War Thunder CDK: Location Editor. #2 Объяснение важных и полезных штук для создания локаций

Здравствуйте, танкисты, пилоты, адмиралы, вертолётчики!

Данная тема будет посвящена объяснению и показу всяких полезных штучек для создания локаций в нашем Location Editor.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.
Нужно вложить много времени в создание даже самой простой локации, так что ленивцам могу только лишь показать на дверь :P

—=== Начала начал ===— (0)
Если вы не знаете от слова совсем, что вообще в редакторе есть, советую обратиться к моей первой статье. Однако, то, что есть в первой статье, является не всем тем, чем я хотел бы поделиться на данный момент с вами. Таким образом, я напишу ещё некоторые вещи во всей статье, которые я нахожу вполне нужными.

—=== Основные понятия ===— (1)

---=== Плагины и F3 ===--- (1.1)

—=== Плагины и F3 ===— (1.1)
Начнём с плагинов редактора. Пугаться тут не особо нужно, они уже встроены, готовы к обслуживанию. Призвать окно с плагинами нужно кнопкой F11, но учтите, что оно появится, если вы не передвигаетесь по локации. Само окно выглядит так:
Снимок экрана (18375)

Я лично включаю всё, что есть, чтобы я видел всё необходимое, и чтобы некоторые вещи не вызывали вопросы.

Примечание: Как раз таки из-за плагина (filter) Water surface geom, который убирает воду, некоторые, как и я раньше, не знают, что делать, и как вернуть воду обратно. То же самое относится и к “земле” локации ((filter) LandMesh, (filter) HeightMap, Landscape).

Перейдём к кнопке F3. С ней всё просто: если её нажать, будет появлятся сетка, которая показывает нам, как изменена поверхность ландшафта, дабы не напрягать глаза и смотреть, где у нас на локации одинокий холмик посреди пустыни. Одна сетка показывает изменения ландшафта без “земли”, другая - с “землёй”.

Фотки, как выглядит эта сетка


---=== "Земля" локации ===--- (1.2)

—=== “Земля” локации ===— (1.2)
Начнём с того, что будет делать ландшафт локации более плавным. Для этого переходим во вкладку Mesh и находим опцию Vertices. Это треугольники, которые и формируют весь ландшафт локации.
Вбиваем значение в 200,000 или 250,000. У меня, правда, вписано 1,000,000, но в случае моей пустой локации это не играет большого значения. Когда уже доходит дело до Альп или Гималаев, то реконструкция буквально каждого метра горных хребтов может повлечь за собой последствия, как лаги или баги, может и всё вместе (но это не точно).

Снимок экрана (18379)

Примечание: Не забудьте нажать кнопку Rebuild mesh, иначе изменения не вступят в силу.

Переходим к слоям (layers). Слои отвечают за определённые текстуры земли. Первый слой всегда отвечает за всю текстуру “земли” локации. Начиная со второго слоя, они уже применяются на усмотрение автора.

На моей локации присутствует три слоя. Первый слой, собственно, отвечает за “землю”, но второй и третий уже формируют другие текстуры, дабы разнообразить локацию и ландшафт. Пояснения, как сделать в редакторе определённые территории, на которых n-слой формирует город, а n+1-слой формирует лес, мы рассмотрим в главе Маски (1.4).


---=== Сплайны, полигоны и объекты ===--- (1.3)

—=== Сплайны, полигоны и объекты ===— (1.3)
Сплайны.
Сплайны по своей сути попросту линии, но эти линии помогают нам создавать те самые дороги, бордюры, фонарные столбы, заборы, противотанковые ежи, и многое другое.

Инструкция по созданию сплайна

Как создавать сплайн:

  1. Нажимаем кнопку для создания сплайна;
  2. Отмечаем точки, по которым будет проходить сплайн;
  3. Жмём ПКМ, дабы закончить формирование сплайна;
  4. Переходим в настройки (выделяем сплайн и жмём P (лат.));
  5. Выбираем в Spline class asset то, что нам нужно.

