Да, но учитывая время на зарядку птура и кумуля, а так же управляемость птура…
Я как их выкачал, только разочаровался лично, и пересел на кумули. На кумулях мне эти машины по крайней мере не вызывали блевотрон.
Кумули хотя бы что то делают при попадании, в отличии от Шлейлы.
Хотя, было бы кд у Шлейлы как у кумуля, то и с ней бы играл. А так 15 секунд на кумуль или 25 на птур - выбор не стоит даже.
Типо тут трабл в том что выхлопа от птура тупо нет, ибо на даль всё равно не попадёшь, а в упор кумуль тупо быстрее заряжается. Урон у них с шлейлой сопоставимый, пробой тоже…
Удивительные вопросы тут можно встретить, конечно.
Разница примерно такая же как между боксёром получившим нокаут на ринге и тем же боксёром, которого дома в кровати дрыном отоварили, как только он проснулся.
Давайте ещё раз попробуем, раз с тридцать первого раза не понятно.
Если игрок респнулся, доехал до линии обороны респауна, а там уже вся команда противника дожимает союзников и его прибили - это нормально.
Если бой идёт в центре карты, игрок выдвигается на позицию, а его по дороге в борт расстреливает другой игрок, пробравшийся в куст окольными путями - это НЕ нормально.
Если так не понятно, то попробуйте перечитать что-ли, я х.з.
И ещё один момент: отсутствие возможности нормально выдвинуться с респауна на позицию на второй единице техники, после потери первой единицы техники, приводит к тому что игроки …
Догадаетесь к чему оно приводит?
Или подсказка нужна?)))
Интересный разбор карт, конечно.
И пример “идеальной карты” тоже забавный.
Во всех своих рассуждениях Вы забыли тот факт, что для того чтобы бои были симметричными - нужно чтобы и техника была симметричной.
И, желательно, игроки тоже должны быть симметричными.
А в силу отсутствия присутствия полной симметрии по этим пунктам асимметричность карт является лишь малой частью общей ассиметрии.
Я бы даже сказал что всё в купе рождает некий хаос.
А там как повезёт.
Чтобы немного избавится от этого хаоса нужно чтобы игроки понимали что именно нужно делать на каждом виде техники на конкретной карте, тогда всё пойдёт проще.
Давай еще раз, если до тебя не дошло.
На текущий момент спавны можно расстреливать не с одной позиции, а с множества различно удаленных.
И нет никакой разницы, умирает игрок через 10 секунд после возрождения, через 15 или даже через 20. Этот игрок только что реснулся, не увидел ни одного противника, не доехал до домашней точки, не поиграл в данном бою, но уже умер.
И данная проблема не имеет вообще никакого решения со стороны разработчиков. А все эти красные зоны на респе, на кемперских нычках - тупой костыль, не решающий проблемы смерти на спавне или выезде со спавна.
Ты, как игрок, должен всегда иметь ввиду, что даже в пределах спавна ты можешь умереть от кемпера, от вертолета, от самолета, от бпла.
Почему бой должен идти только в центре карты? Бой может и должен идти по всей площади карты в любом ее месте, но это сложно для водителей ТТ без периферийного зрения да.
Проблема в том, что после повторного спавна нужно ещё понять что там происходит и на каких позициях. Хорошо бы для этого чтобы ЛТ светили, а не сидели в кустах под респом противника.
Вот это проблема, да.
и её нужно решать системно.
Пока сделали костыль - “красные зоны”, а там глядишь и до системных решений дело дойдёт.
Авиация тоже грешит атакой на спавн, а не на засевших за камнями - это просто, но плохо.
Тоже нужно как-то решать.
Хорошим выходом видится защита спавна и его удаление от точек интереса, чтобы спавн был прикрыт ЗРК более плотно, а точки интереса - менее плотно.
Тогда, по идее атаковать спавн станет менее выгодно.
Эта проблема никак не решается
Даже если весь респ оградить высокой горой, а перед горой поставить красную зону с самоуничтожением в ней, кемперы просто будут отстреливать технику на выезде из горы. Но ты этого не хочешь понимать
Проще найти цель на спавне, чем гдето в лесу или поле
Нет, это нормально, так как игрок включил голову, и сумел доехать до позиции. Это называется фланговый обход. Другое дело, если у одной из команд есть возможность ходить флангом, у другой нет. И да, это тоже бой, пускай и не в центре батлзоны.
Простой вопрос - как играть, если ты или на стоковом танке, или просто в силу ТТХ не можешь брать лобовую броню противника? Сразу в ангар? Именно для этого и существуют фланговые обходы.
Да и глупо ожидать ответа от того, кто не хочет или не умеет использовать сильные стороны и нивелировать слабые стороны техники.
Как он вчера написал, он умеет только жать Ц.
Простой не то, что игровой, из истории пример - что было бы, если бы во время второй мировой Т-34 пытались бы в лоб воевать с тиграми? Ну блин, это же очевидно, что у техники должна быть возможность выбора тактики боя.
Так и есть.
Поэтому можно поиграть плотностью прикрытия так, чтобы атака такой цели была менее выгодной по итогу.
Всё решается - нужно кары нормально делать, чтобы проезд кемперов к спавну в начале боя был затруднён, а в случае успешного проезда они атаковали в лоб, а не в борт или корму, тогда успешность этого манёвра сильно снизится.