Вычисления предлагются примитивнейшие, только вертикальную поправку предлагается посчитать, произведя одно умножение, деление на 1000 и вычиатние. Справится четвероклассник. А вот ИРЛ проводились реально сложные вычисления, даже при наличии развитых СУО и РЛС, если речь идёт о ВМВ
“Колодец” надо не просто убирать, надо отключить и связанную с ним функцию отслеживания точки падения снарядов. Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП), КДП произвел замер дальности, артиллеристы установили нужные углы и коррекции/упреждения и всё - остальное лишнее. А снаряды упадут так и туда, как посчитает сервер в момент выстрела.
Сейчас же орудия “цепляются” стволами за постоянно рассчитываемую, и порой с ошибками, точку падения, есть ли у нас на экране “колодец” или мы его отключим…
Так никто этого и не запрещает, предлагается ввести инструмент, позволяющий точно стрелять, а будешь ты им пользоваться или стрелять “по наитию” - твое дело. В танках тоже не все лазерным дальномером пользуются, стреляют “на опыте”.
вот да, ты написал много, но некоторые из твоих мыслей к текущему предложению я бы не отнес, тут тебе лучше свое сформулировать.
в подобных вычислениях есть необходимость так же как в ТРБ есть необходимость делать поправку на дальность, поднимая ствол орудия, а не стреляя по перекрестью, то как на корабле производились вычисления, сколько их было, какие данные и в каком объеме использовались в игру тащить не надо. И да, решение на изменение дистанции производилось тоже не расчетом на коленке.
Сложности нужно добавить именно в том месте и к тем действиям, которые игрок делает больше всего в бою - стреляет, что собственно и предлагается
ты либо запутался, либо я тебя неправильно понял, таки расстояние определялось не до абстрактной точки, а до цели - корабля или берегой цели, а вот точку, куда навести орудия ты как раз должен посчитать (с учетом того движешься ли ты сам, движется ли цель, куда и с какой скоростью это происходит), и если ты умеешь делать это быстро и правильно - молодец.
да даже современное СУО артиллерийского морского орудия не даст тебе готового 100% точного решения, которое позволит попасть на 15 км с маневрирующего корабля по маневрирующей цели, поскольку ирл есть овердофига параметров, на которые повлиять и предсказать их просто невозможно.
В игре же игрок должен сам принимать решение и сам ошибаться (или не ошибаться), не игра за него, выдавая кривые данные, а сам игрок.
Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП)…это игровое событие, ясное дело, что в реале оптическим дальномером можно определить дальность только до статичных объектов, морская поверхность до которых не относится. Как и указать визиром желательно такое место которое ясно различимо и отличимо от соседних мест. Но эта цитата относиться к нашей игре, где дальность на сервере известна с момента построения всех сеток. И в разных игровых режимах мы можем или сразу видеть искомое число, или эмулировать процесс определения нужного нам параметра кликая на необходимые кнопки-команды.
Так вот, чтобы в МРБ у игрока не было такой возможности определить дальность до некоего пятака морской воды на условном горизонте, разработчики должны прописать определенный параметр в коде, чтобы вода на открытых участках не считалась поверхностью для приложения замера дальности. Сейчас мы играем на плоскости по которой перемещается маркер условной точки падения снаряда и данные по дальности мгновенно отображаются на экране. Будут ли заморачиваться с перекодировкой или нет, я беру текущие механики для пояснений своих мыслей.
вообще не понимаю к чему ты ведешь, даже если у тебя есть возможность определить дальность до некоего пятака на воде (в игре была раньше, давно не проверял), что тебе это даст то?
В твоем предложении речь идет о числовом значении точки упреждения, я про то же писал. Добавил лишь то, что и значение (не абсолютно точное, а с точностью в 50 метров, плюс точность дальномера в 50 метров, итого точность в 100 метров) изменения дальности до указанной точки (будь то Цель, как плавсредство или береговая батарея, или же одинокое дерево на скале, как и сама скала, или окно в домике напротив) за время подлета снаряда выдает СУО.
Предыдущие итерации прицелов по разному помогали и мешали всё это делать, вносили путаницу и демонстрировали глубокие размышления всего “комсостава” корабля по поводу куда и как стрелять и где вообще ответственные за стрельбу. Я хочу четкой ясности процесса - вот моя Цель, дайте мне расчет, в числах, куда мне нужно стрелять, и я сам решу куда я выстрелю. В этом нет ничего от аркады, это работа СУО, ЦАП, ЦПУ, КДП. И это соотносится с твоим предложением, просто я хочу убрать момент расчета для игрока. сложности это не поменяет. Для примера - на первых танковых РБ мы тщательно ловили чужой танк в прицел, засекали риски, на коленке считали дальность… а потом в игру добавили дальномер, кастомные прицелы…Играют же.
Если без эмпирей - мы рассматриваем в твоем предложении стрельбу в МРБ или способы точной стрельбы в маневре в МРБ?
В реале СУО на корабле идущем своим курсом выдаст 100% точный расчет по стрельбе по другому кораблю, идущему своим курсом, или по береговому ориентиру, или укажет другому кораблю куда он должен стрелять, чтобы попасть. Расчет точный, и даже по маневрирующей Цели точный, но только при условии сохранения векторов скоростей. А потом уже вмешивается случай с овердофига параметрами влияния, который ломает все расчеты.
