Я хочу сказать, что ты с этим ничего не сделаешь. Вот вообще ничего.
Если балкон возле точки Б можно еще как то закрыть, то бывшую гору, а ныне равнину севернее точки С улитки никак не закроют. А значит и дальше любой игрок, ресающийся на правом верхнем фланге и тупо едущий с респа, будет ловить в борта с этого поля
Вернуть изменения карт что стали обрезаны красными зонами и срезам даже в тех местах где есть проезд
Для классических карт решение - Сражение, и Улитка в последнее время именно этот режим и использует. Но, ещё раз, я против загончиков если это поздняя послевоенная или ОБТ техника. Одно дело - проблема возможности прострела в силу размера локации, и совсем другое техническая возможность этого прострела в силу ТТХ техники. Но большие карты у нас не нравятся игрокам потому что долго искать контакты. Искать придётся меньше, если будут очевидные задачи для команд, и снова тут я вернусь к режиму, что предлагаю.
Итого - первое что нужно сделать Улитке - убрать из ротации для техники с дистанцией боя 1-1,5 км малые локации, разве что оставив пару старых городских для разнообразия. И на этих больших картах использовать Превосходство, и только, хотя, лично я всегда был сторонником Сражения.
Да, именно поэтому я и являюсь “свидетелем загончиков”, как любят юморить у нас. Ибо прекрасно понимают о чем ты.
На пострелять в упор, с нынешней тенденцией ПТУРов после пуска идти к земле, вы не попадёте куда хотите и/или не нанесёте таких повреждений которые предотвратят прилёт ответки.
Я конечно понимаю, лень зайти на посмотреть профиль и увидеть что оба этих танка уже есть. И мне именно на ПТУРах было более комфортно и результативно чем на кумуле со скорость в 600 м/с с копейками и соответствующей баллистикой. Правда было это до того как ПТУРы “привели к реализму”.
Признание неправоты будет? Или и дальше будут офигительные котоламповые истории?
Это они-то не перерезают? Толпы Фоксов с прошлого патча чем занимались можно на куче роликов с тытруба посмотреть. И тем же самым занимаются они и сейчас вместе с XM800.
9 из 10 игр проводите на своём БРе? Или таки на около дне списка?
Вот так на ровном месте сочиняют котоламповую историю где разницу во времени между ПТУРом и снарядом увеличили в 2 раза. Прям как разрабы этой игры которые нашли книженцию где указано “приблизительно 15 секунд” которые они раздули до 20.
А подавляющее большинство конкурентов перезаряжаются в два раза быстрей чем один их кумуль.
Да и в принципе - если мы говорим о ОБТ современном - тепловизор и орудие с БПС на 2км боя - это автоматически большие локации типа окрестностей Волоколамска, Восточной Европы, Полей Польши и тд. Не говоря уже о том, что единственное спасение от вертолётов на топ тире - это дистанция от респауна до пада противника. И неважно на чем ты респишься, даже зенитке нужно время для поиска контакта, а у нас Улитка идёт на руку летчикам, давая им возможность раньше ресаться, это часто выдает таймер отсчёта, если там 15-16 сек до начала сессии - кто то точно взял верт в бой.
Распространяйте тему среди комьюнити - чем больше внимания привлечёт - тем больше шансов, что разработчик отреагирует на итог голосования.
Вот даже не могу себе представить причём тут Деривация?!
Всё верно.
По нормальной логике на такой карте игрок выезжая с респа должен иметь возможность осмотреться с относительно безопасной позиции.
Дальше дело игровое, для открытых карт нормальное.
Игрок, который “дольше едет” делает это без сопротивления противника, атакует тоже избегая сопротивления и в целом исповедует пассивный токсичный геймплей.
Каким образом можно назвать это “нормальным” - для меня загадка.?!
Именно вупор я занимаюсь стрельбой с ИТ-1 и РакПанцера, и как то не чувствую траблов.
БМП-2 вот не попадёт, а у этих проблем нету. у Бредли тоже нету - значит, предполагаю, что у носителей ТОУ такой трабл не встречается.
А я играл их совсем недавно, и для себя решил что кумулятивы там лучше. Я игрок первой линии, мне скорость полёта снаряда - не проблема. А ПТУРы с кд вдвое дольше чем у кумулей, при всех идентичных остальных параметрах, как то не вкатили. Зато вон на Бредлике дай боже птуры юзаются.
