отъедет на 20 метров. И все, я стреляю в ресающихся и не свечусь.
Красные зоны в кемперских позициях? Да не смеши. Респ можно обстреливать одинаково эффективно с разных сторон. А вот красные зоны во всех этих нычках никто вам не поставит.

Мне, как игроку, часто объезжающему карту по флангам и в итоге приезжающему к вражескому респауну, вообще фиолетово, что разрабы за каким то там камнем, расположенным позади респа, поставили красную зону. Я этой позицией никогда и не пользовался,потому что знаю другие позиции для обстрела ресающихся.
Но меня напрягает, что улитки потокают нубам и обрезают половину карты, лишая возможность играть на слабобронированной технике, при этом никак не решив проблему кемперства

3 лайка

→ Не будет
→ Стрельба птурами с дистанции бесполезна, но вупор как раз таки хотя бы шансы есть

Ну да. Игровые условности они такие…

Ну ты эти машины выкачай и постреляй птурами. У которых КД дольше чем у кумулей, а эффективность или ниже или такая же. Удачи как грится.

Ну… Да? 300-500-700 правда, вдоль зелёнки таких дорог предостаточно. И да, считаются, с тех самых пор когда птуры перестали быть эффективны на какой бы то ни было реальной дистанции боя.

Круто. А теперь снова думаем: почему же все эти ЛТшки не перерезают друг друга ещё у центра карты, когда идут вобъезд на вражескую половину.
Вот и думайте…

эм… Да?
Как минимум то что она не встречает их в 2/3 возможных БР? Ну так как минимум.

Ну вроде и урон слабый у кумулей этих танков. То есть тоже не панацея