На тезис о “стоящая машина всегда будет с преимуществом, которого нету у атакующей.” отвечаю - в реальности оно так и есть.
На следующий тезис о “В том то и дело что мы не воюем а играем, и в этой игре у стоящего на крыспозиции и так слишком много преимуществ, чтобы их ещё и усиливать.” отвечаю - не нравится что в игре приближённость к реализму ставится как ключевой фактор так идите в картоху.
На следующий тезис о “Только симуляторность из игры уже выпилили, а экшн часть развивают, и игра свою направленность с армы на нормальный шутер сменила уже достаточно давно чтобы это понял даже слоупок.” отвечаю - реализм строился вокруг системы повреждения техники и связанного с этим.
Где я не прав? Игра не строится вокруг системы повреждения? Или эта система повреждений не ключевой фактор от реализма? Или кому-то банально просто надо додумать за других что те защищают “крыспозиционные перестрелки”?
Если реализм стоится только вокруг системы повеждений и связанного с этим - выпиливание реалистичых дистанций боя = как минимум не плохо, потому что геймплей важнее реализма.
Если приближенность к реализму в игре становится ключевым фактором - то тогда аргумент о том, что весь реализм строится вокруг системы повреждений и её окружающего - неправдив, ибо не захватывает сектор других “реалистичных” решений и рушится об стену условностей, созданных ради геймплея.
Реши для начала, за что ты выступаешь и что чем защищаешь)
Вы не в ресторане что бы выбирать из меню “вот это от реализма нравится, оставляем. вот это не нравится, убираем”. Максимум что можете это перекопать карты, навалить препятствий и т.п.
Нет, у меня ситуация лучше - я в КОМПЬЮТЕРНОЙ МОДЕЛИ, параметры которой в разы легче редактируются чем меню какого либо угодно ресторана)
Вообще то на этом строится сам принцип построения моделей. Игра, как модель военных действий, берет только то из реализма, что считает нужным. Даже эта пресловутая “дамаг модель” - берет только те элементы, которые ей из реалимэзма нужны. Не берет контузии, не берет наличие миллиона перегородок, не берет разрушаемость брони, и далее по списку. Это называется “условно-достоверная” модель, которой сейчас придерживается игра)
Молчу о том, что танк в игре не расходует топливо, не глохнет за 5 минут простоя, не требует 5 игроков для управления, не изнашивается, не глохнет он перегрева агрегатов при длительной езде на максимальных оборотах, и про миллион других особенностей, таких как требование отключать стаб на советах при езде быстрее 30)
Ну и кстати…
…голосование за изменение каморов прямо доказало что мы тут как раз выбираем, какую реалистичную механику берём, а какую нет)
Про другие “реализмы”, опущенные в угоду упрощения модели, вообще молчу. Застревание в грязи и разрушение траков в песке, мммм… не опустили ни одной детали реализма)
Ты даже на базовом уровне не прав в этом вопросе)
Волшебно. Все, что с лазером, делает фраги. Все, что с ручками, реалистично со… Страдает)
Вот одни карты сужаются. В другие добавляются нереальные красные зоны. В третьих тебя подсвечивает на другом конце карты когда ты даже до респа врага не доехал.
А есть вот это вот.
Видите курсор? Там Японский ОБТ. И он не подсвечивается) Стоит себе на горе, лупит по ресающимся) Кайф? Кайф)))
Вот как так. Почему на одних картах одни обрезания да зоны, а на других - есть просто гора позади респа. На которой можно просто стоять. И просто убивать всех на респе без подсветки)
Так и пусть стоит и убивает, если ваша команда его туда пустила. У всех, наверняка, 1000+ боёв и игоки знают рельефы карт. Надо встречать “гостей” и контрить, а не забивать на них. Стелс-экшн тоже часть геймплея. Если игрок прошел незамеченным через всю вашу часть карты, то он честно заслужил свои дальнейшие фраги, а противники заслужили тычки в спину. И это ещё не считая, что его легко может выкурить оттуда авиация, просто игроки вашей команды этого не делают. Т.е. из-за их лени нам карты режут? Супер, что.
Есть альтернатива - расположить в таких местах окопы с пехотой (боты), вооруженной РПГ или ИТ. По аналогии с защитой филдов авиации. Прежде чем туда пройти, надо будет зачистить зону от ботов, от которых можно и умереть. Вот и все дела. А резать карты и делать зоны, недоступные одной из команд, это отвратный костыль.
Я пишу о непоследовательности картоделов улитки. В одном месте они делают узкие перестрелки де даст 2 с подсветом спавна на половине карты, в другом - вся карта без серых зон и подсвета вообще нет, стой - убивай, не хочу!
Зоны пусть в другой игре остаются. Енлистед называется. Она всё равно умерла.
А в тундре нужны большие, широкие, просторные карты безо всяких…
А если и делать зоны, то игромеханические, которые можно “снять”. Какой-нибудь пост разведывательный который надо найти в лесу и уничтожить и ты перестанешь подсвечиваться, ы)
По известным тестам на ютубе в игре работает Звук по ЗАСВЕТУ. Т.е. звука может даже не быть там где он быть обязан, так что тут еще умножаем шансы на эту переменную.
Читерам эта часть системы никак не мешает ибо танк едет и его видно в оптику, нет только звука. Данные не передаются клиентам только до момента когда танк физически не отображается в поле зрения и про него нет данных. Тут же все данные о нем есть кроме звука. Звук появляется не в момент физического появления танка, а в момент появления над ним красного маркера.