Не будет. Я достаточно поиграл на этих крысмашинках чтобы знать, что в лучшем случае ты раз в четыре боя встретишь такого же гонщика. Особенно если едешь не по краешку карты, а ближе к её центру.
Зависит от бр. 8.3 чаще играёт на своём бр, нежели на дне. Потому что 9.3 постоянно играет против 10.3
Понятное дело, что при прокачке экипажа разница сокращается… правда разница в 5-10 секунд в любом случае остаётся, на разных машинах. На том же Шеридане как раз таки 25 секунд на плохом экипаже для птура и 18 на кумуль, если не не изменяет память.
Тем логичнее юзать то, что хотя бы как то перезаряжается, в ближнем то бою. Однако там где нет выбора - ну страдать остаётся. В любом случае стрельба в ближнем бою на птуре оказывается эффективнее, чем в дальнем. Тупо потому что в ближнем ты его хотя бы до врага доведёшь.
Разве игроки не должны контролировать батлзону и проезды фланговые? Я считаю что если игрок смог проехать незаметно, и при этом, очевидно, он мог быть замечен командой, но команда не смотрела по сторонам - это тактика, а не токсичность. И тут вопросы к той команде, которая обладает туннельным зрением и по сторонам смотреть не хочет. Не говоря уже о том, что в боях полно авиации, и она видит перемещения по локации там, где не видит танкист, в конце концов есть сейчас техника с БЛА, которая проводит разведку.
Нет, токсичности тут ничуть нет.
Так то каждому игроку дается 20 секунд на безопасный осмотр окружающей обстановки.
То есть встретить на своем пути пару тройку таких же тактиков - делать без сопротивления противника?)
Так ты хоть раз прокатись там для начала. А то выходит забавная ситуация: если игрок проезжает по флангу и никого не встречает - значит никто там не ездит. А если никто там не ездит, то откуда берется жалоба на игроков, обходящих по флангу?)
То есть 2 минуты ехать до центра карты и встать на балконе за камнем, постреливая по чужому респу - нормально. 5 минут ехать по краю карты - пассивный геймплей.
Ты ничего не путаешь?)
Так эту почетную должность у нас в теме занял господин Кондуктор. Он ведь предлагает все запретить ибо не получается смотреть по сторонам.
Браво - вы повторно придумали концепцию для массированных боев на огромных самолетных картах для танков с линией фронта. Покатать бы такое.
Событие, я выше предлагал.
Тут 👆
Нет, я ничего не путаю.
Контролировать центр карты, точки и т.п. - это нормально.
Стоять в кусте у респа противника - донное днище с кусочками днища и донной глазури.
Сложно представить как тут можно что-то спутать!?..
На первой Пуме это всё исполняется легко и изящно.
И как-то все сразу становятся “слепыми”.
Проблемы возникают в двух случаях:
- если карта не очень крупная и хорошо насыщена тезникой
- если карта хорошо зонирована
Т.е. при грамотной организации карты все сразу становятся “зрячими”. Прямо магия какая-то!?
Как то давно, лет 8 назад я предлагал механику, где батлзона была бы поделена на зоны с флагом, флаг появлялся бы при взятии точки, для союзников и противников согласно механикам. И локации должны были быть большие, чтобы можно было их нарезать на большое количество таких флагов. В итоге взятие зон создало бы видимую линию фронта, которая отображалась бы на миникарте. Такое решение идеально подходит для события Мировой Войны, как адекватное решение столкновения на батлзоне.
Идея понравилась некоторым гейм-дизайнерам, и, насколько знаю, нечто аналогичное позже реализовала картошка.
Конкретно на польше стояние на балконе не дает никакого контроля центра карты, города, точки б. Но дает возможность простреливать респ и точку С.
То есть на песочном колеснике, который едет в 2-3 раза быстрее шерманов, 34 и пазиков, а игроки зачастую новички, которые подобно тебе не смотрят по сторонам.
Примеры таких карт можно?
На основе этой механики можно было бы реализовать целый ТВД для МВ, когда командиры осмысленно бы управляли войсками, видя зоны контроля, свои синим, противника красным, свободные серым. Линия фронта и была бы на стыке синих и красных зон.