Полигоны.
Полигоны это те же самые многоугольники, но действуют, в отличие от сплайнов, по площади. С помощью полигонов вы не сможете делать территории, на которых размещаются текстуры второго слоя на первом, но сможете разместить самодельный город или небольшой водоём на любой высоте. С опцией Border class asset можно создать те же бордюры, фонарные столбы, заборы и противотанковые ежи, но уже на периметре многоугольника, а не на кривой линии.

Инструкция по созданию полигона

Как создавать полигон:

  1. Нажимаем кнопку для создания полигона;
  2. Отмечаем точки, по которым будет формироваться весь полигон;
  3. Соединяем конечную точку с первоначальной;
  4. Подтверждаем, что хотим закрыть полигон (Close polygon);
  5. Переходим в его настройки и выбираем в Land class asset или Border class asset то, что хотим.

Объекты.
Наверняка вы уже как-то раз сидели в Редакторе Миссий, и вам нужно было создать юнит (сущность). Но в Редакторе Миссий юнит это одно, в Редакторе Локаций это не юниты, а объекты.
В Редакторе Локаций объектом выступает огромное количество различных объектов из игры: вся техника, все домики, камешки, сооружения, те же самые фонарные столбы, противотанковые ежи, заборы, а также всякая дрянь, которая осталась с Рождества, Хеллоуина или какого-нибудь ещё ивента. Объекты полезны тем, чтобы ставить их по одиночке, нежели в огромном множестве.

Примечание: Техника, поставленная в Редакторе Локаций, будет просто стоять как статуя. Они не выполняют те же функции, что и юниты из Редактора Миссий. Они по сути просто декорация, совсем как танки на Фульде.

Инструкция по созданию объекта

Как создавать объект:

  1. Нажимаем кнопку для создания объекта;
  2. Выбираем, кем он будет;
  3. Ставим объект туда, куда нужно. Только нажмите ПКМ после того, как вы поставите объект, иначе при всяком нажатии ЛКМ вы будете ставить один и тот же объект.
    Снимок экрана (18388)

Предупреждение: Не ставьте эффекты из вкладки fx. У меня лично редактор при выборе любого объекта из вкладки fx крашиться, так что будьте осторожны.

Примечание: Некоторые объекты не сразу прогружаются редактором, так что он может несколько зависнуть. Проявите терпение и подождите, пока объект загрузится.


---=== Маски ===--- (1.4)

—=== Маски ===— (1.4)
Мы подобрались к главе, где будем разбирать как раз таки то, что обсуждается мало кем, но при этом это крайне необходимо, что странно.
Начнём с того, что маска, как я выражусь своими словами, - инструмент, позволяющий накладывать что-то одно на другое, в нашем случае слой на слой. Все маски находятся уже в настройках слоёв, достаточно только выбрать одну какую-либо маску. Крайне не советую брать маски, которые уже существуют, потому как они использованы (а раз уж они использованы, значит по всей локации будет царить хаос, который нам не нужен). В таком случае создаём новую маску, которую обзываем как угодно, но только так, чтобы нам было понятно.

Новая маска будет присутствовать в параметрах каждого слоя, так что нет нужды создавать каждый раз ещё одну.

Переходим к редактированию. Выбираем нужный нам слой, новую маску, заходим в настройки слоя (Props…). Там необходимо включить оба параметра: Write weight to DetTex и Write weight to Land #1. Выходим из диалогового окна. (*)

Снимок экрана (18384)

После этого выбираем любую из четырёх кистей (Hill up mode, Hill down mode, Align mode, Smooth mode), которые находятся в левом верхнем углу под надписями Collision, Environment, Landscape, Mission Editor и SGeometry.

Снимок экрана (18382)

Включите настройку Show blue-white mask в опции Script Parameters (это там, где и все слои), чтобы видеть, где вы вносите изменения конкретно этой маской. Нажмите потом кнопку Edit в настройках того слоя, которым вы хотите построить город/лес/что-то, и начните творить!

После того, как вы внесли изменения, нажмите кнопку Done в настройках того же слоя, и потом над всеми настройками слоёв должна быть кнопка Generate color map. Нажимаем её и любуемся, что мы создали!