Мы рассматриваем механику стрельбы. В крайнем случае можно в прицеле выводить картинку с текстом - “Мы категорически не рекомендуем использовать полученные Вами данные стрельбы для Целей совершающих, или намеренных совершить маневр, во избежания излишней траты дорогостоящих ресурсов и получения негативного опыта игры”… А механику не будем разделять по методу использования, она есть и как-то работает. Можно технически задать изменение расчетных параметров каждую секунду, можно каждые три секунды, можно шесть, двенадцать…Если мы маневрируем, если Цель маневрирует практически это всегда будет мешать точности выстрела, тут помогай игроку или оставь его без таких данных, чаще всего он сам будет определять куда стрелять. Но если в реале СУО работало, то почему нам в МРБ его не дать полностью, без аркады, нормальное и точное и адекватное.
если за игрока все будет делать СУО, то чем тебя не устраивает текущий вариант? ведь вообще все за игрока делается.
а я как предлагаю? вот параметры, целых 3, решай стрелять с их учетом или нет
не согласен, расчет это единственная сложность для игрока (ну как сложность, в предложении это уровень начальной школы), если он хочет стрелять точно, если хочет по наитию - может его не использовать.
по двигающемуся кораблю вообще нет, с определенными оговорками по берегу и то не 100%
так в этом то и суть, решать должен игрок, ошибся он в своем решении или нет будет на его совести, в предложении данные есть, не пользовался - твое решение.
потому что СУО не вещь в себе, которой дали данные и она тебе готовое решение на блюдечке с голубой каемкой принесла, исходных данным там вагон и они ВНЕЗАПНО многие тоже расчетные и постоянно меняющиеся, если взять и реализовать полностью какую то систему управления огнем ГК времен ПМВ или ВМВ в нее не сможет практически никто из игроков, потому что это отдельная специальность, для этого существуют спец ВУЗЫ, где обучение длится не один год.
Какое СУО полностью, если некоторые от арифметики в первом посте за сердце хватаются
Столько полезного.но вам не кажется,что это всё больше подходит для СИМУЛЯТОРНЫХ боев.Хочешь жизни хлебнуть,играй с калькулятором.“простейшие вычисления”,“четвероклассники справятся”.никого обижать не хочется,но без “гугла” не малая часть игроков,вообще вряд-ли сможет что-либо посчитать)тем более оперативно и сиеминутно.
Я бы согласился, если бы предложил учитывать в расчетах: температуру метательного заряда, отклонения в массе снарядов, износ стволов, разнобой орудий, температуру и влажность наружного воздуха, силу и направление ветра, курсовые углы, вращение Земли при стрельбе на 30+ км… а так, если вот это:
для вас СИМУЛЯЦИЯ артиллерийской стрельбы и вам нужен калькулятор… а как вы покупки совершаете, всегда с калькулятором?
Я считать умею.просто хотел сказать,что школота,которая и писать то в чат не умеет грамотно, считать не будет,потому что не научились.вот и всё,что я имел ввиду.
Ну тогда пусть стреляют на глазок. Они ничего не потеряют относительно старой системы стрельбы
А зачем? Смысл игроку предлагать заниматься этим? В танках уже отошли от этого без ущерба для игры, хотя раньше немало игроков сидело с калькулятором, таблицами и писчими принадлежностями, пока им это не надоело. Теперь и во Флоте им этим заниматься. Это не приближение к симуляторности, не усложнение МРБ, это еще одни “штучки в интерфейсе” которые малосвязанные с геймплеем МРБ от Улиток. Я понимаю когда в симуляторе подводной лодки игроку предлагают самому вычислить тип Цели, дистанцию до неё и нужный угол пуска торпед, там всё это играет свою роль. А тут зачем предлагать игроку заниматься расчетами? Мне это напомнило одну тему на форуме, когда вопрос касался определения упреждения в СРБ, когда один летчик предлагал вычислять упреждение исходя из параметров движения себя и Цели.
Согласен.это не симулятор боевого корабля,это игра со своими усоявшимися и привычными методиками,которые улитки и без наших советов периодически ломают!так не будем же им мешать.и не дай бог они будут исполнять все “пожелания” игроков.тогда вообще финал будет.
В МРБ основная геймплейная механика это стрельба. По сути, почти только она определяет скилл игрока. Поэтому стрельба должна давать достаточно возможностей, чтобы любой мог стрелять на ± среднем уровне, при этом не уравнивая всех
ты сформулируй мысль до конца, пишешь много, предложением вроде не доволен, а что именно хочешь не понятно, оставить так как есть? или как ты предлагаешь?
Штучки в интерфейсе у летунов никого в ужас не приводят, в танках уже кастомные прицелы есть сто лет как, которые и без дальномера позволяют точно стрелять на большие в рамках танковых боев дистанции, и только в кораблях то косоглазие все должны заработать, то пример за пятый класс школы решить никто не сможет, но вот внятной точки зрения как сделать толком никто не говорит.
Когда-то внесу предложение. За твое поставил плюс, хотя оно недостаточно хорошее, как по мне. Учитывая, что в предложении нет моментов изменения самой механики стрельбы во Флоте, я предполагаю, что буду бороться с этим прицелом так же, как с текущей итерацией.
Может я чего-то не понял, слишком уж много писанины, но по факту предлагается отказаться от галки (заменив ее на число, по которому нужно считать риски в прицеле) и колодца (вместо которого надо что-то там делить-умножать), так?
По мне спорно. Галка действительно помогает, а колодец хз, давно его отключил.
Думаю что мало кто будет в бою арифметические задачки решать, как выше писали для 5 класса. Все будут на глаз вертикальное упреждение брать, как сейчас и делают собственно, а следующим залпом корректировать)
Дык не могу запретить, пускай берут
Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.