Под конец подглавы хочу уделить внимание на то, что я пометил астериском (ну или звёздочкой *) то предложение, которое рассказывает, что нужно делать в Props… какого-либо слоя.

  1. Если оставить включённым только параметр Write weight to DetTex, то будет изменяться только текстура “земли” локации;
  2. Если оставить включённым только параметр Write weight to Land #1, то будут появляться только постройки (если они и вообще появляются в конкретном слое), на том месте, где вы провели маску.

—=== Рассказ о вещах, которые пригодятся любознательным ===— (2)

---=== Возвращение текстур после того, как сделана новая карта высот ===--- (2.1)

—=== Возвращение текстур после того, как сделана новая карта высот ===— (2.1)
Допустим, вы хотите удалить карту высот, которая вас не устраивает. Ну, удалили. Редактор, конечно, крашнется, но изменения сохранятся.

Снимок экрана (18389)

Потом открываем ту же локацию, создаём новую карту высот, вводим в диалоговое окно те данные, которые нас устраивают. Потом через пару секунд видим абсолютно чёрное плато.

Консоль пишет, что “HeightMap tile texture is missing!”, что говорит о том, что надо пойти в опцию Textures, подопцию Tile detail texture и изменить tex на detail_ground (можно и другое, но я лично это выбираю (пропишите это в фильтр, т.к. без него будете искать вечность)).

Снимок экрана (18383)

Если в Script Parameters уже есть первый слой, и он имеет текстуру, то закрываем редактор и вновь открываем. Вуаля, теперь у вас абсолютно плоская локация!


---=== Экспорт локации в игру и пробный выезд ===--- (2.2)

—=== Экспорт локации в игру и пробный выезд ===— (2.2)
Вы создали локацию и жутко хотите поиграть на ней. Находим в левом верхнем углу Project, жмём Export to game (PC format), всё жмякаем ОК.

Снимок экрана (18392)

Потом надо сохранить .bin файл в WarThunder/content/pkg_local/levels.

После этого заходим в эту самую папку, находим там свой .bin файл. Мы видим, что у всех .bin файлов есть сосед .blk файл с таким же названием. Он необходим, чтобы расчертить границы локации и всякие другие вещички, иначе локацию не запустить в игре. Копируем один из присутствующих .blk файлов, переименовываем так, чтобы название совпадало с названием локации, которую вы создали.

Снимок экрана (18394)

После этого открываем этот .blk файл Блокнотом или любым текстовым редактором. Мы видим кучу всякой информации, но нас интересует именно информация про координаты.

Снимок экрана (18395)

Надо изменить координаты в строках mapCoord0 и mapCoord1 (можно заодно tankMapCoord0 и tankMapCoord1, если вы будете на танках гонять по локации) так, чтобы они совпадали с теми координатами, которые являются конечными на вашей локации. С помощью Heightmap Parameters можно быстро узнать, каковы ваши конечные координаты локации.

Снимок экрана (18396)

В моём случае Cell size равен 16, то есть 16 ячейкам. Одна ячейка равна 1024 метрам. Следовательно, от центра моей локации до боковой окраины 16384 метров, и это есть конечная координата. Значит, у меня первая точка будет ( -16384 ; -16384 ), а вторая ( 16384 ; 16384 ). Вписываем свои значения в mapCoord0 (здесь точка с отрицательными координатами) и mapCoord1 (здесь точка с положительными координатами).
После всех этих операций идём в Редактор Миссий. Открываем свою локацию, находящуюся в content/pgk_local/levels.

Снимок экрана (18397)

Потом всё как обычно: ставим юнит, выбираем танк/самолёт, отправляем его в команду А. Но после нужно выбрать в опции mission нужный нам level, а именно созданную нами локацию.

Сохраняем миссию, отправляем её в папку UserMissions. Заходим в игру, открываем Бои - Пользовательские миссии, ищем свою миссию, и заходим в неё. Если вы всё верно сделали, вы должны появиться на своей красивенькой локации.


Даю вам напоследок полезный совет: при всяком изменении слоя, ландшафта или чего-либо ещё, нажимайте Rebuild mesh и Generate color map. Текстуры порой не прогружаются сразу.


Можете отписываться в данной теме как по вопросам про Редактор Локаций, так и по вопросам про Редактор Миссий. Всем рады :3

На этом всё, всем спасибо, до новых встреч!

1 лайк

лучше выложите это на вики всё
там может еще и золотишка отвалят

4 лайка

Во-первых, на вики я не смогу помогать другим. Во-вторых, я это делаю не ради денег. Вдобавок, я думаю, что на вики сидят чисто дедушки

По редактору миссий будет гайд?

Так гайдов про Редактор Миссий на ютубе полно

ну гайд и есть помощь другим и участия не требует (ну если написан доходчиво =)))

отдельно можно сделать тему тут со ссылкой на вики, а на вики ссылку сюда и тут уже отвечать

1 вам не обязательно отсыплят золота
2 отсып золота не есть обязательное условие
3 что плохого, если вам отсыпят золота ¯_(ツ)_/¯

ну скажем так - там сидят адекваты, которые понимают, что вики как раз и создавалась для такой инфы и идут смотреть туда и если там нет, то спрашивают на форуме =)

а на форум идут сразу люди, которые не умеют “в гугл” и по факту являются хамами и тратят чужое время, ибо можно залезть на вики и почитать

моя просто советовать, мне так то на редактор вааааще пофиг =) по мне как раз те кто юзают редактор однозначно должны показывать справку перед скачиванием =)))))))

эх, где ты был, когда у меня еще был запал сделать карту для своего полка…

Никогда не поздно ведь начать

О локейшн тоже

О Редакторе Локаций практически ничего досканально не размусоливается. Все гайды от разработчиков как-то ориентированы больше на тех, кто уже ознакомлен с 3D редакторами и всяким прочим. От третьих лиц я вижу только “Как сделать карту высот для WT” 9-летней давности.

Я же хочу собрать все знания о редакторе и донести сложно воспринимаемую или сложно доступную информацию до всех желающих. Хоть и информация об опциях и настройках в вики игры подробней, но там не обсуждается ничего кроме них, и вдобавок поверхностно

так разместите это ЕЩЕ И на вики, чтобы народ всё мог найти в одном месте, тем более тема на форуме может пропасть…

Почему вы так хотите, чтобы я выложил все инструкции на вики?

да мне пофиг…

было бы неплохо сделать видео о создании самой локации, так было бы немного понятнее, я вот уже какой год хочу создать ангар в стиле советской военной базы, но этот редактор мне с трудом дается

2 лайка

Я бы конечно создал, но здесь в самом начале уже встаёт вопрос: а какую локацию-то делать? Вымышленную можно, конечно, только вот функционал редактора весь нужно задействовать в создании, а не только часть, поэтому вполне сложный вопрос, что за локацию-то надо сделать, чтобы там всё было

Ну самое простое, для примера, незамысловатый ландафт с городом, лесом

У меня например так, появляется иводзима, я всё убираю, ланшафт ровняю, а дальше начинается все методом тыка и бесконечные сворачивания и вычитывание информации из двух постов, что к чему и как, хотя со временем думаю уже м.б и сам освоюсь, есть опыт в подобной теме но с другим редактором из другой игры

Но там я начинал как раз с видео где чел создал пример небольшой локации, показал как наносить тектуры поверхности, как делать воду, как размещать обьекты

Ну и тамошний редактор очень простой в освоении,тундровский сложнее

Маленькое предисловие

Спустя месяц после того как сделали анонс, что в будущем могут игроки с глобальным аккаунтом посещать СНГ форум, я пришёл, только что узнав, что уже как почти 3 недели назад сделали это доступным, но в любом случае, я вернулся помогать.

Спешу сообщить (невидимому) народу, что вскоре, я думаю, напишу уж третью тему про Редактор Локаций, и после этого начну, собственно, делать сами обучающие видео на основе моих статей. После всего этого могу переключиться на обучение Редактору Миссий, если есть желающие читать статьи с мельчайшим обзором всего